爐石傳說該不該完美
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完美的擴展包
要聊標準模式,肯定不可避免地要聊到退環境後的第一個擴展包:古神的低語。
WOG絕對不算是完美的擴展包,甚至連優秀都算不上,只能算是差強人意(畢竟還是有TGT墊背)。
這樣的不完美體現在很多地方,包括阿里提到的:無聊。
這次更新的白板數量極多,尤其是包括克蘇恩的一眾隨從都可以算作白板來看。
315之類的爛梗也並不讓人覺得有趣,光螺絲更是讓人覺得莫名其妙,全沒有暴雪爸爸預想的所謂反轉的趣味性;腐化系列隨從也被玩家們吐槽沒有誠意。
當然,無聊還不是重點。
重點在於,有很多退環境的元素在新版本中沒有得到補充——沒有東西替代聖光炸彈,牧師的清場能力無法得到修補;沒有了暗色炸彈的術士只能繼續玩動物園,控制類術士都不得不經常面臨前期缺解崩盤的情況;少了一把死亡之咬的戰士,終究是讓人感覺缺了些什麼。
類似的例子還有很多,總結起來就是:有很多的職業特性是在GVG和Naxx里得到補充的,這些卡甚至似乎本該屬於基礎包,而退環境造成了職業能力的嚴重缺失。
我一點都不否認,經典包的卡牌不夠齊全,而Naxx和GVG的許多卡牌設計十分完美、契合著職業特性,幫助構成了職業的整體形象。
因此按照這個思路,如果要將這兩個資料片退環境,就應該在新到來的資料片里把缺失的職業特性補全——比如說,至少應該在WOG里加入一張能讓牧師清場的法術。
可是事實真的是這樣嗎?
完美的經典卡池
阿里和我都提到了這個問題:經典包是不夠完善的。
但是我們的思路又略有不同,他認為,經典包里的卡牌限制了後續的卡牌設計空間,而在我看來這並不是一個問題,他會覺得精英對決是逗逼AOE也許是因為沒有嘗試過用它,這裡具體不聊。
在我看來,經典包的問題在於它給予職業的能力還不夠豐富,甚至可以用殘缺來形容。
一個沒有聖光炸彈的牧師、一個沒有暗色炸彈的術士,無論剩下28張牌如何組合,如果在資料片中給不出這兩張牌的替代品,那麼他們就始終在某一個環節上是殘疾的。
而職業某一能力的殘疾必然導致其發展受限,比如說WOG之前的獵人,只有快攻一種形態(我真的不想再討論中速獵是不是快攻這個話題了,你們就姑且同意一下吧),因為它的治療能力、解場能力、返場能力,都是殘疾的。
關於職業的能力我想具體聊聊。
可以把職業的能力具體分為主要能力和次要能力。
主要能力包括:站場能力、單解能力、過牌能力、清場能力、返場能力、恢復能力。
次要的能力包括像戰士的激怒能力、法師的複製/殘影補牌能力、盜賊的疲勞能力之類,總之就是所有由資料片提供的、不具有普遍價值,只在特定條件下生效的能力。
在阿里看來,職業的主要能力是可以改的,甚至連火球都是可以退環境的,只要新版本里加入替代品即可,而複製殘影之類的創意則不可複製,應該永遠留在經典包里。
當然,稍加思考就能明白這本身是一個逆天而行的思路,不可實現。
因為創意是慢慢出現的,而火球和奉獻之類的牌則是卡牌設計的基準線,孰先孰後大家心裡都清楚。
那麼,阿里說火妖、奴隸主、躍遷之類的思路核心一旦退環境就將使一個套路永遠消失,造成的是永久的損失。
你問我對此同意嗎?
我說我同意。
可是,有損失就一定是壞事嗎?
完美的環境
環境,討論天梯和比賽時永遠不可避免的話題。
標準模式的環境是一個怎樣的環境呢?這還要分開討論。
記得4月底新版本剛上線的時候,我非常投入地打了好幾天天梯,並且意猶未盡:爐石傳說從來沒有這麼好玩過,我這樣想。
有一百多張新卡可以為你提供新套路的思路,你看到對手職業時根本猜不到他每一費會掏出什麼牌來,大家都沒有卡組可抄,這是真正的百花齊放。
然而在我因故AFK一段時間之後回來之後,發現爐石又變成了原來的樣子:看到對手職業,就能猜到套路。
強勢的T1卡組又開始稱霸天梯,卡組創新的空間又被擠壓到了極小。
新卡里強度稍弱的卡,都無法進入天梯。
(當然,天梯的腐壞程度還遠沒有到咆哮德佛祖騎統治天梯時那樣,非T1卡組玩家不至於毫無生存空間)
環境的組成元素是玩家的卡組,而玩家的卡組構成很大程度上由單卡來決定。
聊環境,就要聊到單卡。
那麼關於單卡的第一個話題是:我們到底該將舊卡淘汰還是對舊卡進行修改?
關於這個問題,阿里給出的答案是:應該修改舊卡。
只是對舊卡進行簡單的修改,就能夠讓整個卡組發生重大變化甚至消失,而環境也會隨之發生天翻地覆的演變。
因此,如果我們對當前的爐石環境不滿意,就應該找到引起問題的那個卡組,去修改它的核心卡,只要一個小小的操作就能達到目的,為什麼非要退環境去造成損失呢?
阿里的邏輯十分嚴密,說得也一點都沒錯。
僅僅依靠修改單卡,就可以使天梯環境朝著我們想要的方向發展,如果我們想讓天梯環境變得完美,根本不必退環境,只要去削弱就可以了。
削弱,就可以避免價值膨脹,就可以避免新卡銷量低迷,就可以自由地調整環境。
可是,我們真的想要一個完美的環境嗎?
