你的世界不僅僅是「戰法牧」,淺談遊戲中的職業
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作為一個85後的「老」玩家,對於「戰法牧」的印象就是《傳奇》中的戰士、法師、道士組合。
而真正把「戰法牧」發揚光大的遊戲是十年不衰的《魔獸世界》。
今天筆者淺談一下遊戲中各類職業。
其實戰法牧的設定按照WOW裡面的描述就是,坦克、輸出、治療。
套用古代戰爭來說:盾兵防禦,騎兵衝鋒,大夫後面治療(這是一個比較牽強的說法)但是卻描述出這個鐵三角組合的合作關係,戰士負責吸引敵人仇恨並保護後面法師、牧師。
法師負責法術輸出,關鍵時刻還能掌控戰場上突發的一些情況。
牧師負責保證場面上各職業的生存同時應對各種負面效果。
這是一個套路,固化所有職業模式的套路。
筆者接觸的網路遊戲不是很多,但是天朝的主流遊戲到時接觸不少,最開始的《傳奇》類遊戲不必多講,主流的戰法牧。
戰士抗,法師輸出,道士加血。
,刷豬,攻沙,各種PVP,各職業緊密配合構成了一個完整的遊戲體系。
下面筆者要提到的一款非主流遊戲--《破天一劍》。
此款遊戲秉承著真正東方傳統,不但是武俠遊戲,更加著重闡述易經八卦,天干地支等。
接觸此遊戲大概是在2002年,那時候網路遊戲發展不是很成熟,而單機遊戲更加強調玩家個人英雄主義,團隊配合也並不看重,街機廳中各類橫版闖關、動作冒險、格鬥競技幾大熱門品類極其流行,《破天一劍》的出現剛好符合玩家們「俠」的心理。
遊戲中沒有華麗的技能設定,更加注重的是俠之根本。
摒棄了傳統的戰法牧模式,八大職業輸出全靠砍,而唯一不同的大概就是每個職業「專屬」的武功技能。
或許這就是該遊戲最大的魅力所在。
我們是在玩一款「武俠」遊戲。
說到這裡,就不得不提到另一款武俠類遊戲《天龍八部》,讓人又愛又恨的「俠」。
八大門派設定,讓我們直接有種步入小說的感覺。
遊戲能夠運營10年不衰也算是中國網路遊戲的一個里程碑。
其實某種意義上來講遊戲設定也是「戰法牧」模式,但天朝網絡公司的圈錢活動,讓遊戲失去了最初的平衡。
盛行一時的話是,沒有最強的職業,只有最有錢的玩家。
不過遊戲的職業設定還是不錯的,狂戰、肉戰、敏戰、強法、控法。
好吧我編不下去了。
現在的遊戲已經完全模糊了職業。
僅僅區分的是平民、小R、大R。
再說說我們80後的回憶《魔獸世界》,可以真正算是戰法牧的先驅者。
歐美人的遊戲更注重的是交流與團隊合作,這也是戰法牧粗暴組合的起源。
歐美國家地廣人稀,人們夜生活無外乎就是開派對,去酒吧。
但是宅畢竟是全世界的通病。
而網路遊戲恰好給大家提供一種交流方式。
團隊配合就是這樣組成了。
這種組合的影響是漸變式的,端游橫行的年代不少作品就對其進行「參考」。
戰法牧的組合構成是遊戲最安全最方便最容易唄玩家接受的。
這就造成了後期頁游,手游門檻變低,橫行至今的局面。
其實RPG遊戲發展到現代,許多遊戲職業區分也發生了變化。
不同的遊戲公司也有了不同的發展道路。
《上古捲軸》系列最後就走上了一跳沒有職業存在的道路,廢除了職業的限制,玩家可以完全按照自己喜好去修煉能力,既可以選擇一種專精的方式,也可以讓角色變成全面發展。
筆者認為,現在廠商製作遊戲或許需要從玩家的角度去考慮,不要單一固定職業,就比如開始選定角色對於自己的攻擊方式不滿意,可以更換其他的戰鬥方式。
但是這裡還有一個問題,遊戲本身就需要一個強大的系統去容納這些設定。
自由度是一個很讓人矛盾的概念。
玩家的玩遊戲的本身是去休閒去娛樂,或許真正吸引玩家的是遊戲的某個設定,某個特色,某一方的風景。
開發商們更加注重的是那些創意設定,不需要糾結與職業的組合。
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