暴雪全家桶現狀:守望陷入瓶頸、爐石創意枯竭

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魔獸、守望、風暴、爐石、星際、暗黑,暴雪全家桶系列我們都再熟悉不過了。

不過這六個遊戲,這一兩年似乎都遇到了一些問題,暴雪真的「江郎才盡」,巔峰已過了嗎?

魔獸世界:神器越來越多,你還有時間肝嗎?

劃重點:抄自家暗黑的裝備大米刷刷刷模式,時光漫遊副本炒冷飯炒的飛起

《魔獸世界》7.0的推出了橙裝系統刺激了玩家遊戲的慾望之外,不停刷刷刷的遊戲體驗還是相當容易讓人感覺疲倦的。

而後續遊戲在版本疊代上似乎呈現出了明顯的套路化,每一個新版本出幾個新副本,提升幾級裝備等級,甚至臨近大版本末期開放「飛行坐騎」,這些與上個版本的遊戲體驗實際上並沒有太大的區別。

「時空漫遊」的玩法設計,似乎讓低級副本重新煥發生機,但這依然是上個版本就一直在做的內容,只不過如今已經升級成了漫遊團本,但是如今人人手持神器,還會看的上蛋刀?。

至於穿插的場景戰役除了引導玩家進行一次挑戰之外又還有增加什麼呢?

時空本讓你重回故地(炒冷飯)

總的來說《魔獸世界》這個版本中所加入的神器系統以及橙裝掉落系統確實在遊戲的初期成為吸引玩家的一大要素,但是大量的刷本刷裝備體驗使得玩家對於團本的慾望要弱於以往。

再加上月卡到期使得大量玩家流失,若此時《魔獸世界》再不出一些顛覆性的內容,恐怕再難重現往日的輝煌。


守望先鋒:只出新英雄難創新

劃重點:一年就更新兩三個英雄,玩法模式沒有任何改動

《守望先鋒》自其上線伊始遊戲的模式就沒有太大的變化,而更新至今遊戲也就加入了安娜、黑影、奧麗莎以及即將推出的末日鐵拳,當然期間沒少推出新的皮膚外觀等。

至於新英雄雖然會對遊戲的整體環境產生一些影響,但是實際的遊戲體驗依然是不變的。

至於玩法上的變化,除了一些對於自創房間規則的增加並且設計一些對應的周期活動關卡之外,遊戲並沒有進行太多顛覆性的設計。

當然你要說加入了一張反重力的地圖的話,那麼當年我cs就已經玩過這樣的玩法了。

可以說《守望先鋒》目前最大的缺陷應該是遊戲玩法模式上的匱乏,就我個人來說對其最大的期望莫過於PVE劇情模式的加入,甚至是多人合作PVE,不過這對於遊戲的設計來說工作量可不是多了一點半點,只是希望《守望先鋒》不再只是拿著一兩個寶箱來忽悠玩家進行遊戲。

星際爭霸2:開始學起DOTA2?

劃重點:遊戲整體系統從虛空之遺後就沒有太大變動,合作模式對於核心競技對戰來說毫無影響,新出戰爭寶箱學起DOTA2

說起《星際爭霸2》其實自從虛空之遺推出後遊戲在整體系統上應該就不會有太大的變動,去年推出的諾娃劇情挑戰實際可玩內容卻並不是太多,至於遊戲的編輯器內容全憑玩家自由發揮但是目前看來也難以重現當初WAR3的輝煌景象。

「合作模式」或許是《星際爭霸2》續命的一根稻草,需要兩名玩家共同進行的合作任務用PVE的形式能夠讓更多新手玩家所接受。

只不過合作模式的整體耐玩性上對於操作出色的玩家來說也只是打發時間刷經驗而已,雖然每周一更新的「突變」玩法會讓合作模式錦上添花,但是如此隨著刷經驗升級而逐漸解鎖能力的體驗反而是讓遊戲逐漸變容易的一個過程(並不一定是玩家操作能力提升)。

對於「合作」玩家來說,一段周期推出一個新的英雄角色或許就是遊戲最大的樂趣點。

雖然玩法上不太可能產生太大的變革,不過遊戲如同《風暴英雄》一般在周邊外觀上下了不少苦功,皮膚、播報員、表情包、頭像、印花等等設計的加入都在不斷的豐富著遊戲的內容(氪金度)。

而在7月20日推出的戰爭寶箱功能,類似於《DOTA2》的勇士令狀,並且銷售額的25%將作為支持WCS賽事獎金,看來這次暴雪也準備讓《星際爭霸2》在電子競技領域邁出更大的一步。

目前看來「戰爭寶箱」三種族單價60元,合買總價150元能夠為玩家提供大量的皮膚、頭像等獎勵,並且這些獎勵後續將直接售賣,當然目前買了「戰爭寶箱」的話還需要進行遊戲刷上大量的經驗才能夠獲取獎勵。

買買買?

