《真三國無雙8》圖文評測:寸步不讓,勇往直前
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自PS2時代起,以《真三國無雙》為代表的無雙類遊戲成為了光榮的招牌,而對於國內玩家來說「三國無雙」系列一直有著很大的吸引力。
操控呂布騎著赤兔馬虎牢關前激戰三英,一夫當關,萬夫莫開;扮演趙雲手握豪龍膽,長坂坡中七進七出,一騎當千,所向披靡;操縱曹操統領眾將,官渡之戰以少勝多,體驗魏武之強.......
光榮式的「浪漫英雄主義」在三國無雙系列中體現得淋漓盡致。
《真三國無雙》系列從誕生至今,無論是劇情還是系統、玩法上都沒有太過顛覆性的變化,光榮一直都是在延續無雙系列的基本模式下,在細節上進行一些創新和變革,例如歷代人物形象、武器模組的改變,加入假象的IF劇情,武器相剋,覺醒無雙等等。
對於這種有些「換湯不換藥」的改進,難免會遭到一些玩家的詬病和部分老玩家的厭倦。
而這次的《真三國無雙8》中光榮特庫摩進行了一系列大刀闊斧的改革,其中最吸引玩家的莫過於從線性模式變為了開放世界,並加入了大量的高自由度遊戲內容。
另外在之前的《真三國無雙8》媒體體驗會上,索尼中國的掌舵人添田武人和遊戲製作人鈴木浩亮兩位大佬cos諸葛亮和趙云為本作宣傳,北京的「三國無雙」主題地鐵、上海地鐵隧道的投放廣告,以及中文配音的回歸都可以看出這次光榮特庫摩對於中文市場和玩家的重視。
▲鈴木P和五仁叔cos的趙雲和諸葛亮
▲帝都的《三國無雙8》主題地鐵
開放世界的噱頭,索尼、光榮特庫摩的大力宣傳,這次的《真三國無雙8》究竟能帶給玩家怎樣新鮮的遊戲體驗?讓我們一起來看下吧!
【一樣的三國,不一樣的無雙】
本作普通攻擊和蓄力攻擊依然保留,但取消了傳統的C系統,不再通過普通攻擊+蓄力攻擊來派生連招。
而是引入了類似《勇者斗惡龍英雄》中的技能系統,通過R1+△/□/×/○可以發動觸發攻擊和武將固有技,觸發攻擊分為倒地、浮空和暈眩三種效果,在發動後可以接普通攻擊來派生更多的連招。
武將固有技發動中是無敵的而且附帶屬性攻擊,但每次發動後有冷卻時間。
▲武將的觸發攻擊和固有技
新加入的反應攻擊則是一個特殊的qte攻擊,當敵人進行蓄力攻擊或者玩家進行連招時,敵人頭上會出現△符號,此時按下△鍵既可進行一次大傷害的攻擊。
本作的反應攻擊非常強勢在一般難度下,經常能靠反應攻擊直接斬殺敵方boss。
▲反應攻擊
這一代又加回了5代的翻滾,並且引入了類似怪物獵人系列的耐力槽系統,人物加速跑、翻滾、跳躍等都會消耗耐力槽。
觸發攻擊的加入讓連招時機的把握變得更加容易,反應攻擊的終結演出讓遊戲的爽快度跟上一層,翻滾耐力槽系統的引入讓遊戲有了更多ACT遊戲的感覺,本作的戰鬥系統中整體比起之前的更為新穎爽快,也更便於新玩家上手。
▲呂布無雙
▲在營地中拾取的油瓮,可以拿來配合火箭引爆
本代的戰場的同屏人數得到了極大的提升,但由於ps4主機機能的限制,戰場上人數太多時幀數極不穩定。
大地圖上有大量的軍團進行對抗以及影響戰局的支線任務,玩家可以一步一步推進,以一己之力扭轉戰勢。
作為「無雙」遊戲追求的是一騎當千,消滅大量敵人的爽快感,但本作中加入看似與這些要素相違背的潛伏、暗殺內容。
在遊戲中收刀狀態下按下△可以進入潛行模式,在未被發現的情況下可以對敵人進行暗殺攻擊。
