馬後炮:風暴要火?暴雪為何對它如此溺愛
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風暴會不會火,要等1個月以後才見分曉,但是暴雪愛不愛,顯而易見。
在鋪天蓋地的廣告與史無前例的促銷背後是暴雪一股不服輸的韌性和精神(文/Jarvan IV)。
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那麼為什麼暗黑、守望、星際等系列在內容更新上也嗷嗷待哺的時候,暴雪卻選擇更多的投入在風暴英雄的疊代上,這次2.0版本的勝算又有幾成?我們一起來分析一波:
暴雪對風暴有多愛?
1.更新速度快的像「假暴雪遊戲」
對於《風暴英雄》的新內容開發,暴雪可以說是「不遺餘力」。
不僅大大超出了其他系列一貫的「10年磨一劍」風格,甚至比市面上最火的同類產品更新的還要勤快幾倍...
比如在去年全年,《風暴英雄》就推出了16個新角色、49款新皮膚、4個傳說級皮膚、26個新坐騎。
對比LOL去年只出了6個新英雄,而暴雪自家的爆款新作《守望先鋒》僅出了2個新英雄...
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僅去年暴雪就出了4款全特效的傳說皮膚
在今年,《風暴英雄》高歌猛進搞研發的勢頭更是在本月推出了一個小高潮。
4月當月推出3個新英雄,同時還有新地圖、新亂斗以及2.0這個大版本的迅猛上線(從曝光到上線只有一個月.再次刷新了暴雪更新記錄...想想看WOW薩格拉斯之墓和暗黑3的死靈法師...)
2.促銷活動史無前例
風暴此前就有過很多促銷活動,比如與守望交叉促銷送的源氏惡鬼皮膚堪稱全皮膚最帥、WOW的坐騎也是異常拉風。
今年暴雪覺得此前的促銷可能還不夠狠,乾脆上大招:禮包4選1每種裡面20個英雄免費送,1個月全英雄免費!與守望再次交叉合作連續4周送皮膚送箱子完全就是不講道理!
不僅有上述暴雪史上最強促銷,進入遊戲後還會奉上各種新福利。
比如新的箱子系統,可以開出各種皮膚、英雄碎片,每10級玩家等級一個史詩級戰利品箱子(最多55份),每100級1個老兵補給箱(最多10份 必出至少1個傳說道具),免費的1個月內還贈送強化劑提升100%額外經驗獎勵,幫玩家更快升級獲得寶箱..
這麼貼心周到下血本的促銷風格,縱觀暴雪二十多年遊戲史也是絕無僅有...
暴雪的促銷深入到了各種細節 比如傳說箱子不滿意還能重抽
為什麼暴雪對風暴愛的如此熱烈與深沉?
1.魔獸電影都敗了!風暴成為IP延續最大希望
暴雪對風暴的「溺愛」很大程度是因為它匯集了暴雪旗下5大系列的角色、地圖等IP元素。
眾所周知,除了最新的守望先鋒,暴雪其他系列都已步入中老年期,星際、暗黑系列續作杳無影訊;WOW的劇情人物積累也快要消耗殆盡;爐石由於卡牌更新快,其中的角色與背景設定都比較弱;因此必須有一個產品能夠繼承、延續其他系列的品牌。
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魔獸電影在中國大熱 無奈國外玩家卻不太買帳
此前暴雪也做過很多IP繼承、延續的嘗試,比如魔獸電影,儘管投資4.5億美元耗費N年籌劃製作,最終卻還是虧損約1500萬美元,不久後電影主要負責人暴雪副總裁Chris Metzen也宣布退休,這基本預示著下一部魔獸或者其他系列的電影作品可能已經遙遙無期。
對比影視、動畫類高投資高風險的IP擴展方式,風暴與遊戲結合性更直接而且能有直接收入,因此也成為了優先級比較高的選擇。
在《風暴英雄》中,暴雪不僅加入了一線的其他系列角色,連一些遊戲中出現較少的英雄-麥迪文、奧莉爾、阿拉納克,甚至是反派-古加爾等等都得以再現。
通過《風暴英雄》的繼承,這些角色的知名度也得到了穩定與提升,也為後續可能推出的新手游、新產品提供了更多可以選擇的內容。
瓦里安前腳在WOW陣亡 後腳就成了風暴新英雄 暴雪還特意為他做了個CG:
2.暴雪的倔強 電競我也要繼續稱霸一方
除了出於IP維護的角度以外,對於電競領域的拓展也是暴雪花大力氣研發疊代《風暴英雄》的原因。
暴雪雖憑藉星際一度在電競界引領風騷一時無兩,卻被各種其他廠商後來居上。
目前已有的電競項目方面,WOW電競性較弱、星際2用戶基數有限、爐石娛樂性偏強。
除了守望先鋒以外,就只有《風暴英雄》可以一戰。
另外,據筆者揣度,暴雪一貫在各遊戲領域推出的產品都是霸主級別,唯獨在MOBA界無法趕超LOL、DOTA2兩座大山,這種不服輸的情緒可能也對風暴的大力度持續更新形成了潛在推動作用。
暴雪的愛能讓風暴再火起來嗎?
前面說了半天,從玩家角度來說玩不玩最終還是要落到遊戲性本身上,那麼筆者就來簡單分析一下,從公測以後《風暴英雄》具體有了哪些變化:
1.玩法確實已經大大豐富
2.0版本的風暴英雄擁有8張常規地圖、65個新英雄以及每周變樣的亂斗地圖(類似LOL小河邊),每個月還會更新1個以上的新英雄,整體玩法豐富性對比公測時有了很大的提升。
風暴的地圖模式在MOBA中別具一格
2.英雄也變得更強更有趣了
不僅有新內容的不斷增加,對於已有問題暴雪也在不斷的改善:比如顯著升級經驗加快遊戲節奏、天賦與任務機制的結合提升玩法的變化性與養成感;
多樣化的英雄設計提升新鮮感(比如可以兩個人一起操作的古加爾、可以和大炮台合體變成超級防禦堡壘的拉格納羅斯等等);
以及潛在的單英雄多樣性的進一步嘗試,比如瓦王通過選擇不同的大招,可以變化為防禦戰、狂暴戰或者武器戰。
還有其他的很多細節,比如擊殺的強化、類似守望先鋒的點讚+亮眼表現展現的結束介面等等。
3.成就感與炫耀性還是有待提高
風暴這款產品根本上的痛點,還是基於團隊協作模式使得個人的成就感變弱。
對比其他MOBA遊戲沒有裝備系統、沒有個人擊殺金幣/經驗獎勵、英雄設計的微操性較弱等等問題本質上依然存在;而在中國這個強調PVP與個人存在感的網遊環境中,這些問題又被進一步放大。
筆者認為,作為全球頂級遊戲開發商暴雪不可能沒有意識到這些問題,只是不願意直接顛覆再度回爐傷筋動骨。
後續可能會通過漸變的形式繼續加入更多的成長性內容,比如花村地圖就增加了英雄的道具欄,後續也可能加入少量裝備之類的東西也說不定。
拉格納羅斯可以附身堡壘變成真正的「BOSS」形態
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