相比起《DOTA2》勇士令狀玩法,「戰爭寶箱」還僅僅只是十分簡單的激勵措施,畢竟《DOTA2》中所有寶箱開出的獎勵能夠直接進行交易,更高的等級能夠獲取到更高級的寶箱,甚至能夠開出極其稀有的道具,而交易功能更是讓玩家產生了一種「賭博」心態來進行遊戲,這些都是《星際爭霸2》甚至是目前其他大部分遊戲所不具有的。


爐石傳說:卡組套路太過固定

劃重點:每個版本都難逃兩三個T1卡組來回打的單調局面,新資料片噱頭大於實際

《爐石傳說》當前安戈洛版本卡組伴隨著版本的更新分級化很嚴重。

標準模式作為主流模式來說還是卡池太淺,這就意味著卡組少對局相應缺少變化;這也就導致天梯對戰演變成了大量重複卡組對抗,缺乏趣味性進一步導致卡組平衡問題,而個彆強力卡牌的站場導致在狂野模式隨從交換基本就是變相認輸。

安戈洛主推的任務機制,現在看起來也只有盜賊、戰士的人物卡還算可用

而即將到來的新版本《冰封王座的騎士》中,拋開所有職業都可以變成死亡騎士的噱頭,新類型的英雄卡只算是利用現有資源的再加工,屬於一種類法術牌。

而改變或加強亦或是替換英雄技能的卡牌早已有之(邪靈審判者、芬利莫格頓爵士、管理者埃克索圖斯、加拉克蘇斯大王、裁決者圖哈特)。

爐石新版雖然賣相很好,但也依然是在「炒冷飯」,沒有很實質性的變化。

風暴英雄:2.0也只是換湯不換藥

劃重點:對於團隊過於強調導致今日局面,暴雪堅決不改;2.0朝「風暴暖暖」越行越遠,沒有本質變化

《風暴英雄》發展到今天,最大的問題依然是個人能力不夠突出,過於強調團隊。

這樣形成的後果就是,遊戲的時候自己的發揮好壞對勝負天平的影響較小(對於水平一般的普通玩家來說)。

玩多了之後,你就會發現每一場比賽的勝負,似乎都是在碰運氣刮彩票,這局的隊友大家的思路在一個層面上,打的就會很愉快;如果有一兩個人不在一個頻道,那整局遊戲就猶如吃屎。

風暴第一主播——No總常掛在嘴邊一句話「風暴是可以Carry的」,他說的沒錯。

但是對於我們廣大黃金以及黃金以下水平的玩家來說,一般是沒有那個Carry能力的。

而造成《風暴英雄》「吃大鍋飯」的根源就是團隊經驗共享。

然而暴雪對於這點卻是毫不妥協,多次聲明不會改。

前段時間《風暴英雄》迎來2.0版本,但2.0的新改動大多都是戰局之外的改動,對實際遊戲性影響微乎其微,算是皮膚與遊戲聯動中玩花樣的版本。

雖然筆者現在天天還在玩風暴,但也明顯感覺到風暴在聯動狂歡帶來的短暫任務黨熱潮中慢慢冷淡,和OW一樣,天梯排隊的時間就很能看出這樣的結果。

開箱子和收集系統解決不了風暴最根本的問題,當前這種太過重視團隊的設計就是風暴要火的絆腳石,這一點明明是可以被改寫的。

暗黑破壞神3:職業套裝限制技能組合

劃重點:簡化的技能天賦和套裝裝備體系大幅限制了遊戲的耐玩度,新職業死靈法師也只能帶來半個月的新鮮感

暗黑3太過於強調人人都能享受遊戲後期體驗,以至於每一位藍白童子都能在新賽季開賽時尋求到屬於自己的樂趣。

然而隨著遊戲時間的投入,套裝裝備的逐漸成型,暗黑3精簡過頭的天賦體系和裝備體系在耐玩性上的缺失就暴露了出來。

大部分的樂趣都集中在開荒前中期,這時候只能AFK靜待下一個賽季的輪迴。

最近發售的《暗黑破壞神3:死靈再世》是繼奪魂之鐮之後最新資料片。

這個資料片中加入了暗黑系列人氣職業——死靈法師。

然而死靈法師的加入,也僅僅是給玩家帶來了半個月左右的新鮮感而已。

職業套裝限制技能組合的詬病在新資料片也沒法得以根治,問題依舊存在。

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