2017東京電玩展首日遊記:燃盡的獵人之魂

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我上一次來到東京電玩展還是2009年——如果僅憑這個數字無法喚起什麼回憶的話……那一年的重頭戲曾經是《最終幻想13》的試玩與《最終幻想14》的預告片,小島秀夫與KONAMI還在蜜月期醞釀《合金裝備:和平行者》,Capcom還在力推《失落的星球2》與《怪物獵人3》,From Software的《惡魔之魂》發售在即,卻在為試玩版遭到的差評發愁。

哦,當時最火的「《Fate》相關遊戲」很可能還是Fate/unlimited codes……

8年之後,我在同一個場館中見證了整個業界的地殼變動:《最終幻想》系列已經無法堅守昔日的王者地位,KONAMI對遊戲「副業」欲拒還迎的態度令人尷尬不已,Capcom憑藉再次跨越世代與平台的《怪物獵人》成為了整場最耀眼的明星,From Software早已功成名就,引得大批同行跟風效仿,自己卻大隱隱於市……

儘管一些熟悉的名字已變得物是人非,日本的遊戲產業卻顯得比昔日更加健康:顯而易見,它迎來了更多的玩家,更多元化的需求,更複雜的生產線與供應鏈,展會與訪客的規模都在膨脹,對會展中心及周邊場館的利用率也在隨之上升……對於身處其中的人而言,最直觀的變化莫過於「商務日排隊的人數幾乎超過了以前開放日的盛況」——而這點足以毀掉任何事先計劃好的行程。

來到日本之後,我連做夢都能夢到《怪物獵人:世界》——自該作首次亮相以來,我就一直想親手感受這個已經投入上千小時的系列發生的翻天覆地的變化,TGS是我的第一次機會,但抓住這次機會的過程充滿了人為製造的障礙——那種試玩站台近在咫尺,卻只能眼巴巴地瞪著螢幕的經歷遠比等待遊戲發售更為煎熬。

Capcom對於本次展台的人氣頗有先見之明,特別為《怪物獵人:世界》的試玩準備了別開生面的排隊形式:到場的玩家需要先排長隊領一張票據,再根據票據上的數字按時排另一個隊。

TGS在10點開場,不到10點半領到的「排隊票」就已經排到了15點,很難想像開放日的隊伍會排成什麼樣……

每一部可能吸引人們「慕名而來」的作品附近都排著類似的長隊,但似乎只有Capcom需要做如此特別的分流。

就像現實中的遊戲市場那樣,TGS現場也是一副旱澇分明的景象:大多數人寧可為一次20分鐘的試玩排上近兩小時的隊,也不願坐在門可羅雀的冷門遊戲展位前耗上一分鐘。

我為《怪物獵人:世界》的試玩制定了周全的計劃,精確到排幾次隊,每次分別體驗哪些內容,但現場的隊伍長度和分流方式讓我意識到一天一次可能就是極限了——要滿足所有玩家的試玩需求,Capcom恐怕需要包下幾個大廳。

同樣期待著這次試玩的還包括Sukeban Games的IronicLark,不幸的是他們全天唯一的預約——接受《Fami通》採訪的時間與試玩排隊的時間正好撞車,現實就像他們的祖國一樣無情。

當我試玩結束(已接近閉館時間),與他們兩人見面的時候,Lark正在通過惡狠狠地顛著一個碩大的氣球來發泄沒能玩到《怪物獵人》的鬱悶——那氣球是試玩《Gal Gun 2》的贈品,上面醒目地畫著不難想像的內褲圖案。

由於迷之羞恥感與毫無意義地占據空間等原因,就連場館內部也很少有人隨身攜帶這種東西,但Lark一直明目張胆地抱著、舉著、牽著(姿勢取決於電車內部的空間)這個氣球回到了住處。

我在見面時和他們分享了自己的試玩體驗,順便把排隊的贈品(《怪物獵人》主題毛巾)交給了Lark以示安慰:在短暫的20分鐘試玩時間裡,我只來得及體驗一種武器,為了更充分地感受本作的不同之處,我乾脆選擇了之前幾乎從來沒用過的輕弩——在首次公布的宣傳片中,關於輕弩的演示部分幾乎變成了完整的第三人稱射擊遊戲,而且充滿了我很懷念的《失落星球2》的味道。

親手操作更容易感受兩者的相似程度:本作中武器與角色的靈活性大幅增強了射擊體驗,移動射擊與移動裝彈足以令土砂龍之類擅長直線突擊的對手變得毫無威脅,透明化的傷害數值則便於觀察怪物的弱點與彈藥的性能。

