LOL郊區輔助的一點心得:我們是勝利的推動者!
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郊區的鑽石不如一區的人機
所以郊區的鑽石輔助不如一區的人機努努
因此下面的東西各位有興趣看個樂呵就看。
不會特別講怎麼對線的東西 因為這些東西不如看視頻 然而我一方面懶 一方面機子如果開錄會卡 所以只好作罷
也算是分享一點東西給還常玩常煩的人
注意:以下所有內容全部屬於一人之言,不代表其他的真實情況,僅供參考
一、眼位
*注意:輔助最忌諱的就是強迫症,一定要在哪裡插眼,一定要排掉某個眼。
所有輔助或多或少都會有這樣的時刻,因為自己的小小的倔強導致自己死亡,隊友4打5.這是一個輔助最需要忌諱的地方。
以下眼位僅供參考,實際操作哪些可以去插,哪些需要你思考換一個位置做相同的事情去插,是經驗的問題。
如下圖。
紅色的x=牛逼又莉害的眼位,通常觀測範圍大,難排,觀測的地區很重要。
有能力的話儘可能去插,因為位置都基本在曠野所以適合插假眼
粉色的=相對比較重要的眼位,方便你我他,但是比起上一個級別來說比較好排,而且觀測的範圍也比較有限。
大部分在草叢裡所以適合作為真眼的放置位
黃色的==一般可以被其他眼位所替代或者比較少用途的眼位,部分屬於在劣勢情況下不得不做的防守眼(因為做不出去),但是有時候也可以看到一些恐怖的事情所以還是有插的價值 比如你家塔後三角有個蜘蛛
藍色的o=對線眼,對線的時候插一插,深入的那兩個是屬於準備強殺的時候的觀察眼
至於線眼,一般建議的是做中路線眼就足夠,理由是邊路更多的是帶線以及入侵,野區眼足夠觀察對方的動向;而中路線眼比較容易觀察對方的分散情況,價值比較大一點。
位置在這裡:
在靠近對方藍BUFF處的一側,因為這一側靠近藍BUFF和藍紫雙方進入各自有利的大小龍處,而且這裡是可以觀測到對方單人推線的最遠距離 要是他單人推到你家裡那不是傻逼就是有一萬個人在等你們來
二、我該怎麼做出最初的決策
註:本段內容建立在這樣的假設上:你已經達到黃金分段頂端及以上,逐漸進入這個遊戲的較高端的分區,所有玩家都擁有最基本的知識和理性,或者換一個說法,大家都想贏。
在1-2L幾乎無法做出有效的合乎團隊的選擇,這時候你要切忌選擇以下英雄:
1、曙光女神——蕾歐娜 因為這個輔助傾向於進攻和開團,80-90%選擇這個英雄的玩家所希望的是狂殺對面三路五條狗,這導致你的行為會激進。
這要求你的ADC有爆發、有位移、不需要你呆在後排一直保護他而期待你衝上去完美開團狂砍一條街。
而你在1,2L選出來的時候,是絕對無法確定你的ADC是不是這樣想的,以及,對面是不是會讓你美夢成真的。
2、荊棘之興——婕拉 因為婕拉非常害怕路人局中出場很高的機器人,即使對線成功,打團婕拉也很容易因為疏忽被拉過去蒸發,而婕拉這個輔助是最忌諱技能沒交完就蒸發的。
另一方面,婕拉也缺乏即時打斷和先手能力,在雙方陣容不明朗時,拿出來不會是一個太明智的選擇。
3、風暴之怒——迦娜 雖然一度風女是個無腦選出來就很容易贏的英雄,但是目前來說首拿風女不是一個很好的選擇,除非你是很有經驗和意識的玩家。
這個英雄缺乏先手手段,技能幾乎全部為反制而存在,如果你想贏,最好是在後手選擇會比較合適。
這是一個認爹型輔助,在你不確定這局遊戲里有沒有你失散多年的親爹的時候,選出來是比較有風險的。
4、眾星之子——索拉卡 這個視乎對方ADC是否有意識而定。
可以說是個風險各50%的決策。
有可能對面不是很會玩,讓你狗住了;也有可能對面會玩,把你殺穿了,純乎看對面會不會打星媽組合。
星媽確實不好打,但是不代表不能打,基本看排到什麼樣的對手。
同樣是一個認爹型輔助,因為其和任何ADC都不會有太多障礙,對線崩盤與否全看對方的對策。
在3-5L你具有反手選人的優勢,這時候你要考慮的是:
1、我方陣容缺乏什麼?
