變革巨大的MH:《怪物獵人》資深老司機心得之談
文章推薦指數: 80 %
目前進度:31小時單人解禁HR15 → HR16(因為主線外幾乎沒有刷其它怪,大概不能更低了?)。
對於第一次接觸MH系列的玩家來講,MHW符合MC目前的評分:91分——質量優秀的動作遊戲;
對於MH老玩家來講,MHW幾乎可以無限接近滿分——變革巨大,而且解決了很多MH系列遺留多年的毛病。
(當然也產生了一些新毛病)
更新1:目前遇到了一些小問題還是有待優化不然還是有些影響體驗,特別是聯機部分,以目前的狀況持續下去是要扣分的。
更新2:最近網絡狀況好了一些,帶朋友從下位慘爪打到上位毒妖鳥都沒有掉過線,但是小隊功能依然無法使用。
野隊狩獵方面,救援任務的實用度已經超過在線集會所,感覺除非要去鬥技場或者掰腕子以外一般都各自在村裡晃蕩最多。
更新3:關於解禁後的內容,帶帶朋友,幫幫卡怪的群友,把武器升到頂,打一套冥燈蒼火屍套斬裂輕弩裝(爽了一晚就被1.05退環境了),就不知不覺解禁歷戰雙爆鱗了……
歷戰怪又要摸腳印攢任務,又沒有新裝備,只剩刷珠子和龍脈石有點動力了,據說只有歷戰給的珠子才有好東西……結果昨天野隊蹭了10來把普通怪歷戰,4把歷戰古龍(麒麟野隊秒貓,怪都還沒見到就結束了),唯一一個能看的珠子是火屬性攻擊強化1……
臉黑沒人權啊,那個咚咚咚三兄弟刷了幾把也全是沒啥用的珠子(一堆穿掠奪蓑衣的錢倒是賺了不少),目前就暫時封盤等絲瓜上線吧,過年也沒法帶PS4回去玩。
也要錯過一堆限時配信任務了……
說到限時配信,我也不懂為啥要搞限時配信,追求在線數峰值麼?印象中以前tri有搞過,好像差300人沒達到10w?
不過這種方式對國內在外地上班的上班族不太友好就是了,希望以後同樣任務能再次配信。
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畫面:
跟系列前作比,畫面提升非常巨大,這點最為突出,新人玩家的畫面門檻終於消失。
PS4 PRO玩激烈的場面會略微掉幀,PRO玩家對幀數不敏感的就不建議開幀數優先模式了。
捏人系統更強大了,雖然比某些歐美遊戲可調整部分少了一些,
但能捏出符合亞洲人審美的外形就能基本滿足亞洲玩家的點(倒也是滿足了一堆保加利亞妖王弗利薩雙馬尾鬍子大叔等等奇怪的捏人慾望)。
不足的點是即時演算的動畫中人物表情有點生硬(大概是因為第一次能非常清楚地看到獵人們的臉部表情)
而且由於實機建模比起捏臉時少光源導致建模效果不甚理想(網上流傳的各種驚悚對比圖),希望之後能夠補丁改善。
(據消息要開放重新捏臉功能)
上手:
新手上手部分,更有沉浸感的劇情引入部分,更貼心詳盡的教學,
比起以往上來生硬的做那些常規的撿東西烤肉教學,這次的教學關卡從播片開始更自然地教你移動、奔跑之類的基本操作。
且有單獨的武器訓練地圖,直觀的按鍵提示和派生說明也是對新人非常有幫助的。
(對老玩家數值測試也很有利用價值)。
有些武器的連擊和出招也簡化了操作,狩獵中右上角會有實時連招派生/操作的按鍵說明,都降低了新人的上手門檻。
劇情:
劇情比重大幅增加,而且代入感、沉浸感良好,彌補了以前劇情薄弱的缺點。
(畢竟是4團隊)
由播片引入教學再到隨劇情逐漸完成的新手上手教程無疑比之前的作品更具有沉浸感和吸引力(當然有些老玩家上來就想砍砍砍),
靠著航海技術發展獵人們終於能穿越險境到達以前只能遙望的新大陸,各種新怪物新生態包括老怪的引入也有了相對合理的一個登場舞台。
新地圖的開放也是隨著劇情展開(追逐熔山龍等)逐漸開放,大型古龍的攻略也更有大作戰的氛圍(很多NPC隊友在幫忙以及各種指揮語音的臨場感),
再也不用孤零零自己一人搬炮彈開小車射拘束彈打古龍了……
各種角色有了CG的刻畫也更立體了些,但也僅是有存在感了一些,看板娘(接待員)妹子倒是被差評不少,覺得顏不夠太喜歡作死什麼的,
我是覺得還好,元氣滿滿的旅途上才不會無聊,況且也省的讓你們搶老婆爭來爭去的,會作死才有主角出手的機會啊。
(就是每次都同樣的作死套路比較死板)
生態:
生態刻畫也是全面進化,銜接引入非常自然,逃跑中被小怪包圍,從足跡發現賊龍捕食/被捕食,從羽毛髮現被古龍驚動的毒妖鳥……我已經迫不及待看到新老怪物的全新生態了!
