24日開發者問答術士部分 惡魔術將增加更強大的惡魔

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Q為什麼惡魔術士必須反覆使用惡魔增效給每一次召喚新的惡魔呢?自從有了這個技能以來,許多玩家感到非常乏味,並且非常不滿意。

最近毀滅術士回到了最初的設計,回到了WoD甚至以前,為什麼毀滅術士又被你們改回去了(吐槽:就想問問你們是不是自打臉)?

A:惡魔增效是非常好的案例(反面教材?),從純粹的機械操作角度來看,它並沒有使人感覺良好(拋開視覺反饋,這同樣重要)。

每當你需要使用它的時候,你沒有更多的選擇,這使得你使用惡魔增效顯得無趣無味。

有時我們討論的一件事是 - 具有成本,冷卻時間或其他限制的能力。

消耗資源的根本是讓你按下一個按鈕感覺你按的確實有意義(按按鈕>>消耗資源>>打出技能有傷害)。

惡魔術士的初版設計(但是我忘了是不是軍團版本A測了)在這方面有更好設想,但由於其他原因沒有解決。

更新:窩窩頭下面的回覆:最近毀滅術士回到了最初的設計,回到了WoD甚至以前,為什麼毀滅術士又被你們改回去了?

窩窩頭回覆:這個問題被設計師選擇性忽略了,不回復(默認被打臉),看起來至少不止我自己認為這堆設計師在做一些無用功浪費時間。

Q:你好。

如果惡魔術的弱點是目標切換和AOE,那惡魔的優勢是什麼,簡單明了不要繞彎一句話說明(長求總)?

A:惡魔術士的優勢可能會是持續單一目標,特別是在三系術士之中。

很顯然,痛苦的特點是持續的多目標/多點,毀滅將從事雙目標輸出。

這使得惡魔受限於專注於單一目標,這樣也有利於很多個惡魔寵物轉火不便。

當然現在惡魔還有很多問題沒有解決實現,還有其他的調整。

Q:還有什麼計劃讓惡魔術士可以召喚一個巨大的惡魔嗎?(例如一個深淵領主),我作為一個惡魔召喚師只能召喚四鬼二狗,真的很沮喪!

A:是的,我們已經討論了給惡魔術士(也可能其他兩系都有)有2-3分鐘的冷卻時間的一個爆炸強度的大惡魔。

未來實現的可能很大!(吐槽:果然點了統御地獄火和大哥就沒人權了)。

召喚更少,更強大和更有趣的惡魔是我們在內部談到的一個方向,也希望在將來繼續完成這個可能。

「惡魔軍團的主人」是一個很COOOOOOOL的想法,但在實踐中往往並沒有什麼遊戲操作性,當你召喚很多AI控制的寵物,只是造成傷害,沒有交互能力時,他們最終只會造成視覺混亂,傷害滯後和噪音,幾乎沒有實際的遊戲玩法。

未來可能會實現的是:惡魔術士有一個基礎的近戰寵物,也可以是坦克(比如藍胖或者EVA),有1個基本的遠程DPS寵物它可以提供一些傷害(比如大哥),也許還有一個惡魔它可以提供一些臨時的debuff或者控制(比如狗啊魅魔啊)。

也許每個惡魔和法術都有獨立的冷卻時間,我們希望你們能把你的惡魔還有相關法術都放在動作條上,我們想要注意你有多少總寵物。

Q:為什麼你說你想讓職業天賦的特色感覺到獨一無二的時候,卻決定把三系術士的資源都變成靈魂碎片?

職業特色是一個目標,但不是代價。

就像沒有閃現和冰環的火法是不完整的。

A:靈魂碎片是術士的核心,就像符文之於DK和連擊點之於DZ一樣,需要統一。

Q:作為一個玩PVP的痛苦術士,薩滿的圖騰真的難以容忍,我沒有法術去打圖騰,必須我自己或者讓我的BB跑到近戰去砍掉它。

有什麼計劃來緩解這個問題嗎?

A:我們一直在討論讓圖騰成為更多類型法術的目標的可能性,例如DOT。

我們同意現在痛苦術去打圖騰很難受,並將針對其予以修改。

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