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策劃採訪來啦!90B可否升級?對於時裝、Raid方面策劃又有什麼計劃呢?一起來看看吧

17173:我們比較關注的是95A套的屬性,,已經超越了目前玩家擁有的90B的屬性。

是不是意味著它繼續後續升級的話,會比90B屬性強更多,讓90B沒有存在感,以及90B的強度能不能攻略普雷Raid?。

然後還有就是泰波爾斯史詩升級到普雷史詩的周期有多長?

策劃回答:首先90B是保值的,也會升級,90B後續升級可以用到普雷Raid,這種升級不光是裝備,包括增幅、強化、附魔等等,直接沿用的就是90A升級90B的方式。

因為不涉及到淘汰,也就不會牽扯到裝備成本的問題。

我們可以回顧一下,從70級開始到85版本,玩家是單機,刷刷刷,到了85-90開始,有了團本,全民打團,裝備升級,有了這個新的裝備成長線,這個成長線的方式,不管是體驗層面還是獲取層面,玩家都是接受的,未來我們還會採用這樣的方案。

策劃回答:關於升級的周期還不能有明確的答覆,但是國服肯定會針對玩家的一些意見調整這個縮短時間。

17173:現在玩家有習慣打團看一下冒險團,我看你安徒恩0次,盧克次數不多不願意讓你進來,怕你是坑,現在這種萌新/回歸玩家融入多號黨打團的群體,是相對困難的,而且光通過帶的問題不能實質的解決他們的融入群體的問題,你帶了這一次,可能他的技術沒有更新到下一個層次,所以有沒有類似於單人模式或者說是可以方便別人帶他的模式,幫助這個部分玩家。

還有一些是不是連團都不打的玩家,純粹搬磚休閒的玩家,這個部分的玩家玩法過程,因為我們現在都是在做新副本,國服有沒有考慮給他們做一點什麼東西讓他們玩兒,想問一下這個問題。

策劃回答:國服的思路一直都是很照顧大眾型的玩家。

尤其看到一些核心玩家反饋,8人團嫌小,還是想要20人團,確實有的玩家就是很喜歡這種打團的機制,而且從宏觀來看確實打團讓更多的人一起玩,這個有利於盤活整個遊戲的一個生態和社交關係。

所以說對於後續的版本,我們還是會沿用這個思路,最核心的這種產出,最高端的內容,我們還是會鼓勵玩家去打團,甚至推出可能比8人更多的這種。

至於你說稍微外圍和休閒一點的玩家怎麼辦,其實你說的單人模式,會解決一部分的問題,但是解決不了根本問題

為什麼玩家需求單人模式,無非兩點。

第一點是組隊組不到人,沒有人願意帶。

起步比較困難。

另外確實沒有這麼多時間。

尤其現在的十周年以後三個raid,確實對於玩家而言很累,所以這個問題其實更應該從根本上面。

首先第一個,怎麼讓它更容易的組隊?這個可能是第一步,也是比較好做的一步,我們看到下半年會陸續推出一些方便玩家組隊的功能,比如預約組隊。

另外一個沒有這麼多時間怎麼辦,Raid會有大幅度的減負,這個減負也是有一個過程的,包括這次出了單人的活動,它也是比較臨時的方案。

但是並不是解決根本問題的方案,我們想說逐步的把它過渡到現在更加核心的玩法,比如說現在我們有安徒恩、盧克、超時空,超時空和盧克是大家的終極追求,那麼是不是可以逐步的減弱安徒恩副本的必要性,甚至未來根本不用打安徒恩了,而不是推出單人模式這種。

而且我們單人模式推出來以後口碑也不好,打的過的發現沒有需求,然後有需求發現機制還是打不過。

策劃回答:關鍵的問題,一個是說剛才說的,組隊是一個,然後另外一個就是逐步降低安徒恩的必要性。

總的來說不太會去放棄這些玩家,單人本身系統不太完善的,拿著這種過渡,這個是一個治標不治本的辦法。

還有剛才想說關於深淵,這些玩家提供了深淵的玩法。

深淵是一個很好的大眾性的玩法,它是面對大眾玩家的,但是它的問題是深淵票的問題,普通玩家要花錢買買不起,深淵票的問題今天也說了,後面有更多的深淵票的產出渠道,不僅僅通過打團產出,後面會針對考慮這些玩家的需求,給他們提供一些適合他們的玩法,並不是這些玩家一定能夠和對打團需求很強烈的很高端的玩家,一定要推他們去站在同一水平,因為這個對於那些打團的玩家來說也是不公平的。