——缺乏坦克:選擇牛頭>=塔姆>布隆>=錘石=寶石=泰坦>=曙光
——缺乏硬控(進攻、打斷):選擇牛頭>=錘石(*)=風女=璐璐>=泰坦=曙光
——缺乏AP輸出:婕拉>=維克茲>安妮=火男>辛德拉>樂芙蘭
——缺乏保護能力:塔姆(論外)風女>=琴女(*)=錘石=璐璐>寶石>=牛頭>娜美>泰坦
*表示熟練度高
2、我的AD和我的相性如何?
燼——基本都可以配合,燼不是很適合對線一波對拼的英雄,燼對線需要的是他打別人而別人打不到他,需要輔助為他提供這種條件。
具體各人的理解各人不同,把你認為最能創造這種條件的輔助拿出來,最好它能兼顧保護燼的能力。
寒冰——比燼更需要保護的ADC,其功能性和對線強度有保障,但是非常容易被針對,她不害怕對拼,但是需要輔助為她至少提供3-4秒的安全時間讓她把火力傾瀉出來。
寒冰害怕的是將R交在開戰時而導致被切,理解這一點去選擇。
EZ——各方面都很均衡的ADC,什麼輔助都可以和他組合,路人EZ有進攻性強的和不愛打架的兩種,後者你可以選擇一個遊走型輔助,在保證經驗的前提下去做事情,前者需要一個對線強力的輔助。
盧錫安——對線非常強勢的ADC,非常容易造成擊殺。
要求的輔助分兩種,一種是可以保護他讓他盡情上去嗨的;一種是硬控足可以讓他還是盡情上去嗨的。
如果一個盧錫安對線沒有上去嗨,那你大概不太能指望這把下路carry。
好運——對線強勢,其對點能力在ADC里也是前列。
但是其對於強開和強殺的抵抗力非常弱,一旦被開非常難反打。
需要的是可以保護她對線優勢不被對面強抓和強開的、打團為她製造空檔的輔助。
女警——不適合和爆髮型的輔助搭檔,不適合和進攻型的輔助搭檔,偏好消耗型和保護型的輔助,因為她一個人足夠壓制對面兩個人,只需要輔助給她創造環境。
某些方面上來說,有位移的女警和沒位移的好運其實都是吃環境的ADC。
維魯斯——對拼強度和消耗能力都很高的一個ADC,但是和寒冰一樣生存非常成問題。
在面對強開和繞後時,需要輔助可以提供儘可能多的保護和控制。
德萊文——無論什麼輔助都可以和他配合。
德萊文的對線從來不會是什麼大問題,即使失利死亡一兩次,德萊文也有足夠的威脅。
但是團戰非常容易和隊友脫節而導致被擊殺。
選擇和他搭配的輔助時要更加注重模擬團戰的情況,注意自己方的陣容,選擇可以彌補德萊文和隊伍的斷層的輔助。
金克斯——需要一個團戰中能保護她完成起碼一次收割的輔助。
對線只要能保她補刀發育就可以,金克斯對於激活至少一次被動的需求是非常強的,而輔助必須保證讓她至少起飛一次。
因為一旦激活被動金克斯是極度靈活的,但是沒有激活被動的金克斯非常笨重。
大嘴——只要讓它不瞬間爆炸的輔助基本都可以。
大嘴在開W的那短短的時間內必須要摸到對面儘可能多的人。
以這一點來思考選擇誰來輔助它。
飛機——選一個控制比較多的輔助來讓他儘可能多的命中技能。
飛機在技能全中的情況下對拼和團戰是很強的。
卡莉斯塔——需要比較肉的、控制足的輔助,脆皮輔助選出來和她玩遊戲就是告訴隊友:我不想贏。
三、在這局遊戲里我應該在什麼時候做什麼?
