遊戲中的任務指引是否還要存在?

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導讀:現在進入遊戲的第一件事去找遊戲任務,已經成為本能反應。

如今上到3A大作,小到手機遊戲都會加入各種任務提示,任務標記,導航系統。

讓玩家可以更方便快速的上手遊戲,了解遊戲,真的是給玩家們在遊戲過程中帶來不少的便利。

什麼是遊戲任務?

FC遊戲《三目童子》

在我們最初的接觸到的遊戲,如紅白機上的超級瑪麗,三目童子,魂斗羅等等,都是沒有任務系統。

他們只有一個一個的關卡,通過攻略關卡我們知道遊戲的背景,了解到遊戲世界觀。

我們不需要去採集一定數量的素材,也不需要為了尋找某個任務怪而東奔西跑。

我們唯一需要考慮的是怎麼成為遊戲裡面的「人」(角色),怎麼才能在死亡之前攻略這個關卡。

之後構建大世界的RPG遊戲出現了,因為地圖太大,可探索的東西比較多,遊戲廠商為了讓玩家能夠更好的探索「這個遊戲世界」,增加了任務系統,增加了指引系統。

而在MMORPG最早出現的時候,因為當時重視的是自由度,而不是劇情代入,同樣沒有任務系統。

目前大部分玩家喜歡把一些全新的機制當做傳統,例如自動尋路尋任務,自動保存,任務標記等等,但是這在遊戲發展史上也都算是全新的機制,慢慢的發展出現。

而現在我們卻都會下意識的在每一款新遊戲裡面去尋找這些功能機制,並用他們來判斷該遊戲是否符合大眾標準。


現在網遊的標配:自動尋路功能

遊戲不一定要有任務系統。

任務系統存在的意義是為了更好的輔助玩家了解遊戲,任務系統存在於很多MMORPG和以自由世界為主要機制的遊戲中,很多都是從冒險類遊戲和日美RPG遊戲繼承下來。

任務系統除了可以幫助玩家了解遊戲,還有就是激勵(獎勵)玩家繼續玩下去。

一個自由開放的世界,最能讓玩家快速了解的方式是通過任務系統,任務系統中的獎勵也可激勵玩家增長自己的「遊戲進度」,繼續玩下去。

這種方式比起讓玩家自己去摸索探索了解遊戲的速度要快的多,但缺點也非常明顯,按照流線進行遊戲,如同流水線一樣,來到不同的關卡(地圖),完成不同的任務(相同重複的殺怪)。

你在玩這個遊戲時,就會發現你一直都走在一條線上,雖然偶爾也會出現岔路(支線任務),但是只有這一條路可以通往終點。

通過打敗各種怪物以及最終的大魔王,然後拯救世界。

重玩性並不高。

一周目過去之後,沒有新的內容,很少會有人還會如一周目那麼濃厚的興趣進行二周目。


線性遊戲的經典之一《勇者斗惡龍》

當然,並不是說套路單一就很無聊,簡單到極致即為精華。

線性遊戲也有很多無數的經典,最有名的莫過於家喻戶曉的《勇者斗惡龍》系列。

隨後的線性遊戲加入了多結局模式,豐富了玩家的體驗,但是隨著玩家對遊戲的認識度加深,以及各類遊戲產品層出不窮,如今大部分遊戲在玩家拿到手的時候或者試玩一小段時間之後就可以大概的知道遊戲模式,這讓玩家在遊戲的過程中已經很難得到驚艷的感受。

也讓大部分玩家對遊戲失去了興趣。

更何況現在的網遊製作越來越關注人與人的交互,而不是人與內容的交互,因而任務系統這個便於探索遊戲世界的重要內容都慢慢的變成形式化和工具化,玩家的心態也在逐漸改變,更多注重於角色本身的能力,戰鬥力,裝備等等,對於關係不大的內容不會花上太多的時間,猶如現在還會有多少人會去關注網遊的劇情?劍靈這個遊戲從戰鬥機制上來說是不錯,但是太泡菜化了。

它為我們展示出的是去追求更高的成就感和優越感,而並不能讓我們對角色,對遊戲世界產生代入感,它的每天重複「泡菜」任務也是讓很多玩家無法接受,感覺到乏味枯燥。

但是如果選擇不做,那麼你就會缺少很重要的經濟來源,缺少了經濟來源在現在任何一個網遊裡面都無法繼續「生存」下去。

最終都只能放棄遊戲。


玩遊戲最根本的原因就是為了刺激,但是隨著一批又一批玩家的長大,經歷過遊戲界的大風大浪,已經很少有東西能夠衝擊到他們。

遊戲一代一代不斷的逐漸接近真實,想要逐漸加強代入感,但是這中間有一個問題,既然這遊戲呈現出的是一個足夠的「真實」世界,為什麼我還要像傻子一樣去追尋策劃給出來的規定路線?

