設計師問答德魯伊部分:將改動貓德天賦 T19或削弱

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6月24日的開發者問答中,設計到了目前的飾品設計,職業平衡,pvp等多方面內容,下面只對德魯伊的職業問答部分進行了翻譯,其他部分請自行查看原貼。

Q:對於恢復天賦,我們將來可以獲得一種新的樹形態麼?或者是類似於繁花古樹小寵物那種可以體現季節變化的樹形態?此外,我記得以前在哪裡看過說我們可以改變百花齊放中央植物的形態,如果我記錯了,我們可以獲得一個新的百花雕文麼?

A:好想法!我們將會在下一輪的美化雕文設計時關注這些提議。

Q:開發者你好!我的問題是關於德魯伊的新史詩'坐騎'月翼形態。

我們只得到了一個新的飛行形態。

小號德魯伊在學會了迅捷飛行形態之前是無法使用月翼形態的。

這就是個雕文!而不是坐騎!這一形態並沒有和旅行形態分開--理論上你們應該這麼做。

下面是我認為需要進行修正的:

月翼形態需要有一個獨立按鍵,這樣它就不會覆蓋舊的飛行形態和地面旅行形態。

這樣我們就能將它同時作為地面坐騎和飛行形態來使用。

低優先級的問題:

目前月翼形態變形時沒有特殊動作。

當afk的時候,或許有個凍結在半空的動作?

現在我們變形月翼形態時的聲音和迅捷飛行形態一樣,這並不合適,尤其是在旋轉的時候發出的蝙蝠聲。

其他的還有我們是否可以根據專精來改變顏色或者其它途徑解鎖,而不是像現在這樣根據種族決定顏色。

A:職業坐騎任務線對我們來說是一個很好的機會,可以嘗試做一些職業限定的內容和獎勵,這些內容非同尋常。

對於這些內容,完全的職業平等並不是必須要考慮的。

不同的職業就是不同的,我們設計了多種不同的獎勵,而且我們並不想因為需要保證每個職業獎勵一樣而限制了設計思路。

顯然,我們並不想讓有些人覺得自己啥都沒得到,但我們認為如果有些職業同時獲得了坐騎和小寵物,而其它職業獲得了不同的配色或者玩具是完全可以接受的。

對於德魯伊來說,我們認為正確的獎勵應該是一個新的形態,而不是坐騎。

德魯伊是特殊的,因為對於他們大部分時間並不使用坐騎,而是使用旅行形態。

因此我們決定將月翼形態整合到已有的變形體系中,而不是將它做成坐騎,當然我們也承認這樣做利弊共存。

這樣做相對於其他職業得到了坐騎來說是富有爭議的。

就像你指出的那樣,在一些場合,德魯伊依然需要使用坐騎(比如pvp)。

而由於月翼形態是專門為飛行設計的,因此在無法飛行的區域這一形態無法使用,比如地下城和一些其他不能飛行的地區。

當然這一形態也有優點,比如它是瞬發的,可以被你的朋友騎乘,而且可以在飛行/游泳形態中自由切換。

目前已經存在有類似的問題,比如水黽相對於其它坐騎來說有更強的功能性,玩家會覺得這是他們唯一想用的陸地坐騎。

我們並不想讓這一問題再次發生,比如如果將月翼作為坐騎給德魯伊,那麼由於旅行形態的便利性,玩家便不會去選擇這個月翼坐騎。

使月翼形態能夠被小號德魯伊使用是可行的,我們會關注這一問題。

讓月翼形態有坐/棲息動作也是完全可以的,我們將來會進行開發。

同樣的,如果之後我們可以進行重新設計,我們會為旅行形態的陸地和飛行形態添加新動畫。

Q:對貓德來說,高裝等的T19套裝的收益比T20更大。

你們認為這是可以接受的情況麼,如果不是,會有什麼措施?為了一個特定的目標來長時間的刷之前的副本對我來說是枯燥和沒有動力的。

A:事實上,我們更加希望玩家可以使用最新的套裝。

然而,這裡需要進行一些附加說明。

如果你將你的史詩泰坦的暗夜要塞裝備和英雄薩墓的裝備進行對比,那麼在裝等上,你的暗夜要塞裝備可能更好。

我們目前沒有要求T20的套裝效果一定要比T19更好,反之亦然。

我們更期望是由於你更容易獲得高裝等的T20套裝而換下舊的套裝。

對於一些過於強力的T19套裝,我們在7.25補丁中進行了修正來使得T20也值得選擇。

因此,如果2/4T19的收益明顯的要高過了2/4T20,那麼我們可能會對其中某個套裝進行修改。

Q:從PTR到LIVE版本,貓德的T20進行了大量的改動。

降低套裝獎勵的割裂傷害提升是可以接受的,但是為什麼同時減少了割裂延長的時間?割裂延長使得我們的輸出循環變的不一樣和更好了,而且在多目標的戰鬥中的感覺也更好(尤其是2T20的能量收益)。

