《幽靈行動:荒野》:除了不好玩,其他都挺好
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導語:如果要我們評選出遊戲界裡最會量產沙盒遊戲的廠商,那麼育碧必定是這一名號的有力競爭者,從《刺客信條》到《孤島驚魂》再到《全境封鎖》和《看門狗》,現在的育碧已經活脫脫的成為了一個沙盒大廠。
只不過做得多並不代表做得好,在育碧的眾多沙盒遊戲中,名聲好的和名聲差的都不少,至少當我們聽到育碧要做沙盒遊戲的時候,大部分玩家都會對其最終的品質保持觀望態度。
在這樣的大環境下育碧再次氣勢洶洶的為全世界玩家帶來了一款沙盒遊戲,而它就是《幽靈行動》系列的最新續作《幽靈行動:荒野》。
▲《幽靈行動:荒野》
荒野名副其實
說實話《幽靈行動:荒野》這款遊戲所背負的噱頭還是蠻重的,因為我們光是將戰術潛行和開放世界這兩個名詞放在一起,就不難聯想到之前大紅大紫的《合金裝備5幻痛》,在這樣一個高標準的巨人之後推出類似形式的作品,難免會讓人們將它們進行比較。
然而事實證明我完全是想多了,《荒野》在品質和商業的天平上,毫不猶豫的選擇了後者,並為此拋棄了《幽靈行動》系列一直以來相對核心向路線,轉而將現在沙盒遊戲中的友好設定和娛樂部分進行了放大,從而導致本作不再具有那麼強烈的專業導向性。
這一點我相信所有看過本作預告片的朋友都會有所感觸,火爆的戰鬥,巨大的地圖,美麗的風景,上天入地無所不能,它給玩家的第一感受就是毫無負擔的上手體驗,很少會有新手玩家單純的因為這些內容拒絕本作,而這也恰恰是育碧的目的所在,讓更多的人感興趣讓更多的人出手購買。
事實上這種為了迎合市場將遊戲大幅輕量化的做法,雖然讓更多的人成為了本作的遊戲玩家,但也為其之後的種種細節問題埋下了隱患。
對於很多人來說,《荒野》的遊戲體驗大概是這樣的一個過程。
最初的5個小時裡,你會被育碧打造的玻利維亞所深深折服,一望無際的山脈,綠意盎然的田地,你可以駕駛汽車、摩托、飛機以及快艇去到這個世界的任何角落,在這個過程中你還可以遇到各種各樣的支線任務和收集要素,進行戰鬥的時候潛行、硬剛任君選擇,一切的一切都按部就班的發展著,它給你的感覺或許會非常接近一個沒有黑科技的軍事版《看門狗》。
然而當遊戲的元素一一展開並反覆出現在玩家的面前之後,最初的新鮮感並不能夠持續太久,很快遊戲在各個方面上的問題也會逐一顯現,從地圖設計到開車手感再到細節優化,《荒野》的遊戲品質就像它的名字所寫的那樣越來越「荒野」,越來越「粗糙」。
▲火爆的預告片很難讓你意識到它的前身是戰術射擊遊戲
▲事實上本作確實是往大眾的方向走到底了
粗糙的巨大
要說這個「粗糙」到底是怎麼一個「粗糙」法,我們還得從《荒野》的地圖設計開始說起。
本作中的遊戲劇情被設定在了僅次於哥倫比亞和秘魯的全球第三大古柯葉生產國——玻利維亞,如果你稍微上百度去了解一下這個名字就不難發現它顯然不是那種特別發達的國家,本作的副標題「荒野」二字也由此而來。
在遊戲中你將會遇到大量、大量、大量的無人區域,起初玩家還會被這種難得的荒涼氛圍所吸引,但是隨著流程的進行,你會發現荒野在整個地圖中所占有的比例將會遠超你的想像,要塞與村莊就像孤島一般的聳立在這些荒野中。
單論地圖大小的話,我得承認本作確實是育碧目前為止開發過的最大開放世界,其面積之大以至於《看門狗2》在它面前都迷你的像個小朋友,然而地圖真的是越大越好嗎?