比起常規的潛入遊戲《三國無雙8》中的暗殺距離要遠的很多,不過暗殺沒有專門的動作演出,用的全是反應攻擊的動作模組,前期章節中通過鉤繩科學上網就可繞過大部分敵人,使得這個模式顯得有些雞肋。
▲在曹操的故事模式中,玩家需要潛入洛陽宮殿刺殺董卓
【廣袤的三國世界】
本作的故事模式依舊是分魏、蜀、吳、晉、他五個勢力,每個勢力通過章節形式來展開流程,達成主要任務目標就能進入下一章節。
(由於小編暫時沒有通關故事模式,不確定是否有自由模式)在章節中玩家可以自由行動、進行探索、支線任務以及採集等,另外所有人物的故事模式中,武器、金錢、道具以及房屋等都是共享的,玩家可以隨意切換使用。
▲故事模式中的章節選擇
這次的《真三國無雙8》對於大部分玩家來說最期待的當然是「開放世界×無雙」的遊戲流程。
光榮在之前發售的狩獵共斗遊戲《討鬼傳2》中就已經嘗試加入開放世界的內容,在《討鬼傳2》中整個大地圖可以無縫連接,可地圖中提供探索的內容較少,boss戰時也會被鎖定在特定區域,可以說是個把多個區域拼湊在一起的「偽開放世界」遊戲。
▲《討鬼傳2》戰鬥
而《真三國無雙8》的地圖基本還原了三國時期的範圍,北至遼東,南到雲南,西至西涼,東到江左,遊戲的地圖規模堪稱恐怖。
另外憑藉現在遊戲硬體技術的提升,本作實現了地圖無縫連接,玩家可以肆意地策馬奔騰,遊覽三山五嶽。
雖然不能完全做出當時的中原大陸,但遊戲中展現不少名勝古蹟以及三國時期的特色城市,東都洛陽、西都長安的雕樑畫棟,泰山的銀裝素裹,嵩山的氣勢磅礴,虎牢關的形勢險要都做到了一定的還原。
不過可惜的是這個開放世界還是顯得過於空曠,偌大的宮殿里只有寥寥幾個衛兵,城池間的樹林、平原中野生動物和山賊等互動內容過於分散,玩家穿梭於各場景間時,大部分時候只能無所事事的騎馬,也許製作組也意識到了這一點,所以加入了自動尋路的功能,在騎乘狀態下按下L2就會自動向當前的任務目標移動,但自動尋路只會選擇大道走,不會按最短路線來行進。
▲嵩高惟岳,峻極於天
【大雜燴般的開放世界玩法】
在這樣的開放世界中,探索要素自然是必不可少。
初次打開地圖,看到琳琅滿目的各式圖標時,小編是一臉茫然不知從何下手。
在圖標設定中對各類圖標有了大致的認識後,才開始進一步的探索。
本作的地圖標識做得十分詳盡,從素材、任務點、商店、名勝、城市到自己擺放的陷阱位置,都能一覽無餘。
但是過多的圖標,也造成了地圖指引上的問題。
例如在城市中,由於有不少任務和商店,圖標和文字信息夾在一起顯得非常凌亂,玩家經常需要通過圖標的分類篩選來查看目標點的具體位置。
而地圖中除了主要道路以外,城市的結構和野外的地形又都描繪得比較模糊,造成辨認上的困難。
地圖細節處理上的不到位,對任務的交接以及探索都造成了一定的不便。
▲地圖上的標識全部顯示時比較凌亂,例如城鎮中不少商人圖標都疊在了一起
瞭望台和鉤繩這兩個系列新加入的元素,都給本作的探索帶來了不少便利,瞭望塔類似於刺客信條系列,登上塔頂後就能解鎖周邊的地圖信息。
鉤繩系統則衍生出了不少新的玩法和樂趣,遊戲中你完全可以靠著鉤繩一路飛檐走壁,深入敵後直接擊殺敵方主將來完成任務,或者翻山越嶺、登上高峰解鎖隱藏的風景點。
▲本作中有不少其他遊戲的影子,例如瞭望塔就類似於刺客信條系列
▲阿薩辛曹孟德
竹簡和素材的收集是本作的一個重要內容,上到武器鍛造、道具開發,下到烹飪料理,都要靠獲取竹簡和對應的素材來開發製作。