遊戲任務所帶來的優點

遊戲中的任務是遊戲產業發展的過程中所延伸出來的物品。

遊戲如果沒有任務或任務難度過低:一,玩家選擇自己創造「任務」。

二,玩家選擇放棄遊戲。

第一種方式會讓遊戲周期變的很長,但這會導致遊戲後期發展脫離開發商的「掌控」:玩家製作大量MOD(如魔獸爭霸,曹操傳),玩家在系統外設定自己的「規則」(如公會積分,極限玩法)無論哪一種選擇都會導致開發商對於遊戲的把控,遊戲更新或是出新的DLC未能符合玩家的自創「規則」,玩家是不會買帳,從而導致用戶流失,相比之下,由開發商來為玩家創造任務更容易使得遊戲往計劃的方向發展。

遊戲也能更好的發展下去。

美國末日的寫實場景非常容易迷路

如今的遊戲越來越複雜,世界地圖和可探索的內容也越來越多,如果沒有任務的指引,玩家很難快速上手了解這個遊戲世界。

猶如我們想在《巫師3》裡面穿過威倫和百果園,沒有任務提示的情況下,對於方向感本來就很一般的玩家來說,這兩個地方就是「鬼打牆」。

,同樣的這種情況也會出現在《美國末日》(最後的生還者)。

總的來說,任務以及任務提示,可以讓玩家更好的專注於遊戲本身,避免玩家在一些無意義的內容上花費大量的時間和精力,找到在遊戲裡面喜歡的內容。


遊戲任務所帶來的缺點

玩家在玩遊戲時只是跟著開發者的思路,操作著角色能夠追上螢幕上的箭頭而已。

遊戲裡面的任務標識,往往會讓我們忽略於遊戲世界,無心去探索世界而僅僅關注那小小的黃色感嘆號,白白的浪費掉那些精心打造的美術設計和環境人物細節,美工和設計已經哭暈在廁所。

但是有些開發商會因為遊戲代入感沒有到位或者是場景規劃太差,玩家完全沒有想要體驗或探索的興趣,而加入自動尋路自動尋找任務系統。

引申出來的自動尋路自動尋任務已經成為了現在網遊的標配,沒有這個功能的遊戲幾乎會比有這個系統遊戲的流失率要高几個百分點,對於做新遊戲意味著就是新的鈔票印刷機的開發商來說,這幾個百分點也很高了,其結果就是現在自動尋路這個功能被濫用了。

自動尋路讓很多遊戲更方便了,但它也讓很多遊戲失去了代入感,可玩性。

地平線黎明時分中無處不在的採集標記

在過去,玩家在遊戲裡面只有一些簡單的遊戲線索,之後就需要我們自己去探索。

如今的遊戲任務指引是越來越詳細,如《地平線:黎明時分》,玩家對其的依賴性強,不過其任務標記也是同樣的煩人,如果不取消選中的任務標記,你就會發現滿地圖都是任務標記。

對於現在部分玩家來說把網遊當成謎題或是挑戰,這是無法想像的。

經歷過眾多遊戲任務已經讓玩家形成慣式,跟著遊戲「主線任務」走,遇怪開怪,逢山開路,遇水傳送。

如果重新再讓我們獨自去探索遊戲,去摸索遊戲各種配方,尋找可以對話接任務的NPC等等,會覺得迷茫,不適應。

更詳細的任務指引,高亮的地圖任務區域顯示,只能讓我們更加依賴。

減少我們的好奇與探索,變成螢幕外的「AI」,跟著開發商設計的任務(路線)一步一步的走下去。


我們所想要的遊戲

作為玩家,我們每一個人心中都已一個評判遊戲好壞的標準。

有喜歡就有不喜歡,這永遠是對立的,沒有人有著絕對正確或者錯誤的評判。

那我們想要的「好的」遊戲又是什麼?是希望有著詳細的任務,還是簡單的線索?不,我們只想要好玩的遊戲,並不在乎他們是以怎樣的形式去呈現。


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