新老怪物的生態也是多了很多互動,比如殘血蠻顎龍跑上雄火龍領地被綠帽王者抓起來扔到底層灰溜溜地跑了,又比如土砂龍被角龍頂走,跑回泥地又被泥魚龍捆綁等等(土砂龍保護協會表示強烈譴責)。
生態動畫中被蠻顎龍殺死的賊龍屍體也可以採集這點好評(不像以前作品恐暴龍連骨頭都吃了)。
由於機能強化所以怪物同場的情況更多,怪物互斗魄力更強,場面更激烈,
而且仇恨機制也不一樣了,以前怪物亂入會一起把你追到換區,身上不帶大便玉就等著哭吧,
現在怪物仇恨更多地在其它怪物身上,而且互斗傷害也不低,所以盡可以坐山觀虎鬥(MHW世界警察爆鱗每天都要出動)
當然自身實力夠硬的獵人可能會嫌亂入頻率太高浪費自己輸出時間影響效率,
逃跑時另一隻怪也只會追一會兒,多跑幾步就會脫離仇恨,應該是特意調整過了。
除了大小怪物以外,除去草食龍咬魚香菇豬之類的素材怪以外,許多可用網捕捉的小生物也給地圖增添了很多生機豐富了生態,抓到可以放進自己房間裡產生各種互動也頗為有趣。
以目前的進度來看怪物的領地意識也比較強,巢穴特點也比較分明,後期應該不會出現類似於凍土雷狼龍之類生態失控的場面。
地圖:
去掉了多年的染色球設定,本作換成了更為貼近生態設計的導蟲系統,
不僅是追蹤怪物,複雜場景的探索提示也全靠它,多次累計追蹤過同一隻怪後就不需要再調查腳印也可以直接追蹤了,更符合老獵人狩獵經驗成長的設定。
狩獵地圖終於無縫了,雖然還是有區域的概念,但是狩獵過程中再也不會被換區loading打斷節奏,不過怪物的換區意識還是略強,經常打得剛爽它就要換區,
追怪時間並沒有比以前少,不熟悉地形的話甚至會花更多時間。
換區補血/磨刀也不能用了,取而代之是各種蓑衣(黑科技),一穿上就能讓怪物睜眼瞎。
托機能強大的福,地圖華麗度和複雜度大大增加,植被地貌多樣性豐富,特別是縱向複雜度大大增加,
也加強了與環境得互動體驗,經常需要攀爬、斜坡滑行、盪鞦韆、潛水、趟泥等等跑酷趕路,因此也大大強化了獵人的動作速度和耐力,使之移動更流暢自如,
採集也變得更加快捷,很多素材都能路過的時候順便摸一下就進了口袋,也有按住○鍵能加速多次採集之類的設定。
新增鉤鎖、多營地設置、搭乘翼龍(滴滴打鳥)之類的也是為了在更巨大的地圖中縮短獵人的移動時間。
實際上體驗還是有些需要優化,導蟲偶爾會迷失方向(特別是在古代樹),小地圖並不能直觀地顯示縱向層級的通路,加上地貌植被複雜,經常走錯路。
怪物的換區節奏也是挺快的,而且一跑起來也是飛快,如果沿途除了腳印還分心采了其它東西基本就會被怪物拋離,也是可以趁機磨刀繼續追吧。
地圖裡新增的對狩獵有各種幫助/妨礙的可交互對象也是一個亮點,可回血的飛蟲/毒孢子/蔓藤/水壩/麻痹青蛙等等對狩獵過程影響巨大的環境互動也很多。
大平原比較少,很多時候戰鬥發生在有各種高低差、泥水裡、以及狹窄通路上,如何把戰鬥控制在適合戰鬥的平原上也是縮短狩獵時間的一個要點吧。
雖然方便騎乘了但總憋著一股「等到了開闊地形看我不把你打爆」的鬱悶氣,前幾作高低差明顯的地圖玩家評價都不太高(地底火山、遺蹟平原),
可能老刷子們還是更喜歡開闊地形效率硬幹,不過意在開拓新用戶的本作終究還是得看一下新玩家們對於本作地圖的接受程度吧。
基地設施:
第一感受:村裡終於能自由地旋轉鏡頭了~
第二感受:好大,好多層。
主角的設定是新來的第五期調查團的一員,所以這據點也是第一期調查團到這兒以來建設多年的成果,所以這個規模也是挺合理。
