神還是人?口碑的大起大落 暴雪的前世今生

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談到國內遊戲圈的雙方對立陣營,暴白與暴黑之間的爭吵可謂是最古老的對立陣營之一。

暴雪這家遊戲公司確實就是如此的有特色,要吹的話暴雪確實出了大量的經典IP,很多遊戲設定都屬於里程碑級別,極大的改變了整個遊戲行業的設計模式;要黑的話在被維旺迪收購北方暴雪離開以後暴雪出的遊戲確實有辱「必屬精品」的名號。

口碑如此大起大落的暴雪確實有著不少精彩的故事,今天我就對暴雪的前世今生做一個回顧。

內容涉及到客觀數據和我的一些主觀看法。

暴雪公司在1994年成立。

1996年,暗黑破壞神誕生,這款遊戲在當時絕對是有著里程碑意義的,無論是及時戰鬥的模式,還是裝備技能的搭配系統,影響了後世一大票上帝視角APRG。

2000年的續作暗黑破壞神2更是引爆了業界,深度系統帶來的可玩性和陰暗恐怖哥特風的美術風格讓很多玩家至今都沉迷於此。

暗黑破壞神系列開創了隨機機制這一設定,無論是進入地牢的地圖,還是獲取的裝備屬性,都具有很大的隨機性,這讓暗黑破壞神的耐玩度到達了前所未有的高度。

我至今還記得年少的時候玩暗黑2時的那種恐怖陰冷卻讓人慾罷不能的代入感。

在這之後國內的傳奇等一大票免費網遊,其實都只是抄了暗黑破壞神的一些皮毛,不過哪怕如此卻也獲得了極大的成功,吸金無數。

1998年,星際爭霸發售。

這款遊戲在RTS界同樣具有里程碑的意義,可以說就是星際爭霸系列讓RTS變得電競化。

在星際爭霸之前,西木的RTS注重的是娛樂性,更為注重「造一大波兵A過去」的爽快感和扮演指揮官統領全局的成就感。

而到了星際爭霸卻更注重競技,更注重平衡性。

從此RTS就朝著娛樂性的西木和競技性的暴雪這兩條路分道揚鑣了。

蟲族、人族、神族,三個種族無論兵種建造方式,資源採集方式還是戰鬥方式都完全不同,但在對戰中,這三個種族卻奇蹟般的是那麼的平衡,種族沒有孰優孰劣之分,只有玩家水平之別。