1、一句難聽的話和一個殘酷的事實
玩輔助,一定不要亂跑。
你不是在打韓服王者大師局,也不是在職業比賽。
在這個版本,輔助一旦遊走失敗甚至死亡,帶來的連鎖效應是極其巨大的。
很有可能15分鐘你連6級都沒有。
在路人局裡,你發現自己的ADC沒有位移、或者位移不佳時,一定不要在他在線上的時候捨棄他,或者在他快要到線上時去遊走。
即使下路有了優勢,你也應該跟著他。
因為一旦你遊走失敗,會導致他也處於危險,下路積累的優勢也會瞬間喪失殆盡。
你應該做的是溝通和交流,讓ADC跟著你一起去找節奏帶。
因為在你幫助他取得優勢後,他才是你需要依靠的主心骨。
擴大優勢靠的是兩個人一起組成1+1>2,一個有優勢的ADC配合一個熟練的輔助一起去抓人逼團,所帶來的威懾力是光靠輔助單薄的遊走所不能比擬的。
有些人說,你不遊走,那你怎麼carry?玩輔助確實也可以carry,這是實話。
但是輔助carry建立在隊友的基礎上,也是事實。
一個殘酷的事實就是,包括我自己,
我們這些輔助沒有一個人敢說自己真正能做到大部分時候carry
輔助從字面上來講,就是一個輔助隊友獲得勝利的位置。
在這一點上來說,輔助本身不是勝利的締造者,而是勝利的推動者。
玩輔助我信奉的一點是:做好自己該做的事情。
如果一個輔助滿腦子是一些騷操作騷東西,認為自己必須要carry比賽,那麼這樣的輔助要麼是超越媽的來福,要麼就是坑逼。
輔助英雄大部分沒有足以靠自己一人奠定勝局或者扭轉戰況的能力,更多的是為隊伍的其他人儘可能多的創造出這樣的機會:你的每一次精準的控制、智慧的遊走和反蹲、確認的計算、極限的保護,都是為了給隊友建立優勢或者讓隊友足夠喘息。
如果你做到了上述這些,而隊友卻依然無法回應,那麼一切都是竹籃打水一場空。
可以說,從一開始,carry的定義就有些扭曲了。
輔助要怎麼做才能carry?有很多人問我,也有很多人鄙夷我,認為我玩了這麼多輔助,卻從來沒有多少MVP,這是一件值得恥笑的事情:然而在我玩了三年多輔助以後,個人感覺,不管是不是MVP,是不是carry,作為一個輔助,你能贏,並且贏了以後覺得自己做的問心無愧,那麼你就是你自己的carry。
2、遊走的時機
遊走一般在AD剛死亡或者準備回家後開始。
最好的方式是線上直接走過去那一路。
一般來說,輔助遊走傾向於中路和下半野區。
個別輔助可以游上路:風女,日女等。
因為這些英雄移速快,反蹲強,控制足夠殺人。
輔助游中路時,一般最好從河道上方過去,因為一般河道草叢裡都會有眼。
遊走前先觀察雙方中路的情況:是否有藥水,藍量是否過半,我方中路是否交閃現或者點燃,雙方的走位情況和兵線情況。
遊走時先交虛弱、減速等較弱的控制,再交關鍵控制針對對方的閃現、打野的出現等情況確保擊殺或者撤退。
除非有信心一下秒殺對方,不然絕對不要閃現控制。
有這樣一些英雄是值得你閃現控制的:劫,辛德拉,樂芙蘭,安妮,婕拉,卡西奧佩亞,卡特琳娜,泰隆等
有一些英雄即使時機非常棒你也不應該閃現控制:奧利安娜,拉克絲,普朗克,麗桑卓等
*錘石的遊走
錘石由於被動機制是一個很難蹲人的英雄。
而其技能機制又比較適合遊走。
錘石不是不可以遊走,但是需要注意規劃自己的路線:
另外,錘石遊走一定要做到走到就出手,切忌逗留。
3、反蹲的時機和放棄下路的決策
