《風暴英雄》2.0:不僅是一場暴雪嘉年華

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北京時間4月26日的上線慶祝直播上,暴雪公布了風暴英雄2.0的最新消息:早些時候他們宣布將要推出的新英雄,就是《守望先鋒》的人氣角色D.Va。

再加上之前宣布將要推出的源氏和新地圖花村,OW的元素在HOTS之中達到了新高。

現任開發總監大比例是去年12月接手光頭哥的位子的,但實際上他從機械爭霸活動開始就已經是主導人員了。

風暴英雄的熱度開始有所提高差不多是在那個時候。

再看看和守望先鋒的最新聯動,可以看出暴雪方面正在不遺餘力地為風暴英雄2.0造勢,為此讓2016年度的暴雪當紅炸子雞都來幫忙做宣傳了。

可以看出,大比例雄心勃勃,的確是想要做出一番事業。

看來暴雪的2017年,重頭戲正是《風暴英雄》。

究其原點,《風暴英雄》終究還是來自暴雪DOTA。

在2011年暴雪嘉年華上的宣傳視頻,驚艷了無數人。

當時以Warcraft Ⅲ為平台的DOTA仍舊如日中天,而今日稱霸寰宇的英雄聯盟還在艱難起步——對,那個時候dota2還沒什麼影子。

這個項目真可謂是眾人矚目。

所有人都期待看到星際、魔獸、暗黑的人物同場競技的樣子。

很可惜等到真正推出的時候,已經是2015年了,整個moba遊戲市場已是歷經天翻地覆。

不過歷經《暴雪DOTA》,《暴雪全明星》,到最後的《風暴英雄》,這個企劃本身也是面貌一新,遠遠超過了「僅僅是一個替換了模型的dota」的程度。

坦言之,風暴英雄推出的時機——至少對中國市場來說——並不十分好,此時moba大部已經被英雄聯盟所占領了,餘下的空當還有dota2填補。

風暴英雄反常規(物品欄取消、補兵機製取消、團隊經驗共享、大量地圖機制)的遊戲模式對於大多數的moba玩家來說,著實是一件新鮮過頭的事情。

就算不說這些機制,僅以阿巴瑟這個英雄為例吧,不需要進入戰場,而是在附身於隊友身上進行輔助這種事情也是前所未有的。

喜歡玩風暴英雄的大多是些暴雪核心玩家,他們組成了一個較為小而奇妙的生態圈,怡然自得。

不過與他們同樣的,還有暴雪製作組。

較少的用戶數量並沒有讓暴雪停止對這個遊戲的更新,他們仍舊在推出擁有新機制的地圖與有趣的新英雄。

畢竟某種程度上說,這樣也更能讓開發者放開手腳大幹一場。

典型例子就是古加爾。

許多暴雪玩家還記得2004年愚人節時候暴雪發出的消息:他們會考慮在魔獸世界之中推出雙頭食人魔,這種角色可以由兩個玩家操作(一人控制一個腦袋)。

雖說是愚人節消息,但HOTS之中出現古加爾的時候,實在無法讓人不回想起這個故事。

還有末日塔這張地圖。

在這張地圖之中,雙方玩家都無法直接攻擊對方的主基地,必須利用地圖機制才可以。

即使是傳統MOBA最重要的元素「推塔」,在其中也不再是第一位的了。

可以說有著非常獨特的理念,暴雪在宣傳時甚至動用了「革命性」等字樣。

就這樣直到2017年3月末,突然爆出的一個大新聞,也就是「風暴英雄2.0」,再次讓它走上了公眾的視野之中。

根據官方所披露的消息,「風暴英雄2.0」是這個遊戲自從推出以來,歷經的最大一次變革。

除了核心玩法,其他的內容或多或少都要做出改變。

花村這張新地圖的基礎玩法來自於末日塔。

儘管這是一張彩蛋氣息較為濃厚的地圖,但其中的新鮮點子也是不容忽視的:設計師第一次採用了開放式的地圖設計,打破了兵線對於玩家的限制。

