拒絕無腦標籤 年邁老薩滿教你如何燒腦打臉
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前言介紹
大家好,我是正經蘭。
上個月和好友聊天時定下計劃,爭取7月結算前百,8月結算前50,昨天終於都實現了。
一路崎嶇坎坷,對爐石這款遊戲有了更深的認識,覺得如果不記錄下來實在對不起自己。
下面我就自說自話,大家隨便聽聽,覺得好點個讚,不喜歡就罵兩句也無妨。
先講講8月的一路波瀾。
月初用宇宙術、牆德混到3級,之後換上打臉薩開干,用了兩天在12號打到了傳說26名,然後試試新卡組、玩玩線上賽、競技場,到了26日高潮來了,當時是天梯排名18開打,希望沖次頂,雖然最高衝到了14名,但結果和大多數人一樣,反向登頂到了12000名。
這時還有5天結算,想到這突然釋然了,這月沒戲了,一下就沒壓力了。
此後劇情一路反轉,一晚上打到1000名,然後就是200名、100名、30名穩定上分,最後31日晚上九點打到24名,就此苟住,結算30多名。
(反向登頂前的合影留念)
這段悲情的故事讓我成長很多,藉此也想說明兩個事,1是天梯規律,2是打牌的心態。
先說天梯的規律,老鳥們可以略過這段。
一句話說,天梯的機制是大概70%以上勝率才能上分,而且每提高几個百分點的勝率,上分需要的時間都會成指數減少。
根據個人經驗,勝率66%(也就是贏兩場輸一場)在天梯無法上分,75%(三勝一敗)的勝率才會有比較好的速度上分。
兩勝一負會很慢很慢地漲名次,比如200名贏兩場到150名,然後輸一場到195名。
再考慮你休息不打的時候會自動掉分,基本上66%勝率只能保持名次。
不要小看天梯的掉分速度,舉個極端的例子:7月30日晚10點我打到36名苟住,7月31日結算時掉到86名。
因為最後結算那天是周日,名次掉得飛快,26小時掉了50名,平均1小時兩名。
然後說打牌的心態。
T1卡組如果想打50%以上的勝率,隨便吃著零食看著電影幹著家務就沒問題,但是按前面說的,天梯上分需要穩定75%的勝率,就需要很多小技巧了,無腦打牌是不可能達到的。
回頭反思我反向登頂那天,就是有點急於求成,加上第一次沖頂,心理還是挺緊張的,4、5個OB的陣仗也有點不適應(萌新就是這麼的沒見識好不好,表笑)。
結果很多應該考慮的東西都沒有考慮到,稀里糊塗就一萬二了。
我總結心態不好的常見流程是這樣的:運氣不好→心態不好→考慮不周嚴運氣好也輸→連敗到懷疑卡組→無所適從→破罐破摔。
事後反思,進入惡性循環之後要先停一停。
調整下狀態,想想關鍵技巧,再開始打。
打臉薩卡組
下面就是我本文的核心,自己總結的打臉薩的關鍵技巧,部分技巧各卡組通用,羅里吧嗦請包含。
定好目標
我們的目標是勝率75%,達到目標的關鍵是優勢局、順風局不打錯,但光靠這些不足以打到75%勝率,更重要的是劣勢局、卡手鬼抽局爭取勝利,哪怕5次里勝2次也很好。
一句話,就是不管給我多爛的牌都要死豈掰列想辦法贏,只有贏了逆風局才能提高勝率。
打臉薩的優劣勢
優勢是打臉薩強在前期有強力生物,中期有超高爆發,並且沒有核心卡片,不依賴核心卡才穩定。
有人說錘子是核心,但也常常出現鋪了一地怪對面解不掉、高傷害直接踢死的情況。
快攻卡組如果還非常依賴某張卡那實在是太需要看臉了。
應該說有錘子會贏得比較容易,沒錘子也有很多辦法能贏。
劣勢是過牌能力差,解大怪能力弱,基本靠砍,或者解不掉對砍。
打臉薩=無腦?