我該什麼時候反蹲?結合上面的眼位圖,你可以在敵方的野區布下1-2個眼,並PING你的隊友讓他們在他們對應的區域做一個眼。
這樣,你就擁有了對方野區的一部分關鍵視野。
以在藍色方為例。
開局——對方正常藍開
在開局到大約8分鐘的時間內,對方打野的動向大約是藍BUFF——(三狼)——紅BUFF——上路/中路/石頭人。
這一趟大約需要花費他們6分鐘的時間。
也即是說,如果是蜘蛛男槍豹女等打野,大約4:40——5:20左右就會開始第一次GANK。
而如果是寡婦、老鼠、小丑等打野,由於一般紅開,大約在2:40——3:30就會發起第一次GANK。
而根據對方出現時身上帶著何種BUFF,你可以大約估算出對方的下兩次BUFF刷新時間。
記得紅BUFF的刷新比藍BUFF重要。
因為紅BUFF都是打野自己拿,而且拿到以後通常會做事情,因此對預判其動向比起藍BUFF更重要。
打野在幫中路拿了第二個藍以後,一般有三種決策:
1,拿青蛙,三狼回家,出去準備拿紅
2,立刻前往拿紅並伺機抓上中
3,和中單一起4人包下(甚至上路TP5人包下)
根據對方下路組合的反應,你可以清楚的了解這三種動向。
如果對方下路突然變得激進或者走位開始大膽,那麼無疑是一個危險的信號。
在明確己方打野和中路沒有趕來的意圖時,立刻幫助ADC迅速推線並回到石頭人處吃石頭人或者回家。
在無法推線時則立刻放棄下路回家。
反蹲的時機則在於幾個時點:1,觀測到對方F4被擊殺;2,觀測到對方拿到紅BUFF;3,觀測到對方拿到河道蟹
有些時點對方是不太會去其他路抓人的:1,觀測到對方拿到青蛙;2,觀測到對方拿石頭人;3,觀測到對方使用了CJ擊殺三狼
4、團戰的處理
團戰是決定一場遊戲的勝負的關鍵。
在團戰中,輔助面臨以下的抉擇:
1、我是否該先手開團
總是適宜先手開團的輔助:曙光,牛頭,安妮,塞恩,機器人
前期適宜先手開團的輔助:琴女,娜美,璐璐,錘石(*),卡爾瑪
後期適宜先手開團的輔助:布隆,泰坦
*錘石最忌諱的就是Q到了一定要過去開團。
即使Q到了脆皮,從中期開始,錘石也不應該做開團的那一個。
因為在前期由於被動的緣故,錘石會相對難以擊殺而且傷害足夠,此時完全可以錘石先手發起;而中後期錘石的作用在於保護和摸獎,在己方沒有類似維克托辛德拉這種可以在遠處讓被鉤到的脆皮一秒蒸發的隊友時,錘石不應因為準確地鉤到脆皮而飛過去犒賞自己。
在開團前,你需要注意這些:
我方的召喚師技能情況;
敵我雙方的裝備差距和對比,是否有針對性的出裝;
我方的血量藍量健康與否;
敵方出現的人以及未出現的人,敵方可能切入的位置;
我方陣地後方是否存在真眼;
我方隊友相互之間的距離和陣勢
在確認了己方隊員相互間、距離敵方陣地距離離都在大約800左右時,你就可以考慮採取開團的手段。
800範圍是大部分英雄的遠程技能的極限距離。
這個距離對於開團來說,已經是非常勉強的位置。
因此對於距離感一定要有自己的準確把握。
例如:蕾歐娜E的最遠距離大約在880左右,如果你發覺自己要極限距離才可以E到人,你不應當考慮開啟團戰。
2、團戰中我應該做什麼
輔助在團戰中需要做的:首先就是不要在第一輪交鋒中死亡。
輔助已經不是S3那個放完技能就可以等死的版本,一個熟練的輔助應當保證自己的存活。
其次是控制的選擇和技能的釋放。
當敵方擁有強力的突進和刺客時,你應當把注意力放在ADC和AP身上,保持自己的位置在隨時可以接應到他們的地方來回走位。