這樣的設計真的讓人有一種暴雪借用了神的手打造遊戲的感覺。

那時候的暴雪,也就是現在所說的北方暴雪,用暗黑破壞神和星際爭霸這兩款遊戲,締造了一個神的時代。

「暴雪出品,必屬精品」的口碑,就此誕生。

神的延續——魔獸爭霸3,魔獸世界,星際爭霸2

然而隨後的暴雪卻遭遇了一次大震盪——被維旺迪收購,並與動視合併。

北方暴雪的核心人員也不滿於大股東,紛紛離職。

從此以後,暗黑破壞神和星際爭霸1這樣陰暗的哥特畫風,就此永遠的消失了。

不過好在還有魔獸系列的IP和逆天的地圖編輯器,能讓神的傳說得以延續。

2002年,魔獸世界3發行,獨特的英雄養成加RTS操作的玩法贏得了一大票玩家的青睞。

這款遊戲也和星際爭霸一樣活躍於各大電競賽事。

然而比這款遊戲本身更出眾的可能是它自帶的地圖編輯器。

這個編輯器允許玩家自制地圖,大到地形建築擺設,小到每個角色每個物品的屬性,都可以自行定義。

如此大的自由度讓很多玩家通過這款編輯器做出了很多根本不是RTS類型的新遊戲,有RPG,有生存遊戲海戰遊戲,還有大名鼎鼎的DOTA。

從魔獸地圖編輯器誕生的DOTA最終形成了一個新的遊戲類型——MOBA,到現在MOBA的流行程度反而超越了傳統的RTS,令人唏噓不已。

2004年,魔獸世界誕生。

魔獸世界的世界觀可以算是簡化的DND,由暴雪編劇原創。

魔獸世界在MMORPG中的地位想必不需要我多說,能夠自發形成文化的遊戲不多,魔獸世界絕對是其中之一。

打團,工會,聯盟部落,成為了玩家的美好體驗和回憶。

之後的無數大廠都紛紛效仿魔獸世界,希望也能做出這樣一個現象級的網遊,最終卻基本都已失敗告終。

2010年,星際爭霸2發售。

並且作為三部曲,每個種族都有自己的劇情資料片。

拋開完善的對戰平台不談,星際爭霸2的單人劇情體驗依舊可圈可點。

遊玩星際爭霸2三部曲就像是體驗三個種族的一部史詩。

雷諾,凱瑞根,澤拉圖,這些鮮活的角色讓人感動。

而本身單人的遊戲流程也具有很大的自由度,在大艦船裡面選擇任務地點,自主選擇兵種升級路線,成就設定,都帶來了很棒的遊戲體驗。

最終三個種族齊心協力打敗艾蒙也讓故事燃到了極點。

北方暴雪雖然已經離去,但是暴雪還是依靠著充足的底子讓神的傳說得以繼續下去,直到暗黑3的誕生。

跌下神壇——暗黑破壞神3

2012年,在跳票了3年之後,在所有暗黑老玩家的哀求聲中,暗黑破壞神3終於姍姍來遲。

然而讓人們沒有預料到的是,這次的暗黑破壞神3,徹底砸碎了「暴雪出品,必屬精品」這一金字招牌。

暗黑破壞神3無論是藝術設定還是角色build玩法自由度,居然都遠遠不如十幾年前的前作暗黑破壞神2。

變成了一款純粹的畫面炫酷的刷刷刷遊戲。

美術設定方面,暗黑破壞神2是陰冷的哥德式畫風。

在遊戲中角色的視野是非常狹隘的,配合畫風能有一種很好的代入感,感覺自己真的是在探索地牢和未知之地。

時不時的恐怖氛圍也讓人腎上腺激增,非常符合「暗黑」這一設定。

但在暗黑破壞神3裡面,場景居然變得這麼光亮,毫無恐怖感代入感,玩起來也就是無聊的刷著裝備,看著自己的輸出逐漸變成天文數字顯示在怪物的腦袋上。

下圖是暗黑2和暗黑3的選人介面,誰更「暗黑」一目了然。

相比於暗黑破壞神3,我倒是覺得黑暗之魂系列繼承了老暗黑的那種恐怖陰冷氛圍和步步為營探索的代入感。

下面兩張圖,是不是有些神似。

遊戲玩法方面,暗黑破壞神3原本複雜的技能樹變成了簡單的技能選擇,符文系統也消失了。

這直接導致暗黑破壞神3每個英雄的玩法變得單一和固定,挖掘性和耐玩度都大打折扣。

奪魂之鐮資料片出來之後,這樣的情況得以好轉,卻依舊達不到前作讀複雜度。

最終暗黑破壞神3導致了暴雪口碑的大滑落,人們逐漸意識到暴雪並不是神,也會犯錯有失誤。

隨後暴雪又打了兩個臭牌,徹底跌落了神壇。

神的隕落——爐石傳說,風暴英雄

2013年,爐石傳說登錄。

這款遊戲平心而論遊戲性是不錯的,但是在被控股之後的暴雪變得有些急功近利,導致爐石傳說有點吃相難看。

不斷的推出新的卡包,新的資料片,之前暴雪玩家嘲笑騰訊玩家「沒錢玩你XX」的遊戲盈利模式最終也被暴雪自己使用。

免費遊戲需要盈利這點無可厚非,但是如果付費玩家能夠獲得很大的優勢,那勢必會影響很多玩家的正常體驗,最終影響口碑。

我個人認為dota2這樣的只改變模型不影響平衡的付費方式是最值得倡導的。

之前dota的締造者冰蛙曾經聯繫暴雪是否可以幫忙獨立製作一款dota遊戲,當時的暴雪非常高傲,心想不就一個地圖嗎,還能上天不成?果斷拒絕了冰蛙的請求,最終dota大火,冰蛙也成為了V社的腿部掛件做出了dota2。

