爐石傳說:那些初始或者曇花一現的機制,如今成了老玩家的記憶!
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爐石傳說自運營以來,隨從卡牌里有很多機製成功地用到了現在,比如戰吼、嘲諷和亡語等。
但是也有些機制,官方想大力推廣,卻受制於設計的缺陷,無法被玩家接受,最後淡出玩家的視野。
今天給大家分享的就是那些「逐漸凋零」的卡牌機制。
1、激勵
從冠軍得試煉開始,爐石設計師創新性地加入了激勵這個機制,本計劃增加爐石卡牌的機制多樣性,但是沒有考慮到雖然激勵是一個超模的機制,但是觸發激勵機制強制消耗2費使用英雄技能,(但並不是每個時候使用英雄技能都能獲得相應的收益),所以這個機制因為費用靈活性不足,在講究節奏的天梯上被玩家棄用。
但是在競技場上,因為選牌的不確定性,解牌沒那麼多,所以有效果較大的激勵隨從,都會被選走。
因為一旦對面解不掉,那就是滾雪球的效果了。
2、衝鋒
衝鋒這個機制算是爐石里最多災多難的機制了。
在隨從上,3費的奧術傀儡本來是42衝鋒,給對面一個法力水晶,硬生生被削弱為344衝鋒。
3費的戰士衝鋒技能,被改為1費衝鋒,但是無法攻擊英雄,6費的自然之力,被削弱為5費不能衝鋒的3個樹人。
所以不管是隨從還是法術,衝鋒都被爐石設計師列入「重點關注對象」。
隨著女巫森林版本里的突襲機制,以後得可打臉的衝鋒隨從,怕是越來越少會被設計出來了。
3、風怒
隨著版本的不斷更迭,風怒型隨從在新卡的發布上占比越來越低,最後一張風怒隨從是來自安戈洛的風暴看守,已經連續三個版本沒發布風怒機制隨從。
從這個現象可以看出,爐石設計師也在謹慎評估風怒機制的作用。
事實風怒不同於衝鋒,上場的第一回合就可以發揮作用。
他的傷害雖然強大,但是首先,風怒隨從必須大幅度虧身材,其次,跟普通隨從一樣,第二回合才能發揮作用。
所以風怒在玩家眼裡,其實就是雞肋機制,天梯對其構築的傾向性特別低。
所以與其設計出沒人用,不如就不設計這種機制了。
4、卡牌養成類
克蘇恩曾經是古神低語版本里的代表設計,在克蘇恩戰的瘋狂疊甲下,戰士登上了T1卡組。
所有其他卡組都要面臨那個越來越大的克蘇恩,給自己一回合斬殺的壓力,但是也一時斬殺不了厚甲的戰士。
但是過了一個多月,大家發現追求節奏的龍戰和瓦王戰更能在更短時間戰勝對手,甚至同門的克蘇恩戰。
於是克蘇恩卡組在還沒退環境之前,就宣告沒落了,無人問津。
青玉系列是爐石傳說里最臭名昭著的卡組機制之一。
其代表性職業就是青玉德。
如果無法短時間內斬殺青玉德,其後期不斷低費成長的青玉魔像會榨乾你所有的AOE,然後用更大的隨從踢死你。
所以後期連暴雪都看不下去了,在冰封王座里加入了遊蕩惡鬼,來針對青玉護符。
隨著克蘇恩和青玉機制的退環境,也許設計師不再會設計這種養成類的機制了吧,因為這種機制要麼非常無聊,要麼強度爆表,不能給玩家帶來好的遊戲體驗。
以上就是對那些逐漸消失的卡牌機制的盤點,有其他觀點的,歡迎在下方評論點讚!