遊戲中的竹簡就是其他遊戲中開發圖紙的概念,主要通過完成任務獲取。
▲竹簡也就是其他遊戲中開發圖紙的概念
至於素材的獲取方式則比較多樣。
遊戲中肉類毛皮等素材的主要通過在野外擊破野生動物獲取,用弓箭對獵物射擊,能更有效的擊殺獵物。
但本作射擊的手感十分一般,弓箭射中獵物後沒有明顯的聲效和畫面的反饋,手柄也不會有震動效果。
擊破野生動物除了獲取素材,還能獲得狩獵點數,達到指定的狩獵點數便能和城鎮內的好事家換取古幣等道具,而古幣是兌換高級武器和飾品竹簡的重要通貨。
▲挽弓射鹿
▲通過好事家處獲取的古幣,可用來兌換高級武器和飾品的竹簡
植物和礦石類的素材則是靠在資源點拾取獲得,值得一提的是遊戲中的道具都是自動拾取,不用其他按鍵,對於滿地圖的素材收集來說這點設計的還是十分貼心的。
各類植物素材主要用於製作各類藥材,本作戰場中不再有饅頭這樣的回血物品掉落,回復主要靠嗑藥。
礦石用來鍛造武器和寶玉,在位武器裝備寶玉後可以為觸發攻擊和反應攻擊賦予追加效果。
這代寶玉的裝備鑲嵌取代了前幾代中的武器屬性強化系統。
▲植物以及礦石素材主要通過在資源點拾取獲得
▲每把武器對應的攻擊方式上都能裝備寶玉
現在的開放世界遊戲中似乎都不會缺少釣魚,《三國無雙8》也不例外,本作的釣魚難度不高,看著水面出現波紋抖動就可以拉杆了,垂釣除了能釣上來魚外還有不少換金道具,這些是前期的重要經濟來源。
▲垂釣系統
在完成了關於隱居所的支線後任務,便能購買隱居所。
在隱居所中玩家能進行服裝的更換,寄信邀請好友,提升友情度,以及購買家具來裝飾自己的房間。
家具只能單純的擺放沒有太多的個性化設定,和輻射老滾這些遊戲相比還是簡陋了些,本作的房屋系統的玩點主要還是在邀請其他武將進行互動上。
▲服裝更換
▲貂蟬便服
▲邀請好友
▲家具的擺放
《真三國無雙8》的開放世界中雜糅了不少其他的遊戲元素,類似刺客信條的攀爬、瞭望塔,其他開放世界遊戲中都有的釣魚、狩獵、採集系統,雖然增加了遊戲的耐玩性,但是不少內容欠缺細節的打磨,攀爬動作的單一,垂釣時不會出現魚,弓箭射擊糟糕的手感,過於單調的支線任務,場景生物的重複利用,讓人感覺內容有些單調,且缺乏深度,
【不足與總結】
這次測試小編用的是老版Ps4,在Ps4上本作的畫面以及幀數表現實在是不太盡如人意,宛如上個世代的貼圖建模、20左右的幀數,給人的感覺像在用一台多年前的老爺機開最低畫質跑一個近期的3A大作。
拋開畫面因素,本作新的動作系統,龐大的地圖規模、大量開放世界的玩法內容都讓這個三國無雙更加耐玩,而在這些新的開放世界的要素下,無雙遊戲的爽快感沒有絲毫衰減。
這次回歸的中文配音也沒讓人失望,劉備的大義凜然、張飛的豪邁、袁術的奸險,都活靈活現。
不過部分人物的對話台詞有些太過生硬和模板化。
▲寸步不讓劉玄德已經成為一個梗
本作的開放世界內容雖然豐富,但細節方面沒有太多的打磨,也欠缺一些深度。
不過作為一款無雙類遊戲來說,全系的觸發攻擊、反應攻擊系統,進一步提升的同屏人物數量,新穎的潛伏暗殺模式,帶來了更多的戰鬥方式、更易上手、更爽快,對於喜愛無雙類遊戲或者想體驗三國題材的開放世界遊戲的玩家來說,本作還是值得一試的。
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