任務接受與出發更方便,接完不需要再去出發口準備可以直接從當前地點出發。
貓飯不僅村內有,出發後也能在營地吃,忘吃貓飯而放棄任務的尷尬成為歷史,而且做飯動畫巨萌(那貓大廚總是做一些無關緊要的最後裝飾工作)。
出發後也能在營地更換裝備/道具,道具也可以一鍵送BOX一鍵補充了,比起以前只有選擇道具set雖然也很方便但是新人難以理解。
種植設施能夠持續一直生產不需要到時間還要去補一下(當然收穫物滿了還是得去收一波)。
目前來看基地有些過於龐大,雖然有纜車可以上下,但是設施間要跑的距離也不短,不熟悉小地圖看標誌也比較難一下子找到目標設施,
不過熟悉了之後接任務等待載入的時間可以吃飯拿道具換裝備做裝備也是可以充分利用起時間。
但由於loading時間比較長,所以一些需要切換地圖才能使用的設施就會顯得不方便,比如換貓的裝備(只能在任務里或自己家),貓的探險隊
而且每次完成任務後都回到村口……希望後續更新能加入直接通過設施列表傳送的功能,不然每次任務回來要去二樓做武器/吃飯都要跑挺遠。
武器裝備:
裝備最大的變化就是取消了系列傳統近戰和遠程防具的區分了。
以前同一套防具遠近防禦差距巨大,技能也都是基本各自方向的定製化,除了頭部防具以外遠近不能混穿。
到了MHW就沒有這些限制了。
(至於如何體現遠程脆皮的特點我也不太確定是否武器有沒有防禦係數,或者把出遠程技能的裝備傾向分布在低級怪的防具上?這點有待後續測試)
武器製作有派生圖了非常直觀(而且終於能降級了)。
不過本次不能直接使用上位素材造出上位武器,對於收集黨想要多做把派生武器還得從頭做起(或者降級做),
派生前置有時候是和目標武器毫不相干的低級怪導致還得去刷,這點就有點強迫去刷低級怪的意思了。
目前看武器種類比較少,特別是水屬性只要泥魚龍可以選,武器模具重複多,造型也比較一般(可能是寫實傾向了),
MHXX上千武器琳琅滿目,篩去無用的也能留下一堆優秀且不同側重的武器,相較下MHW武器庫確實略少了。
然而XX畢竟是傳統MH集大成者,武器數量種類和建模都是代代添加流傳到現在。
MHW的一大意義就是讓後面的MH有新的高清武器模版可以用了。
武器手感依然是Capcom典型的一流水平,動作流暢,碰撞判定精細。
之前有些人吐槽的鐵質武器音效感覺比測試版優化了一些,不知道是不是錯覺。
很多人是第一次體驗用有震動的手柄打MH所以會說手感秒殺前面全部作品,
我覺得誇張了,肯定是比掌機手感好沒錯,但以前的主機版MH也都不錯。
(越發體現MHXX NS Ver沒用上HD震動的無誠意)
雖然沒有新武器,但很多武器改變不小,打法估計得像新武器一樣重新熟悉了(特別是遠程)。
一路玩下來的老玩家可以看出新的招式動作也在原作中有跡可循,
很多動作像是將狩技融入到了招式連擊裡面,不僅酷炫而且不會有像直接攢槽放狩技那樣魔幻突兀,更符合MHW偏寫實的風格。
(雖然我也愛狩技)
防具生產有按照怪物種類來列出對應裝備了,不需要像以前一樣還得盯著顏色和名字。
因為怪物相對少所以防具數量也不多(相較以前),和武器一樣都給後續高清MH累積了建模。
防具技能簡化了技能點累計觸發機制,不需要像以前一樣非得湊10點以上才能觸發技能了(也是有些要湊點的),降低了新手的上手門檻,不過也降低了配裝樂趣。
本作沒有幻化了所以本作美型獵人還是大多只能選擇套裝,不過有了幻化大概一打起來都穿著飛雷慘爪DLC聯動裝之類的略顯單調。
(歸根到底還是因為裝備數量不足支撐不起幻化吧?)