打臉薩贏的套路
最常見的是5、6費前解場鋪場,攢夠傷害就開始打臉,最穩最強;另外一種比較凶但其實也是比較無奈的是站場失敗直接打臉;還有一種就是拉長戰線,抽一打一邊勉強控住場面沒機會打臉,祈禱沉底的錘子快點出現。
基本這三類情況,但在一局裡也不是一成不變的,要腦子清醒隨時根據手牌切換套路。
為無腦喊冤
以前聽某位大神講過,其實最難的卡組之一就是快攻卡組,因為快攻卡組容錯率非常低,前期隨便一點失誤、卡手都是很致命的,因為機會只有那麼幾回合。
我對快攻卡組的理解,就好比是華山只有一條路,每局的路都不同,需要撥開迷霧尋找,一步走錯就萬劫不復。
蝴蝶效應在快攻卡組及其明顯,打的時候可能並不覺得,復盤時才發現,全場都沒有什麼錯誤但還是輸了,只是2、3回合一個看起來差不多的選擇影響了最終的勝負。
因此高勝率的快攻職業決不是無腦,是需要進行很多細微的思考和艱難的選擇。
當年的T7獵、亡語動物園和現在的打臉薩,哪一個不是刀頭舔血的日子,沒有茫茫多的考慮是難以取得高勝率的。
起手留牌
起手留牌
由於卡組容錯率低,第一步的起手留牌很重要。
對中慢速職業可以計劃好前3、4回合怎麼出牌,按計劃來留牌,因為這樣才能給足壓力,搶到更多血,更大限度打亂對面節奏。
但面對前期站場能力比較強的卡組,千萬不要自己YY第三第四回合怎麼下怪,因為一定會被打亂,反倒是多留些低費小生物和解牌更靈活。
總的來說打臉薩起手找隨從,如果一個隨從沒有必須全部換掉,因為上面說了,最穩最強的套路是先站場後打臉。
如果起手有第一回合可以出的隨從,對不同職業可以去找一些關鍵牌。
比如:對法師找閃電箭和石化,準備解哀綠和火妖;對德可以留錘子,和野獸德打前期場面一般是持平或小優一點點,第5回合如果有錘子賣臉保場面馬上大優,沒錘子很可能手牌吃緊對面複製個大野獸馬上劣勢,所以錘子很重要。
如果是導演德錘子也不虧,現在德的牆都很少,對導演德前期一般都是優勢,已經磨掉很多血,來錘子兩三回合就斬殺;起手不要留火舌,不能裸上的隨從很容易被白吃,除非確定對面是導演德可以留火舌(不胡的話德前期的場面太弱,火舌增加場攻給壓力搶血,胡也可以用火舌解大怪),其他情況都不留。
這樣的技巧還有很多,太細碎一次難以講全。
分析對手 打牌要慢
打牌要慢
經常聽有人抱怨,一個快攻職業還打這麼慢,能不能快點。
還真不能,卡組的特點是選擇多、容錯率低,就像前面說的,一定有一種選擇是最對的,這回合做了選擇,兩三回合後才能看出來兩種選擇的天差地別,怎麼能不多考慮一會兒呢。
說是天差地別好像有點誇張,其實就是差1、2點傷害,但是結果就是勝敗之分。
下面就說一說在看似奇怪的地方燒繩子的時候都在想些什麼。
分析對手職業
分析對手職業這個想必大家都會,但由於快攻卡組沒有那麼多回合來100%確定對面是什麼套路再決定怎麼打,所以要儘量通過一些細節來賭對面是什麼卡組,猜的技巧就不一一列舉了,想必大家都會。
總的來說比較難判斷的是戰士,好判斷的是術士、德、獵人、盜賊、騎士,容易誤判的是薩滿。
猜完職業就要確定打法了,如果是站場快攻卡組一定要全力爭取場面,但我們和動物園不同,沒有無窮無盡多的牌可以用,場面差不多的時候就需要開始打臉了,至於何時是差不多的時機,後面會說。
對中慢速職業就是要給足壓力,對面解牌有限,而薩滿的隨從有一半都自帶嘲諷,不要怕被解,壓力給足對面很難都解掉,留下幾個就行。
在壓力給足的前提下可以適當留一手防清場,但這種時候不多,一般就是面對龍戰之外的戰士會有。
法師的呼啦基本不防,因為機率很低,防了太拖節奏,容易把優勢局打輸,但觀察對面手牌覺得比較像的時候稍微防一下。
分析自己的手牌
以上都是說的比較順利的時候,如果牌序不好的時候就要分析手牌了,如果前期抓到很多傷害,基本就是最差的牌序,這種時候就是拖著打,保住場面不太劣勢就行,不要浪費太多手牌,如果錘子來的早,可以放棄場面直接奔臉,如果錘子來得晚就抽一打一隨機應變了。
關鍵回合的判斷和計算
關鍵回合的判斷和計算
總的來說爐石的通則就是不能壞了節奏,爭取場面主動,同時讓combo發揮最大作用。
這些打臉薩也不例外,但考慮到打臉薩的特點是爆發超高,持久力不強,傷害怎麼分配是重中之重,我把這些選擇的回合稱為關鍵回合。
比如場面劣勢且手牌全是傷害不能站場的時候,這種時候就是關鍵回合,選擇直接決定勝負,要抉擇是占場、解場還是走臉兩三回合搶死對面。