17173:95的新副本制定難度根據什麼設定的?因為我們知道玩家會誤解系統奶的問題,其實為了解決那個奶存在感太高的問題,想要四個普通C的玩家也能打,但是互相比較弱勢,而且沒有互相輔助能力的這些職業,可能在新副本裡面表現和三個強力直接帶奶差距非常大,我想問一下韓方策劃新副本普雷raid,是根據最強的那些職業設定的,還是根據最弱的職業,照顧他們的強度設定?如果太強的話,可能會造成一些玩家進不去副本,如果太弱的話可能有出現我們國服的強度過剩,需要帶一個光兵或者帕拉丁混的問題。

策劃回答:首先內部也針對普雷raid討論了很多次,也有各種各樣的方式去測試這個團隊,他也不是說必須是一些組合去測試,那麼可能是用一些都是很弱的職業,也有去測試,或者是一個純輸出的隊伍也有測試,然後他們會探索,通過思路以及更多的一些去找潛在的樂趣點,然後會我們不會營造強職業,然後加上一些奶才可以通關普雷raid,可能積極的考慮各種組合都可以用這個普雷raid,對於划水文化也不認為是個不好的文化,我們覺得划水對一些裝備比較差的玩家進入這個普雷raid,對於整個的難度,不會說是只是針對那些很強的職業做,但是具體的話還是要去內部協調。

17173:有很多韓國或者日服沒有出過的外觀,而且國服沒有時裝交易,有一些暖暖的玩家,我們另外一個編輯是非常喜歡收集時裝的玩家,他覺得很多時裝沒有辦法入手,而且通過復刻過去節日禮包沒有辦法擴充他的時裝庫,他特別饑渴的感覺,他想問一下有沒有針對遊戲時裝的搭配性,或者出去染色系統一類的,豐富一下這些玩家,而且與其他伺服器對比,國服透明天空入手難度相當高的,國服策劃有沒有什麼考慮?

策劃回答:目前對需求外觀的玩家也越來越重視,玩家對於自己的獨特性的需求也在逐漸增加,我們今年一直也在去探索,然後目前推出的試衣間是一個雛形,未來我們試衣間會做更多的嘗試,比如說試衣間我們系統層面想辦法做一些改造,玩家可以在試衣間內進行搭配,搭配完成後分享給更多的玩家並且會有排名,排名靠前的搭配的時裝會在一個周期內提供給玩家購買。

其次對於多樣性方面,目前來看我們嘗試IP合作,以前的時裝可能會賣這種套裝的形式,未來可能很多會把這個套裝打散成單件,像我們做的頭套一些方式,不是以套裝的方式出售,更多考慮有個性的單件,或者是有樂趣的這些非整套組合的方式

關於透明,透明目前來看更大的作用是說讓我們的普通時裝通過透明既可以展示個性的同時又有數值加成,今天的韓方有說關於天空套的數值問題,透明從某種程度來說,他們是一種產物和玩法,可能後續會有一些調整,所以這個東西,評估以後會通過合理的方式把它的價值凸顯出來,這樣從個性、多樣性上面解決問題,還有售賣時裝的方式,以及它自己具備的樂趣和IP,以及最後通過這種透明時裝的價值的增強,整體性的解決。

17173:下一個是我們國服的玩家打團,可能我們說普雷raid,可能不僅僅是八個人的事兒,可能是二十個人,也可能不止二十個人,我們打團的時候經常遇到掉線的,國服的狀況,我們不可避免的,多少總有一些這種問題。

但是我們和韓服統一用五分鐘掉線這種,經常變成玩家沒牌的情況,而且掉出去也不給你補票,針對這種問題,或者是有一些玩家,現在盧克好打了,盧克打兩次就惡意掛機了,也不一定踢的掉他,針對這種問題有沒有什麼相關考慮?