怪物:
高清怪物也是本作進化的標誌。
一些老面孔的高清化就能讓老玩家興奮不已。
無論鱗片光澤還是毛髮質感都不可同日而語,上一次進化是在MHtri,一直沿用到XX,這次到MHW終於發生了翻天覆地的進化。
(企鵝獵人不計入討論)
由於生態的補足這作怪物更有活生生的感覺,同場能容納更多的怪物也讓怪物這個名義上「世界的主宰」更有活在這個世界的感覺,而不是空降一個強力單位在地圖上。
難度的話,雖然之前Capcom說不會為新玩家妥協難度,但實際上本作應算作解禁最簡單的一作了。
單人模式下怪物血少,下位攻擊間隔長,基本上一個照面3分鐘內怪就得逃跑……地圖不熟悉基本上追怪時間也許會比打怪時間長。
上位的話,老玩家經常能第一個區斷尾,3個區內腿瘸……
個人體驗是單人劇情打到滅盡都沒有一次用超過20分鐘的,老面孔怪基本都是10分鐘內……
以前初見怪動輒半小時的開荒感也沒有了。
目前打超過半小時的怪就鋼龍(小瞧了以前版本的鋼龍沒帶足閃光在最後一個區要哭了)、冥燈(初見慫著打結果在天空飛來飛去連尾巴都打不到,又沒做遠程)。
按目前認識的幾個第一次玩MH的新玩家反饋(排除那種沒入門不了解系統純被帶到解禁的玩家):
萌新單人開荒還是會感到有難度,打一隻怪難免會死幾次,但是比起以前那種卡羊庫庫老師卡一個月到放棄多個月之後又撿起來還是打不過的挫敗感已經少很多。
克服困難的喜悅感和難度是正相關的,那種第一次打過自己以前覺得怎麼也打不過的怪物的成就感是巨大的,這也是MH系列如此迷人的亮點之一,
這次降低新玩家獲得正反饋的門檻動機也是好的,只是如何維持老玩家喜歡挑戰的精神也是一個難題,這個平衡目前來看還不太好,不過作為不帶G的作品難度也還算OK吧。
解禁後除了隨HR等級解放的幾隻怪以外,大概只剩歷戰和DLC怪了,但是還得收集危險度高的腳印……
腳印(痕跡)的設計不錯但是用來強制拖延遊戲時間就不太好了……
歷戰怪物的設定應該是經歷過多次苦戰後存活下來的怪物個體,性格會更凶暴戰鬥力更強。
實際體驗來看,攻擊力是顯著提高的,但招式沒有變化,血量也沒有變,外觀上也和普通個體沒有區分,
也沒有特殊裝備。
從背景設定上來講歷戰怪只是戰鬥經驗豐富的怪物個體並不是新物種所以和普通個體區分不大,
拋開亞種,對比獰猛/極限/二名來說,挑戰趣味相對較低。
對比一下各種提高難度的各種設定:
獰猛的背景設定上比較扯淡,遊戲中也沒有交代清楚,怪物身上的各部位會黑煙繚繞,攻擊力大增,
黑煙還會轉移,而且纏繞在不同部位時對應招式的攻擊速度和出招實機都和普通個體不一樣,
初見獵人經常會因為經驗反應而吃虧。
這種變化還是挺有趣的,不過做裝備武器獰猛化素材的需求量太大+設定無法自圓其說也是收穫了不少差評。
二名是和通常個體相比外觀和特徵都有明顯區分,而且通常某器官會特彆強化(用進廢退說?)