引入守望先鋒的「推車」模式,並且讓推車線路相交,使得雙方玩家接觸次數變多,有了更多的團戰。

而原本的「前後排」英雄配置也不怎麼能奏效了,因為很難有五個人一起推車的局面。

更多的時候是需要兵分兩路,一路推車,一路騷擾對方。

與此同時,由於野怪作用的變化(給予高額經驗值,給予強力buff,而非過去提供強力的兵線支援),打野也變成了團戰準備的重要一環。

再加上主基地生命值只有7點,推掉對方的塔可以讓本次運載目標對對方基地多一點傷害的設定,可以說整場遊戲體驗變得更加緊湊充實,節奏更快。

之前玩家等級滿級只有40級,登頂之後很多玩家就沒什麼動力了。

而且英雄等級的提升速度也極為不均衡,後期升級難度極大。

在進入2.0以後,製作組調整了升級經驗曲線,取消了等級上限,引入了戰利品箱系統。

MOBA類遊戲上手雖然簡單,但技術的精進則是需要一段時間的。

現在每升一級就給予玩家的戰利品箱,則很大程度上了增加對玩家投入精力的正反饋,無論你的技術高低都能玩得愉快。

同時對於免費玩家來說,這也是一項重大利好:解鎖英雄、收集皮膚之類的難度大大降低。

遊戲內變化最大的一點莫過於社交系統的升級了。

原本的風暴英雄的互動僅僅在於對話框,而且只能和隊友進行溝通。

但風暴2.0則添加了大量的玩家互動元素。

例如聊天表情、英雄語音、旗幟、噴漆和「大師級嘲諷動作」。

玩家與隊友、對手的互動性都得到了提高。

還出現了和星際爭霸2類似的播報員系統,可以使用某一位英雄來作為自己的播報員。

製作組甚至還考慮過內置語音,很可惜的是最後並沒有這樣做。

不然玩家之間的溝通效率能以幾何級提高。

有一個笑話是這麼揶揄風暴的:風暴英雄這個遊戲有著200人的製作隊伍,其中有199個美工,剩下1個是程式設計師;隔壁魔獸世界有許多的程式設計師,不過他們的美工被風暴借走了。

雖然黑了風暴英雄的設計問題,但也從側面承認了hots的美術方面是難以指摘的。

因此解鎖英雄、搜集皮膚也就成為了hots玩家最大的樂趣之一,以至於獲得了「風暴暖暖」的綽號。

更有甚者,直接說「我玩的是一個換裝遊戲啦。

風暴2.0之中,由於新的獎勵系統,免費玩家也能夠較為輕鬆地搜集(抽)到好看的皮膚了。

不過只要有隨機性的地方,就會出現玄學問題。

不難想到,接下來的的時空樞紐之中,也將傳來非酋的哀嚎聲了。

(而且,真的更像暖暖了。

其實風暴英雄這個遊戲,本身是一場浩大的暴雪嘉年華。

暴雪老玩具們可以在這裡找到情懷:看到自己喜歡的人物在同一個遊戲之中同時出現,歡聚一堂;聽聽英雄們吐槽的語音,也許你就能想起人物的某件逸事,會心一笑。

但《風暴英雄2.0》,正是暴雪的雄心不止於此的表現。

所有的一切都表明了,製作組會有更多的新點子,讓這個遊戲變得更加有趣。

新玩家們,在這個與其他MOBA不太一樣的遊戲之中,也可以在這裡找到許多新奇而有趣的東西,也許是比傳統MOBA更快的遊戲節奏,也許是風格迥異的地圖元素,也許就是一個直擊靈魂的皮膚。

若是對固定的一張地圖三條兵線感到有些審美疲勞了,不妨一試。

即使你技術不怎麼高,找到屬於自己的樂趣。

時空樞紐永遠充滿歡聲笑語,期待著每一個人的到來。

歡迎來到《風暴英雄2.0》。


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