策劃回答:隨著版本的逐漸推移,玩家更難組到團隊下半年在組隊的層面,給予組隊、預約,方便玩家組隊。

關於惡意掛機和非正常掉線的補償,對於非正常的這種掉線,目前也在尋求一些比較好的工具去做解決這個問題,可能投放的渠道會考慮放在客服那一塊,但是目前因為技術上面需要評估,還要有標準來判別正常掉線和非正常掉線判別。

對於惡意掛機的用戶,現在已經具備舉報系統,但舉報系統對玩家最大的痛點是反饋的時效性以及能否得到這個人的處罰的明細,我們下半年以後去對這個方面惡意的掛機和行為的判別,及時將他移出隊伍並對舉報玩家做一個反饋。

17173:如果移出隊伍的話,那其他玩家也比較尷尬,畢竟會少一個人,會不會有補位機制?

策劃回答:補位機制的話,我們會評估一下技術上面能不能實現方便玩家補位。

其次就是說帶票補位的方面,下半年也考慮一下優化系統的組隊面板方便玩家查找是否有再進行中的攻堅隊缺人。

順著剛才的話題來說,打團人越多越容易發生狀況,這也是我們策劃未來的一個工作的重點,也是想怎麼樣改善組隊的環境,包括剛才提到的組隊的一些功能,然後一些快速反饋給玩家,玩家舉報快速反饋的機制,以及說甚至考慮一些新的方向,比如說類似於像王者的匹配,當然這個如果說推出的話,可能會衍生一些新的問題,所以在這一塊,是有持續在探索,持續在思考,但是步子可能一步一步的來,不會一下子邁太大。

其實有一些人並不是說不想打或者真的沒有時間,而是可能不會打,或者已經習慣了刷深淵、練級這種割草式的遊戲方式,突然讓他打團,對於他來說有一定的認知門檻,這一塊怎麼讓更快學會打團,怎麼更順滑的從單人角色培養的方式過渡到打團,我們都會進行一些思考。

17173:策劃減負的方向是針對單個角色一刀切還是從第N個角色開始逐漸對後面的角色進行減負呢?單個角色一刀切可能會導致少角色玩家遊戲體驗內容過少如何解決?

策劃回答:DNF目前來說希望大家多體驗角色的差異性,從整體的角色之間的貨幣流通和材料流通來看,帳號下面角色數量越多的玩家角色的養成速度是越快的。

第二個減負,其實現在減負,主要針對是一減時間,第二個減少不必要的精力的投入。

減時間方面對玩家來說是減少裝備的製作周期,因為現在要面臨90更新到95級的過程,剛才說我們裝備是可以升級的,我們要加快這個步伐,不要把前面時間拖的太慢。

然後對於玩家的精力耗費,其實這個號已經沒有打團的需求,但是為了去搬這些帳號下面的資源,說白了就是深淵票和宇宙靈魂,不得不花精力打,我們減負策略另外一個方向是降低精力消耗,消耗精力會有更多的回報,在資源分離的情況下,挑戰更高難度副本獲得的資源數量更多,從而達到一個減負的目的,我們目前來看,玩家收集的周期,安徒恩的材料會翻倍獲得,而盧克會增加30%的獲取速度。

17173:本次的削弱續航職業版本是基於韓服魔獸大環境進行調整的,且同一職業因為伺服器的強讀的不同導致中韓玩家群體評價並不同,那麼後續更多的類似超時空/魔獸的差別下,策劃準備如何做特色本土化職業平衡?Cd減免類職業的強度也算到職業強度中了 但實際上循環中只能打出一次,策劃怎麼看?之前是削弱續航強的職業,關於續航不好的職業會不會從小技能和cd方面解決一下技能全黑的尷尬呢

策劃回答:進行職業平衡性的問題,比起為了國服去調整這個平衡性的話,可能會根據國家的所有玩家的一些需求調整平衡性。

調整平衡性的時候,我們也會向一些高爆發傷害的職業,還有一些續航的職業,我們會將他們的一些傷害輸出量去做一個平衡,讓他們持平,不要說某一個職業會特別厲害,然後也會將每個職業都會有一個定位,不會因為一個副本出來了這個職業的定位變化不管有沒有副本,職業的定位是一直會固定在那個定位,也會根據各個層面考慮,開發新的團本的時候會考慮各個職業的平衡性。

17173:定位續航職業就是續航職業,爆發職業就是爆發職業?