從現實的角度來說,遊戲還原了玻利維亞的荒野風情,我們沒有理由去指責它,但是遊戲之所以是遊戲的原因之一就在於它要服務於我們玩家,這就好比《看門狗2》會去還原舊金山中的許多著名景點,卻肯定不會一比一的還原每一個街道,因為這樣不但成本過高,還會讓遊戲場景充斥太多無趣的內容,除非你真的為這些街道準備了相應的劇情,否則它們的存在只會稀釋遊戲自身的體驗。
而這個問題在本作中可以說是極其突出,當你迎著風雨站在懸崖邊上向下望去的時候,壯觀的山脈確實能夠給你帶來一絲感動,然而這些感動也僅限於此,因為這份感動有多大就意味著你的荒野就有多廣闊。
過於巨大的地圖無情的淡化了玩家的整個體驗,特別是當你一次又一次的從一個地點千山萬水的趕到另一個地點,然後又從這個地點不遠千里的奔赴下一個地點後,相信我你絕對不會再覺得地圖大是件好事情,毫不誇張的說即便育碧將本作的地圖縮小至現在的三分之二,那也依舊擁有足夠的場地讓玩家們瞎幾把亂跑。
▲看起來是很有魄力,然而當你意識到這些全部都是無人區的時候就沒有那麼的感動了
▲部分地區真是荒涼到了極致
另一方面,本作對於場景的重複利用也是比較明顯的,許多非主線據點的即視感非常強烈,而且更要命的是,在這些沒什麼特色的據點裡充斥著大量沒有技術含量的重複支線。
事實上在任務與收集這方面,《荒野》可以說是將育碧分區掃點的刷圖精神發揚到了喪心病狂的程度,我可以打開遊戲後期的地圖給你們看看什麼叫做圖標狂魔,而且即便你們看到了如此密集的圖標,但它大概也只占了整個遊戲支線和收集要素的35%。
以遊戲中的5個支援技能為例,它們每升一級要一個支線,升滿最少要完成45個支線,然後想要額外武器的話,你需要去敵人據點收集武器,有了武器又要去相應據點收集武器的自定義配件,接著為了加強自己又要跑到另一個據點收集技能點,有了技能點還要跑到馬路上追著敵人的各種物資車輛一陣猛打才能真正的點出技能。
在遊玩本作的時候我曾不止一次的發現自己一整天都在和這些與主線沒有關係的內容打交道,而且這個過程非常枯燥,畢竟無論支線設置的有趣沒趣,攻占據點的戰鬥方式怎麼自由,當你重複同樣的任務9次,攻占類似的據點N次之後,它們能給你留下的也只有「無聊」二字。
▲育碧式收集又來了,而且這次很無腦
萬惡的細節
除此以外,本作在遊戲細節的把控上也是相當「粗糙」,其中類似於貼圖錯誤,人物卡位之類的一些小BUG我都懶得提了,畢竟它們雖然有時會出現,但也不會影響你的遊玩。
不過我接下來要講的幾個細節問題可能會讓你感到脫戲,其一就是AI隊友強到可以穿牆的同步射擊,玩過《幽靈行動》的玩家應該不會對同步射擊感到陌生,簡單來講它可以讓你和AI配合同步擊殺多個敵人,這個設定在《荒野》中得到了保留,只不過這次你的AI隊友不但槍法了得,穿牆能力也是一等一的牛逼。
例如我已經標記了3名敵人,而同步圖標也顯示我的隊友已經瞄準敵人,此時只要我一開槍這3名敵人就會立馬歸西,然而問題就在於我的隊友和這些敵人之間明明隔著一堵巨大的混凝土外牆,但AI依然可以完成擊殺。
朋友你什麼時候搞來的狙連混凝土外牆都可以擊穿,麻煩給我也來一把好不好!
▲傳統項目:小BUG
▲可以穿牆射擊的AI隊友
如果這個你還不覺得屌,那我再舉一個門的例子:我們先對著門來一發榴彈,結果沒有反應;之後靠近踹一腳,恩,門開了。
為了避免大家誤會,我先聲明遊戲里有可以炸開的和可以用腳踹開的兩種門,這扇門屬於用腳可以踹開,但榴彈不行——也就是說什麼意思呢,我們主角這腳的威力啊它比榴彈強,我想我大概是買到假榴彈了。
細節之所以被稱為細節是因為它的合理性,一個不合理的細節與BUG只有一步之遙。
▲用腳踹的開,為什麼榴彈就炸不開...