個人是比較喜歡這個設定的,大多打起來和原版對策差別很大,
特異的外觀、令人印象深刻的特色攻擊等等打起來都很有新鮮感和挑戰性,
缺點是有些怪設計得和原版區分度不夠大,有些怪又太誇張(點名黑炎王),
任務票券的等級設計也太過冗長且需要重複勞動,做出來的裝備無孔且難以混裝等等,也是需要改進的設計。
極限化的設定則是怪物克服狂龍病毒後超越個體極限的狀態,
攻擊力增加,有些招式增加,攻擊速度發生變化,最誇張的是肉質硬化的極限彈刀狀態,
而且不吃閃光陷阱等進攻輔助手段,可以說非常強大了。
這個設定難度是夠的,但是評價出現兩極化,一方面抖M老玩家們挺享受這個被虐的過程(而且還能在非極限狀態下定番),
另一方面對普通玩家來說極限彈刀設定太不友好,素材掉率又和普通個體沒差多少,
而且武器極限強化又需求刷極限怪來獲取極龍玉和大極龍玉導致玩家後期無法繞過去這個坎。
歷戰和極限化在報酬方面很像,就是刷武器客制化需求的龍脈石和高級裝飾珠,
也就這作無論如何你最後也沒法繞開刷歷戰來畢業,只是比起極限化的挑戰性,
歷戰只強化攻擊力的設定未免有點簡陋,而且設了個得撿危險度腳印攢任務的門檻
(雖然尾行一把能攢很多但總覺得沒必要),從HR29刷普通曆戰到HR49還比較好度過,
從HR49刷古龍歷戰到HR100真的就挺缺乏動力了。
這裡也不單是歷戰的設定問題,
怪的種類和裝備數量較少才是根源,不過按新人們的期望50小時的遊戲時間就已經值回票價了,
大概欲求不滿的老玩家抖M只能等著出DLC和新怪了(或者MHWW?)。
聯機:
雖然沒了面聯模式,但集會所聯機更加自由,不僅在村裡/接任務時可以加入別人的集會所,狩獵過程中也可以邀請朋友加入。
動作遊戲苦手也可以靠隊友把劇情打穿了。
不過本作有些過於強調在線遊戲體驗了,一讀檔就得進在線集會所(雖然連不上可以轉離線)。
16人集會所的設定有點迷,事實上同集會所里很多目的都不盡相同,彼此也缺乏交流,發工會卡也沒回復,
傳承至今的聯機禮儀也沒有了(畢竟目的不同也不一定進同個任務,跟無關人員說哦請多指教也有些奇怪)。
大概是由於定型文發送困難而且居然沒有自動轉換語言(這點很奇怪),很多人都是悶聲不吭接任務悶聲不吭打完。
打完了說辛苦了也沒人回復……(大概都看不懂?)
現階段可以發現野隊新人明顯增多很多,不帶粉塵不交流在解禁前很常見,
刷歷戰時就能看到很多老玩家的身影了(也有可能是新玩家玩多了也交流變多了),定型文表情粉塵戰後互毆等等……
小隊模式至今沒體驗過因為我小隊功能一直是灰的提示無法使用,不知道是不是BUG。
沒小隊聯機除了邀請以外,輸大小寫英文加數字的房間號進遊戲的體驗也不好(而且沒有O和0的區分),所以一般使用好友邀請。
野房直接搜索的體驗也一般,很多不寫房間目的/打完不改目的,不如直接搜救援任務,
救援任務即是你在線時玩單人任務時可以發救援信號請別人來幫忙,雖然進來的不一定是大腿但也多少對手殘玩家挺友好。
不過最近幾天PSN網絡狀況不是太好崩了好幾次,很多人甚至從沒連上過,在線打單人任務打著打著彈出掉線提示也不太爽。
而且還出現來「表面救援」(聯機掛機)的惡劣行為(忙著打怪不知道怎麼T人),比起那些來救援送三貓的更惡劣。
聯機掉線後怪物強度不變(2.6倍血量),覺得野隊不靠譜的話還是自己打快一點。
PS:還有個BUG是我看完村裡劇情動畫點了種植後加入別人集會所又看了一遍動畫,感覺讀檔了一樣……
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