策劃回答:目前有一些職業是高爆發傷害的,有一些職業是續航的,我們會基於這個條件,調整這些職業的平衡,不會因為……可能高爆發傷害更受到歡迎,在很短時間內把這些職業去調成一些高爆發傷害的職業,我們會將所有的職業都會根據平衡性調整,讓玩家多受到認可,每個職業都可以受到玩家的喜歡。

U9:從安徒恩到超時空,目前的團本裝備都會有所關聯,以後還會保持這種裝備傳承機制嗎?例如超時空的首飾和特殊裝備是否可以升級?

策劃回答:超時空的首飾定位比較強大,所以首飾一定可以升級的,而輔助裝備還沒確定。

策劃回答:我補充一下,我們的團隊和韓方的團隊的核心宗旨為了中國的玩家帶來最合適的內容,我們可以保證一點,兩個團隊的工作核心都是把韓服內容一定以最合適的方式呈現給中國玩家,這個也是為什麼現在問一些很具體的東西,我們沒有辦法給明確的答案的原因,因為還沒有去商討出一個具體的方案,很多東西我們不能保證拿過來以後一定讓中國玩家滿意。

U9:超時空如果只升級首飾,那國慶玩家就可以升級完了,盧克開荒的玩家在這個月基本都已經畢業,那麼到明年春節,這部分玩家的裝備不會發生變化,對於他麼有沒有什麼新玩法的開發?

策劃回答:對於已經畢業的玩家其實有兩個方向,一個是繼續培養沒有畢業的角色,第二個就是我們最近開始舉辦的DPL比賽,國服DPL我們更願意打造成一個全民PVE競技,大家通過遊戲鍛鍊出來的技巧手法在相同裝備下都可以和別人有一個更好的競技環境,目前DPL的報名已經超過了20萬明用戶,未來可能我們還是說會把DPL做更大化的一個規模擴容,讓全民打團,然後加深這個用戶社交,然後甚至是對於版本中後期一個核心玩法的出口,給予更多的一個選擇。

其次還有就是說我們也會不斷的退出一些國服獨有的玩法,然後去在用戶玩兒核心內容累的時候,或者想體驗不同的東西,希望出一些這樣的遊戲玩法,給大家去供大家更多的選擇。

我們不是說為了拉著用戶,強制一直在上班,其實我們更多的是說給予用戶更多的體驗,更多的選擇。

U9:不是每個玩家都是打10個號,有些也只有一兩個角色,他們大號畢業以後想開新坑會覺得很難,因為一個盧克打一年,雖然國服加快了一些材料的獲取速度,但是對於他們來說,小號打的話不如大號秒秒秒更舒服,因此韓服還有帝國鬥技場,這些內容會不會搬過來?

策劃回答:這樣的內容計劃還在積極籌備中,剛才也說過很多東西我們不能保證拿過來以後一定讓中國玩家滿意,但是內容我們會去積極籌備,但是其實拿過來以後他的適用性,以及他能夠滿足國服的樂趣的訴求我們要評估

U9:每套裝備差距雖然不大,但也有優劣,當強勢職業穿上強勢套裝,跟弱勢職業的差距會進一步拉大,在裝備和職業平衡上有沒有什麼思路?

策劃回答:這是個比較尖銳且難回答的問題。

首先DNF每個裝備有都自己的特色,每個職業也有自己的特色,很難避免職業和裝備結合的時候,產生一些特彆強或者特別弱的問題。

但是我們這邊會持續的調整,一個方面是職業的平衡性也會調整,然後像裝備的話,如果說裝備的差距會太大的話,我們也會考慮說對裝備進行一個平衡性的調整。

U9:DNF目前已經有快60個職業,一方面是新職業的養成耗時負擔較大,另一方面新增職業也會對已有老職業有一定的情感影響,我們看到類似男法第五職業的製作,後續是否會針對原有職業有更多的重置?

策劃回答:也有想過和計劃這個內容,現在也有一些第五職業了不是嗎。


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