這時的暴雪才真正意識到了MOBA的價值,於是決定自己做一款MOBA——風暴英雄。

然而這款遊戲現在來看,無論是玩家媒體評價還是在線率,都是徹頭徹尾的失敗品。

造成風暴英雄失敗的原因有很多,比如和爐石一樣吃相難看的昂貴的英雄購買,比如玩慣了dota和LOL的玩家無法引流。

但在我眼裡,風暴英雄失敗的本質原因,是它「過於休閒」了。

是的,幾乎所有的電子遊戲都有輕度化和休閒化的趨勢,因為這樣能吸引更多的以前不玩遊戲的休閒玩家非玩家加入到遊戲玩家的大家庭裡面,獲得更多的用戶。

有句話是這麼說的:「把你的用戶當傻子對待,才能做出優秀的產品」。

遊戲確實可以變得簡單,但這是有一個大前提的,就是不能破壞這款遊戲的本質樂趣。

風暴英雄不再擁有裝備,所有玩家共享經驗,遊戲變得如此的簡單休閒,但因此也造成了對MOBA這種類型遊戲本質樂趣的破壞。

共享經驗,導致每個玩家操作英雄的實力差距變得非常小,而經驗碾壓一打二一打三的體驗確實是MOBA的一大樂趣;沒有裝備,導致每個英雄玩法變得非常固定,然而探索出裝研究新套路新玩法正是MOBA得以經久不衰的保證。

暴雪把風暴英雄變得很休閒,代價卻是破壞MOBA本質玩法,失敗的結局已成必然。

重新做人——守望先鋒

有句話叫做瘦死的駱駝比馬大,口碑跌落谷底的暴雪終於想起自己還有一個大招沒放出來。

那就是宣傳了多年打算替代魔獸世界的新mmorpg——泰坦。

不過泰坦製作項目最終流產,只留下了一些設定的邊角料。

這些邊角料結合軍團要塞的玩法,最終變成了一款英雄對戰FPS——守望先鋒。

守望先鋒獲得了口碑銷量雙豐收,可以說很大程度上挽回了暴雪的名譽。

我個人認為守望先鋒能取得如此巨大的成功,主要有兩點原因——玩法各異的英雄和友好的新手體驗。

不同於一般的多人FPS對戰,大部分兵種都是簡單的對突。

守望先鋒把每個英雄的特色做到了極致,有遠程狙擊、有近戰廝殺,有脆皮高爆發、有肉盾耐久,有控場、有奶媽。

你能想到的所有RPG中的職業玩法,居然都能在這款FPS中體驗到,這樣的遊戲感受確實讓人耳目一新,同時也極大的提高了耐玩性和遊戲壽命。

那麼的英雄總有幾個適合你。

同時守望先鋒的新手體驗相對來說也很友好,每場比賽不顯示自己的死亡數,只會有隊友給你點讚鼓勵。

大錘、溫斯頓、天使這樣的英雄甚至不需要瞄準,堡壘簡單爽快卻很容易上全場最佳。

相比於其他多人FPS,永遠是老鳥的專屬,新手連人都看不到就被打死,菜雞被老鳥虐的思考人生意義,戰局結束後的死亡數都不忍看,這樣的體驗是很難吸引新玩家入坑的。

總結:特立獨行的大廠

對暴雪歷史的回顧到這裡要告一段落了,在這裡總結一下暴雪吧。

特立獨行這個詞語往往是形容獨立遊戲工作室的,這些工作室沒有龐大資本支持,但能通過自己特立獨行的創意做出標新立異的遊戲,獲得媒體和大眾青睞。

而大遊戲商往往不敢冒險,砸大錢的遊戲通常都有固定模式,用震撼的畫面和優秀的體驗吸引玩家購買。

而暴雪,則恰恰是一家特立獨行的大廠。

暴雪的遊戲類型你很難在別的大型遊戲公司中找到相同的模式,基本都屬於暴雪自創招式。

這樣帶來的結果就是,如果遊戲做得好就能引爆業界造就傳奇,但如果做的不好就會承擔極大的損失。

被維旺迪收購以後的暴雪可能創意方面不如過去北方暴雪那麼大膽,但仍有自己獨有的味道,玩家一玩就知道是暴雪做的。

在這裡我衷心希望暴雪能走的更遠,畢竟很多暴雪老玩家,就好這一口名叫暴雪的老餐館的味道啊。


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