沒有什麼特別高難度的技巧,就是要多多計算。
計算的內容有幾項:
(1)計算如果解場怎麼才能贏?如果發現一旦解場後面兩手抽什麼牌都很難贏,那就傾向於傷害都走臉;
(2)算手裡傷害還差多少,如果只差3~5點,就可以走臉了,最尷尬的就是傷害既打不死對手,也站不住場,這時候就要儘量地少用手牌保證自己晚死一兩回合好多抓幾張牌完成擊殺;
(3)是算對手幾回合打死自己,因為打臉薩後繼乏力,逆轉通常就是一兩回合的事;
(4)算未來兩三回合費用夠不夠把傷害打光,別算的挺好,手裡傷害夠了,結果沒算好過載,費不夠,到最後才發現就來不及了;
(5)算下一張牌來傷害的機率,這套卡組空場有2點~5點傷害的牌有10張,配合一張牌能加2傷害的有4張,再加2張過牌,基本上有一多半的牌抓到就能打2傷害,1/3的牌抓到就能打3點以上傷害,所以這套牌計算傷害時抓兩張牌=3點傷害一點不過份,極限抓兩張牌能有12點傷害,要信任右手第一張,尤其在打臉就叫殺,不解場可能自己死的時候,就要充分考慮右手第一張的傷害了;
(6)前面說的是劣勢和逆風時的判斷,但更常見的是計算本回合或者下回合是否能叫殺,尤其對於沒有回血能力、無牆(或者判斷沒抓到牆)的卡組這點特別重要,有時候解場綜合症犯了就被對面耗死了。
比如打獵人,5費時基本就要計算7費能否叫殺,如果可以就直接走臉,7費叫殺,8費法術直接帶走。
一些其他的經驗技巧
一些其他的經驗技巧
(1)不抽牌,帶了兩個先祖知識,但一般情況不把手牌打光是不用先祖知識過牌的,因為太虧節奏,就算起手就抓到先祖知識一般也要hold到6、7回合才會打,因為下回合過載2費,在前期過載兩費就最多只剩兩三費了,抽兩張牌再加發的一張牌,很可能有高費關鍵牌,比如477、錘子、狼魂,抽牌那回合已經浪費費用虧節奏了,下回合還出不了這些關鍵牌,連虧兩回合節奏,實在承受不了。
(2)站位:比起動物園的站位還是簡單很多,因為沒有阿古斯、小鬼首領、力代。
只需要配合火舌,因此站位基本就一個原則,血少的怪往中間放,站場能力強的往兩邊放,說細一點就是考慮對面下回合可能下的怪提前擺好交換占位。
比如對面下回合5費可能趴熊,三個怪的順序就應該是2攻、1攻、1攻,這樣配合火舌剛好解掉,而不要1、2、1。
(3)猜對面手牌:猜手牌也是必不可少的,比如對面該解牌解不掉的時候,就要下更多自帶嘲諷的怪,讓對面徹底崩潰;法師6費時、戰士4費時,迫於場面上巨大壓力交了兩張以上解牌,就說名沒有亂斗和呼啦,我們就要更猛烈地鋪場;我們迫不得已擺出橫掃陣型而對面沒有橫掃的時候,我們就可以放膽下更多低血怪搶死對面;戰士起手就留的牌直到5費都沒出的時候,很可能是哈里森,一定先把場面鋪好再掛錘子(或者石化錘子一起打足10點傷害叫殺),上錘子時對面交哈里森就可能被場面搶死,清場就只能不出哈里森,下回合咱們就還能打四點傷害,還是那個原則,這套卡組單卡質量很高,同時出讓對面難以解光,就把對面打死了。
(4)多考慮幾回合,還是之前說的,速攻卡組容錯率低,一定要提前機會和想好後面怎麼打,我們就是變化很多需要考慮很多所以打的很慢的快攻卡組。
打聯賽對陣各個職業情況
對陣各個職業的總體情況
大優對局(勝率80%及以上):防戰、克戰、奴隸戰、狼人戰、導演德、奇蹟賊、中速獵、養牛薩、進化薩、宇宙術;
小優對局(勝率60%-80%):死魚騎、隨從賊、火妖法、復活牧;
均勢對局(勝率50%-60%):野獸德、T7獵、打臉薩;
劣勢對局(勝率40%-50%):動物園、龍戰
(8月最後30場勝率統計)
上面說過,對陣前期卡組要全力爭取站場,然後打著打著單卡質量高的優勢慢慢顯現,手裡傷害能在2-3回合擊殺對手的時候(必要時可計算未來抓到的兩張牌提供的3-12點傷害)就開始全力打臉。
對陣後期卡組全力鋪場給足壓力,適度防清場,多點嘲諷讓對手解不過來,最後搶死對手。
歸為前期卡組的:隨從賊、火妖法、野獸德、T7獵、中速獵、打臉薩、動物園、龍戰、進化薩;
歸為後期卡組的:防戰、克戰、奴隸戰、狼人戰、導演德、奇蹟賊、養牛薩、宇宙術、復活牧。
囉嗦了這麼多,謝謝你的耐心。
相信如果看完的話多少能有點幫助吧。
讓我們相互切磋,相愛相殺,更好地挑戰自己,玩的精彩!
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