遊戲說:令人頭痛的「世界觀」架構

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不知從何時起,當我們一起討論遊戲的時候,我們總愛提議一個新鮮的詞語「世界觀」,XXX世界觀真的好厲害,我最喜歡XXXX了,關於什麼是遊戲世界觀,似乎我們真的做到了「無師自通」。

但是關於「世界觀」,Gemini還是有些話要講的,這期《遊戲說》就讓我們一起來聊一聊「世界觀」這件事情吧。

另外,這裡有篇延伸閱讀,也是在講世界觀這件事,或許能幫助大家更好理解。

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一千個遊戲玩家 一萬個哈姆雷特

如果你想問什麼時候遊戲的世界觀?我想這個問題,不止小編我,估計真正的業內大觸也沒辦法給你一個學術上的定義。

不過按Gemini自己的理解來看的話:「在一個遊戲中,幾乎所有元素都是世界觀的組成部分。

比如遊戲時發生在古代還是現代?是平行宇宙還是假象世界;遊戲畫面寫實也好、抽象也罷;遊戲中種族是人還是半獸人什麼的,包括遊戲世界的政治經濟文化宗教;還有人物造型設計甚至遊戲中的色彩音樂等等一切都構成了遊戲世界觀的要素。

我們來拿世界「CG大廠」暴雪公司的《魔獸世界》來說,世界觀搭建相當完整,幾乎現實生活中的任何要素在其中都有反應,比如歷史、政治、宗教、軍事等,而這一切的組合,構成了一個超級逼真的遊戲世界。

我們進入遊戲就能很清楚的明白《魔獸世界》的世界是什麼樣子。

我們可以直觀的了解泰坦及宇宙的形成,艾澤拉斯的世界的古神不希望泰坦用金屬手改造這個世界,進而引發戰爭;我們還能知道人類與獸族的相遇,以及兩者間仇恨的來源,人類7個國家在政治軍事上勾心鬥角,各個種族的不同信仰等等... ...可以說,你在遊戲中看到的,聽到的都是世界觀的一部分,而對於世界觀的理解也會各自有各自的見解,所以這本身就是一件神奇的事情。

關於世界觀的誤區~

解題時刻:有朋友問我,我們常說的「遊戲世界觀」,有時候又在說「遊戲背景」,這倆個是一個東西麼?

雖然從表面上看這倆個東西完全是一回事,但其實答案是否定的,就讓小編給大家漲漲姿勢吧~世界觀體現的是整個遊戲的基礎規則遊戲背景是建立在規則之上的故事

比如說,一款遊戲里的職業設定,比如他都有什麼技能... ...它就屬於屬於世界觀部分。

具體這些職業的人們曾經經歷過些什麼事情,導致了現在遊戲內發生了什麼樣的變化(比如勢力的分布等等... ...),則屬於遊戲背景。

再簡單一點來說,世界觀本身可能就是一個故事,也可能不是故事,但用世界觀一定能推導出故事。

構成世界觀的幾大要素

一、世界規則

世界規則就像是世界觀的大根基一樣,前倆天我的友軍小夥伴寫了一篇關於「D.D」(龍與地下城)的專題,我們就用這款桌面遊戲《龍與地下城》來舉例,遊戲中出現的魔法師、寶箱、龍與迷宮等元素,是無法構成遊戲的世界觀的,但是把這些元素結合起來的話,我們可以將它稱之為「規則」。

假如在遊戲中「打開寶箱」這個簡單動作:如果箱子鎖住了,需要用一些力氣才能成功打開,可以假定開箱的難度是1,普通人一次成功的機會很高,那大多數情況下可以直接打開,偶爾需要多試兩下;如果箱子鎖著,則可以假定如果砸開的難度是2,普通人也許要嘗試很多次;如果鎖非常結實,必須通過開鎖技術才能開啟,那麼難度就是3以上,只有受過專業訓練的鎖匠才能搞定,而除了這些方法外,你不能打開箱子,如果把箱子砸開,寶箱中的獎勵也會相應減少,這就是玩家不可違逆的規則。

其實就是這樣一個看似簡單的數學系統,但是在其中卻包含了遊戲設計者對世界運動規律的理解。

一切情況最後都可以通過數學方法描繪,都可以通過數據比較的方法得到結論,客觀世界的不確定性是通過機率產生的,通過機率保證事件發展的方向,同時滿足突發事件出現的可能性,這就成為了一款遊戲的世界規則。

二、世界背景

世界背景又可以分為世界元素和背景故事。

世界元素的設定,就是對創造的世界自然與人文的設定。

其實就是我前面說過的那些天文、地理、語言、種族、服飾、性格等等。

這些元素能夠讓玩家更直觀的感受遊戲世界,這也是世界背景最大的作用,也是如此,我們才能很清晰的分辨,很多國外遊戲總是充滿魔幻、歐美神話,而國內很多遊戲很多都是武俠、修仙。