雖然我之前在輕弩上投入的時間可能加起來都不到20分鐘,但試玩已經足以讓我產生自己已經「擅長」這種武器的錯覺。

在土砂龍任務(試玩版的普通難度)中,除了土砂龍之外還有一種新的大型怪物登場,類似於水龍的泥塘版,特點是噴出的泥漿會在場景中長時間滯留,一旦踩進去就會導致行動遲緩。

已經討伐過上百隻土砂龍的我立刻無視任務目標轉移了焦點,遺憾的是在沒有染色球幫助的情況下,僅靠本作新增的「導蟲」很難追蹤任務目標之外的怪物,我在跟丟兩次之後不得不去尋找新的獵物。

在當前的試玩版中,小型怪物的AI還不完善,經常會在遭到攻擊時原地打轉,我用輕弩的近戰攻擊(看到數值之後才發現傷害不低……)輕而易舉就端掉了幾個小型怪物聚集場所,在全程胡亂開槍,到處招惹對手的情況下,從頭到尾只被擊中了4次——輕弩除了射擊散彈的后座力造成的硬直之外,幾乎沒有強制的「站樁」時間,操作的流暢度完全不亞於靈活的近距離武器。

用一句話概括這次試玩的感想,就是我還想再排一次隊……但這個願望只能留到第二天實現了。

除了《怪物獵人》之外,Sukeban Games還錯過了一次近距離仰望須田剛一(Suda51)的機會——須田剛一雖然來到了TGS現場,但大多數時間都在某間會議室里接受媒體採訪,直到臨近閉館之時才出現在4Gamer搭建的摔角台上。

「我要向Suda發起摔角挑戰,通過以拳交心繼承『51』這個稱號!」在趕往4Gamer展台的過程中,Kiririn51興奮地握起雙拳,他隨身帶著幾盒打算求須田剛一簽名的實體版遊戲,卻忘了帶馬克筆。

但我們最終沒能見到須田先生——當我們趕到現場的時候,活動已經結束了。

「我無論如何都要見須田一面,5分鐘就夠了,我得告訴他Dana Zane有多棒,這樣他就會把她加入到下一部遊戲里了!」他像個中二少年一樣表達著自己的夢想。

既然他這麼說了,也許真有實現的可能吧……我這麼想著,建議他鼓起勇氣向合作夥伴Playism提一下請求。

離開場館之後,我們在幕張海濱公園暫時歇腳(字面意思,這真是走到腿斷的一天),Kiririn開心地向我展示了他的「戰利品」:最新一期的《快樂天》(如果你知道這是什麼的話……)——這是他在711買早飯時的「配菜」,數小時前,他就在包里揣著這個接受了《Fami通》的採訪。

「黃昏之下,3個單身漢在空蕩蕩的公園裡圍著小黃本發出陣陣怪笑,萬一有路人——比如說女高中生(JK)經過,你覺得她們會怎麼想……」這是我對這一幕的自我感覺。

「也不是不能接受吧……不過是平常的便利店商品罷了。

」我認為Kiririn嚴重高估了「一般民眾」的承受能力……但無所謂了。

「別讓你妹妹看到就好。

「她妹妹盯著他買的。

」Lark哈哈大笑。

在我們圍著小黃本展開討論的同時,Imouto醬正在赤坂Blitz享受演唱會。

關於妹妹獨自出門在外,Kiririn表示:「沒什麼不放心的,妹妹比我能打多了,更何況日本是真能在夜間出行……」

在通往回程電車的路上,兩人被路邊一位民間藝人(自稱「魔道超絕技巧的吉他大師」)的演奏吸引,駐足聽了兩首曲子,「這種以遊戲開發者身份『發掘』街頭藝人的感覺非常棒。

」Kiririn目不轉睛地盯著「吉他大師」的手指動作。

「你想把他的曲子放到下一款遊戲里嗎?我請客。

」我買下了藝人的CD送給了他們。

幾年前,他們大概正是通過類似的緣分找到了《VA-11 HALL-A》的作曲者Garoad,只是那一幕發生在網際網路的虛擬街道上。

第一天為末班電車擔憂,第二天被疲憊折磨,Sukeban的TGS之行並沒有想像中的那麼愉快,兩人向我展示了他們的觀光取材計劃,並表示已經開始希望TGS儘快結束,這樣他們就能自由出行了。

在你讀到這篇文章的同時,他們也許正在接受更多日本媒體的採訪,Lark可能又錯過了試玩《怪物獵人:世界》的機會……而我雖然還有一籮筐的事情要做,但還是要在TGS現場的角落裡(精確到某個垃圾桶的旁邊)席地而坐,直到完成這篇內容。

希望你喜歡這個。


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