接著我們再來聊聊本作那煩死人的無線電廣播,我不知道設計這個細節的人是不是很喜歡聽廣播,遊戲里的據點和村莊到處都可以聽到廣播內容,起初我還以為是我下載具的時候沒關廣播所造成的BUG,後來發現根本不是這麼回事,這些廣播的來源就是地圖上的各種小喇叭,我還特意找了一個地點實驗了一下。
我對附近幾棟房子進行了地毯式搜索,結果前後擊毀了3個小喇叭才讓廣播聲音消失不見。
你能想像自己在進行潛行任務,或者搜索物品的時候耳邊一直迴響著這種煩人的噪音是什麼樣的體驗嗎?最要命的是你還不能單獨選擇關閉這個聲音,簡直就是人間地獄。
▲萬惡之源在此,強制玩家聽廣播你是什麼個意思
最後,很多小夥伴都很關心本作汽車的物理怎麼樣,手感什麼樣,對此我只能說啊,這個車它能開就是有點輕,輕到什麼程度呢?我想你在看完下面這段倒車空中360旋轉之後應該會有所領悟吧。
▲我倒車
▲我旋轉
戰鬥,劇情,都……挺好的
在戰鬥方面,本作引入了這兩年經常出鏡的無人機,這使得遊戲的偵查過程變得無比輕鬆,除了極個別擁有反無人機裝置的場景外,完全可以取代望遠鏡的作用,與之相對的,無人機不但偵查能力優異,後期還能裝備炸藥、電磁波和發聲裝置進行擾敵,你甚至可以使用無人機去復活隊友,看的隔壁望遠鏡下巴都掉下來了。
在戰術上它的自由度就像我開頭所講的那樣,更加接近於《看門狗2》這樣的輕量級遊戲,它有難度也有邏輯,但不會太難不會太縝密,比如說要是你能夠逃離敵人的追擊,那麼當你回去的時候敵人將會忘記所有發生過的事情,如果被敵人發現了,那麼普通難度也完全允許你和敵人進行正面交鋒。
當然你要是想要追求真實,也能隨時打開遊戲的最高難度,在此難度下敵人不但傷害暴增,更加警覺,地圖上敵人區域的預判顯示也會取消。
值得一提的是本作允許玩家隨時進行多人聯機來完成地圖上的任何任務,只不過我想要提醒大家的是,聯機最好在能夠語音開黑的情況下進行,因為遊戲對於團隊合作的要求還是蠻高的,畢竟隊友AI雖然有缺陷,但它們至少夠聽話槍法好,現實中的玩家就沒有那樣的穩定發揮了。
▲無人機的加入讓偵查變得很簡單
▲可以隨時4人在線組隊還是不錯的
《幽靈行動:荒野》的劇情大致講述了魅影小隊來到玻利維亞,從各種小頭目開始一步步瓦解遊戲世界中最大販毒集團聖布蘭卡黑幫的故事。
相比於重複而又單調的支線任務而言,遊戲的主線劇情相對有趣一點,但整體上好足有限,其中也不乏類似於搗毀三個地方的毒品就變成了三個主線任務這樣的坑爹設定,而且無論過場動畫中的頭目被描繪的多麼牛逼炸天,最後當你去逮捕或者擊殺他們的時候總是很難感覺到那種老大應有的氣勢,直到遊戲的最後要去對抗最終BOSS「噩夢」的時候,一段超長距離並且限定時間的追逐戰,才讓玩家開始有一種情緒被調動起來的感覺,然而即便如此這也是遊戲里的最後一個主線任務了。
相比於遊戲龐大的世界觀而言,本作匆匆了事的表現形式讓遊戲能夠帶來的感觸無法到達太深的位置。
▲遊戲有著風騷的背景,表現形式卻不夠波瀾壯闊
《幽靈行動:荒野》是一款育碧到不能再育碧的沙盒遊戲,在它的身上我們幾乎可以見到育碧為沙盒遊戲所準備的所有省錢手段,重複的任務,類似的場景,空曠的世界,本作僅僅是在數據的層面上滿足了一款3A級沙盒遊戲所應有的特徵,但是,當你靜下心去遊玩它的時候,它卻很難給你帶來印象深刻的感動。
對於沙盒遊戲來說,地圖真的是越大越好嗎?任務真的越多越爽嗎?當玩家開始厭倦一次又一次的跑圖,開始拒絕食之無味棄之可惜的支線,到底還有多少人會為那些亮麗的外表買帳。
評價:事實證明豐富有趣的內容才是開放世界需要的東西,光有巨大的地圖和浮於表面的重複任務並不能夠讓人們記住你。
評分:7.0
《幽靈行動:荒野》內測時間公布 海量截圖曝光
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《幽靈行動:荒野》評測 前方有玻利維亞絕景
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