當遊戲把這些元素在遊戲中整合起來,將圖像直觀的反映給玩家的時候,得到的反饋效果是十分驚人地。

說到這裡,我給大家分享一個例子,看完你會發現,設計遊戲其實真的是一件細節決定成敗的工作。

上面說過WOW,這次我們來說說大家都熟悉的《鬼泣》好了,我們所熟悉的遊戲主角但丁也好、尼祿也罷,他們的出場總是一襲火紅色風衣與銀髮,而遊戲其餘部分總是以黑白為主,更偏向於冷色系,這樣主角與背景對比,有了很鮮明的對比,看到如此的畫面,你會想到什麼?恐怖、死亡、鮮血,再想想遊戲的世界觀與背景故事,這種視覺衝擊是不是很有代入感?再加上打鬥中誇張的動作設計與適時的電子樂,我想玩家心中就剩一個字了——酷。

而背景故事的作用其實就是讓遊戲更有歷史感,遊戲交待的時間、地點、人物和事件等... ...都是其組成部分。

當遊戲選取不同的時間點,我們總會經歷一段故事,這就交代了我們世界的過去,發生過什麼事情,以及現在,是一個什麼樣的狀態,甚至未來,將要發生什麼事情。

換句話說,有些遊戲的背景故事越久遠,就會使得遊戲世界更具歷史感,但是不是說什麼遊戲都需要如此多的歷史感。

不過對於人物塑造上,你告訴玩家這個角色的故事越多,就會顯得這個遊戲人物越真實
,就像是很多續作遊戲不會更換主角是一樣的,有句話不是說的好嘛~不論男人還是女人,總是被時間熬得越久,越有故事,才越成熟迷人嘛~

三、世界意識

世界意識是指遊戲世界的思想狀態,其實就是遊戲中的人們有其獨立的思維方式與價值觀,就像是神話故事裡,人有人道,妖有妖道是一樣的道理。

就像說過的《魔獸世界》與《鬼泣》是一樣的,人類有人類的信仰與價值觀。

而魔鬼與獸人、精靈也有著他們獨立的信仰與價值觀,這樣可以讓玩家很清晰的看到種族之間的不同,更能讓遊戲有血有肉。

點擊圖片可自行科普~

其實這是一個蠻抽象的概念,不論你的想像力多麼天馬行空,但是這一切都基於現實,所以遊戲設計者創造遊戲世界觀時,除了複製現實、假想虛擬外,還代入了自己對於世界的想像與思考,這樣創造出來的世界觀會與玩家更有共鳴,一個有內涵的遊戲,必然有一個周密的世界觀,這一點可以從西方文學上面來看,比如建立在D&D規則上面的指環王,龍槍系列,冰封溪谷系列;之後所出的同類型的遊戲也是一樣,基本上都是按照D&D的設定自行更改了一些小的方面和世界觀做出來的。

包括我們所熟悉的魔獸系列,不管是魔獸世界,還是魔獸爭霸,其中的主線劇情都是暴雪花大價錢請編劇砸出來的,如果一個世界觀設定不周全,那麼這個遊戲必然漏洞百出,按照D&D規則來說,每一次攻擊,都有自己的講究,和自己的計算方式。

世界觀也會因遊戲而定

我上面也說過了,世界觀存在與否完全要看遊戲的類型,單獨拿出來說,世界觀對於遊戲並非一個必須的元素。

大多數流行的休閒遊戲、棋牌遊戲都不需要什麼很特別的世界觀。

而在RPG遊戲中,世界觀就變得非常重要了。

想想看仙劍如果沒有好的劇情還會這麼火嗎。

有多少玩家是為了看劇情而通宵打怪,又有多少人為了看劇情而下載作弊器修改遊戲數據早點通關。

對於MMORPG來說,前期通過好的劇情可以把玩家留在遊戲中。

當劇情結束之後,玩家一般達到最高等級了,這時把玩家繼續留在遊戲中的則是遊戲所設計的互動功能,比如一起打副本、工會等等了。

結語:

關於遊戲世界觀到底是什麼,小編是實在找不到比較公認的說法,對於玩家而言更多的是具象的視覺表現,而對於遊戲設計者而言就是一堆又一堆的數據、規則,再加上每個團隊做遊戲的題材不一樣,所以需要世界觀解釋的東西也會不一樣。

所以,當你玩到你覺得無論系統還是劇情都十分優秀的遊戲時,且玩且珍惜吧,這玩意還真的有點來之不易。

你想到你心中最喜歡的遊戲世界觀了嘛?是哪款遊戲呢?

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