A:對於貓德T20的改動只是單純的平衡性調整。

對於貓德,2/4T20的收益過大了,超過了我們對套裝獎勵收益的期望值(一般8%-10%)。

我能夠理解貓德玩家對於T20的改動感到失望,因為4件套的獎勵使得他們能夠更好的掌控鋸齒創傷這一減少dot時間的天賦,並且能夠更多的使用最近被buff過的兇猛 溫柔 撕咬。

相對於目前的修改,或許將套裝效果改為割裂傷害提高5%和割裂時間延長6s更為合理,但我並不確定我們短期內是否會對套裝獎勵進行修改。

Q:相對於貓德弱雞的T20套裝,另一個更嚴重的問題是職業平衡(定位?),我們目前被期望成為一個多面手。

另一輪的職業調整可能會加劇這一問題。

對於貓德的定位,你是怎麼看的呢,多目標dot職業還是類似於化身天賦的單目標亦或是兩者之間?

A:我並不太明白你到底在問什麼。

但我會告訴你貓德期望被定位成一個強力的單目標輸出專精。

貓德的玩法和輸出模式比較類似刺殺賊(這也是個單目標專精)。

貓德也有一些幫助你進行多目標輸出的天賦,比如劍齒利刃,叢林之魂和野蠻揮砍,但是由於同一層的天賦比如鋸齒創傷,野蠻咆哮和血腥爪擊目前如此強大,因此在aoe戰鬥中去選擇這些aoe天賦可能會得不償失。

Q:你們有意識到艾克雷斯創始者和森林旋渦護身符沒有作用的問題,並計劃進行修復麼?這一問題導致我們損失了4-5%的傷害,我們能看到補償修正麼。

A:一般來說,對於會明顯影響一個專精dps的bug修復,我們一般期望通過職業平衡調整來進行,除非這一天賦明顯太OP。

Q:急速對於貓德來說是一個很尷尬的屬性,高急速在理論甚至是負收益的,你們有想過如何讓這一屬性對我們更有價值麼?這裡最主要的問題是急速只幫助我們獲得更快的能量回復速度,但對於流血傷害沒有任何的加成,不像暴擊可以增加我們的連擊點獲取。

我個人的想法包括急速可以縮短猛虎之怒的冷卻時間或者使流血跳的速度受急速加成。

A:實話說,我對於急速為什麼不影響流血跳數沒有想法……。

我問了Sigma,然後他也不知道。

或許一個很時髦的想法是法系的dot是魔法,因此急速可以魔術般的影響法系dot的跳數-我不確定(我可以說髒話麼)

我認為這一問題值得更深入的思考,因為這一問題也影響了刺殺賊。

或許將來急速也可以影響流血,但我們需要首先確定這種改動可能引起的後果,這一改動可能會在某個補丁實裝。

Q:你們對於貓德的快照機制有什麼看法?很多玩家很享受這一設定,但也有很多人覺得這過於複雜了,你們認為快照作為貓德的獨有機制目前工作的如何?

A:貓德的流血快照相對於其它專精來說確實更為複雜,當我們發現這是長時間以來貓德玩家已經習慣的一種機制,因此對此作出改動是很難的。

對於貓德目前這一機制確實仍在工作,但是繼續保持現狀使得貓德過於複雜,貓德循環75%的複雜性就是由這一機制引起的,而血腥爪擊,野蠻咆哮等天賦也許也需要進行簡化。

Q:你們有計劃對鋸齒創傷進行改動麼?目前這是該層天賦中最強勢的,而且是絕大部分玩家的默認選擇。

然而這一天賦在使用時完全沒有互動,而且限制了兇猛撕咬的使用,從而使我們大部分時間五星時只需要在刷新咆哮還是刷新割裂之間作出抉擇。

A:目前我們的計劃是減少這一天賦對dot持續時間的影響,比如從33%改為20%,同時如果修改後相對於同層天賦弱勢還會增加傷害獎勵,此外如果這種修改影響了貓德的整體dps,我們還會buff貓德的整體傷害。

我們承認同時使用鋸齒創傷和野蠻咆哮使得連擊點很寶貴,更使得兇猛撕咬被排除出了循環,因此另一個可能的選擇是將鋸齒創傷和野蠻咆哮放在同一層天賦。

針對全職業的評論:我們想要限制一個天賦對於dps循環的影響,因為如果一個職業最複雜的天賦和循環手法是dps最高的選擇,那麼我們希望這一專精不會在玩的過程中使玩家感到沮喪。

目前的貓德不幸就是這樣子,如果你做了一次錯誤的選擇,那麼你有可能就全部搞砸了。

這是我們希望進行改變的。

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