爐石的世界不需要完美
沒錯,不需要完美。
你還記得你第一次打開爐石傳說時是怎麼選擇4費曲線的嗎?4費有445白板的雪人,有435嘲諷的丁狗。
你還記得你怎麼比較各職業能力的嗎?術士的地獄烈焰低費高效但會自傷,奉獻簡單粗暴,Nova多一費但能回血。
沒有最優解,沒錯,除了當回合的打法以外,在任何一個問題的抉擇上都沒有最優解,這才是爐石。
Naxx和GVG是完美的擴展包嗎?是的,至少能打95分。
但是他們也是最糟糕的擴展包,因為他們帶來了太多的完美的卡牌,他們或多或少地補齊了職業特性。
從此以後4費的選擇必然是收割機,7費只有砰砰博士。
牧師有了清場,術士有了解場,戰士有了強大的中期能力,每個職業都在老司機的護佑下能夠獲得至少46血的血量上限。
這是完美的爐石,也是病態的爐石。
職業能力本就該有殘缺,小德清場弱,就讓它弱下去;盜賊奶少,就讓她不要奶;術士解弱而且高費,那就讓它用自己的隨從去搶得價值。
這才是正確的職業設計思路,決不該是哪個職業少了什麼,我們就給他補上什麼——在爐石的世界裡,一場殘疾人之間的對戰,才是最精彩的對戰。
毒瘤互懟,從來就沒有看頭。
經典包只要最大程度地體現職業特性就好:法師的imba法術,盜賊的低費法術和連擊效果,牧師的偷搶,戰士的自傷……因此經典卡池只要留下火球術、背刺刺骨、思維竊取、暴亂狂戰士之類的能表現職業基本特性的卡牌就好。
為什麼非要把複製殘影留下?就因為它好玩嗎?為什麼非要把暗色炸彈留下?就因為它強嗎?
根本沒有必要。
GVG和NAXX的卡牌有的彌補了職業特性,有的富有創意,有的成為思路核心,但是這都不是他們可以免於被退環境的理由。
我也為複製殘影的退環境感到惋惜,我也覺得奴隸主日後會消失很讓人心痛,可是爐石傳說終究不是一個養成類遊戲啊。
它們在一段時間裡發揮過自己的作用,就夠了,然後它們必須離開。
就像生活中的很多東西一樣,它們來了又走了,來時為你帶來了快樂和滿足,但是他們終究是要走的。
若不走,價值會膨脹,每一費上會有最優隨從可供選擇,更重要的是,每個職業的各項能力都會趨於完善,你真的以為還能用自己喜愛的、富有創意的套路去上分嗎?你想要有趣,但你的對手必不會讓你有趣。
從WOG開始,似乎設計師真正回過神來了。
王牌被削,沉默效果被削,沒有強力中立奶。
再也沒有方便快捷的、全職業通用的解大怪、解嘲諷的方案了,再也沒有全職業通用的苟活方案了。
每個職業都必須在考慮如何解大怪、如何奶住自己的臉時,掏出職業卡看看,然後你會覺得——渾身難受。
致射不穩定,刺殺費太高。
有的職業能把嘲諷悶回去或者容下一張黑騎士,有的則只能犧牲場面壓力或者傷害牌來過牆。
沒有職業奶的職業,不得不放棄後期作戰。
這就對了。
這才是爐石本來的樣子,這就是這個9職業卡牌遊戲的魅力所在:怎麼選擇都不完美,大家都面臨著不同的問題,而要解決其中一者就要面對另一者。
如果我們不退環境,而是去修改舊卡,我們當然可以追求一個所有職業都很強大也很平衡的環境,但是爐石勢必會變成一個有最優解的遊戲——此刻你該在天梯玩哪個職業是確定的,而這個職業的卡組應該如何構築也會精確到每一張牌,這是一個悲劇,而爐石將是一個走進死胡同再也出不來的遊戲。
我才沒有影射佛祖騎。
如果你感到構築時很痛苦,不知道該怎麼選擇單卡;如果你選擇職業時很痛苦,不知道哪個更強勢;如果你面對對手的某個黑科技combo時很痛苦,發現自己束手無策——那就對了,那就說明爐石走在了正道上。
爐石傳說不需要2費的貓頭鷹,爐石傳說不需要3費的王牌獵人。
爐石傳說可以有聖光炸彈和暗色炸彈,但是它們短暫停留後必須離開。
每一個選擇都有風險,每一個職業的風光都不能長久,這才是爐石傳說能夠永續發展的根本。
我幾乎沒有聊到單卡價值的膨脹,更不想聊「退環境」和「圈錢」之間的關聯,這些話題比較膚淺。
說了這麼多,我希望大家能夠明白的是:你理想中的那個完美的爐石,也許不是你真正想要的爐石;而那個給你帶來痛苦的、找不到最優解的、變幻不定的爐石,也許才是你真正想要的爐石,也只有這樣的爐石,才有可能長盛不衰。
當然,你說經典包完全沒問題,也不是這麼回事。
比如薩滿的職業特性就沒有表現出來。
你要說設計師完全意識到了我說的問題,也不是這麼回事。
畢竟還是有深淵魔物、投火無面者這種嚴重無腦的新牌出現,當前環境也確實比較枯燥。
但是總體上,標準模式的爐石還是在朝著正確的方向運行的。
最後,關於狂野模式,我已經把GVG和Naxx的牌都分解了,就不深入討論了,綜合以上的結論,顯然我不看好。
大家慢聊。
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