一旦對方突進則立刻交出關鍵控制以及虛弱。
對於男刀、劫、卡特等位移,務必往ADC身後預判控制。
在協助ADC和AP擊殺對方突進和刺客後再考慮主動轉守為攻。
很多輔助會在團戰開始後非常緊張,看到突進和刺客進來馬上瘋狂亂交技能,往往是被秀導致團戰失敗。
或者是看到對方後排開始輸出我方前排,於是想要控制對方後排先協助前排,於是交出技能導致ADC和AP無人保護,最後前排也被對方後排打死了,自己家後排也蒸發了,導致團戰失敗。
這是非常遺憾的。
輔助務必要知道自己該做什麼,什麼技能應該在什麼時候往哪裡交。
一些無足輕重的小技能可以隨便放一放,但是務必要把最為關鍵的控制留給最有威脅的對象。
另外就是,道具的技能一定要及時交。
在雙方交火的同時,鳥盾就應當在交火3-5秒後開啟。
因為這時候正是第一輪交火即將結束,對方突進和刺客即將進場的時間。
坩堝務必在對方的控制技能出手時就要給出,例如卡牌的黃牌在卡牌閃現或者現身時就應該按下並選定ADC,因為坩堝的解控有大約1秒的延遲。
第三是真眼和掃描的使用時機恰當。
在針對隱身英雄時,輔助務必知曉真眼應該在何時插:一般來說,在團戰的第一輪開火後插在ADC和AP身上。
第四是殘局的處理:如果勝利,輔助應該對比戰損並思考應該推塔還是拿龍還是補給,如何行動才可以擴大優勢並打字溝通隊友;如果失敗,輔助應當考慮如何掩護隊友儘可能多和健康的撤退,以及這次失利會造成多大的損失,比如對方破高地後是否會去拿龍;對方是否在我方野區準備第二輪埋伏;自己下一步應該在哪裡布下視野來更好的偵測對方的動向。
四、部分英雄的一些個人心得:
*一般我會在9級後再直接換掃描透鏡,9級前我一般選擇保持眼飾品彌補眼的不足。
在己方打野比較願意抓下的情況下我會提前換掃描排眼。
*我個人輔助偏保護,因此召喚師技能一律選擇虛弱閃現。
部分帶引燃的情況會特殊說明
1、琴女
天賦風語
1級Q,對線盧錫安,德萊文,燼,老鼠等,主Q,不點E,6級3Q2W1R,之後7級點E,之後主W,其他ADC酌情2Q2W1E1R,或者1Q3W1E1R。
先出女神淚放置在那裡,對線站位保持在AD斜後方,在你的光環剛好可以觸碰到他的地方左右擺動。
出裝女神淚-眼石-香爐-鳥盾,鞋子前期選明朗,後期選三速/水銀
對面打野GANK,交E蹭一下AD馬上開始跑。
要獨。
你管他,你們兩個一起死。
大家比誰跑得快,才有機會一起活。
跑不掉了或者你的AD很野,就切W和弦惡毒對面打野,再虛弱對面AD,之後QAAAA滾鍵盤和AD集火一個,傷害沒有主Q的高,但是你有奶。
能堅持到第二個W,就比較有贏面。
和弦被動永遠保持在能瞬間調出W和弦的狀態,除了對線消耗,少打Q和弦,對拼時,迅速切至W和弦給對方AD。
團戰隨時留住和弦,在刺客和突進切入是給W和弦和虛弱。
琴女一定要帶引燃雷霆主Q殺人的話我也沒什麼好說的,天賦改版時也帶過,不過目前版本的琴女我自己覺得還是這樣玩好贏。
可以說,琴女一直以來其保護能力都被大大的低估了。
W和弦作為整個遊戲里最無恥的技能之一,配合琴女後期的短CD,能發揮出的效果是只知道Q和弦和E和弦的玩家們無法想像的。
2、娜美
天賦風語
適合和所有吃平A以及攻擊特效的ADC配合。
對線1級要凶,AWA主動換血,確保自己的站位在可以W彈兩個人的地方。
凶的同時要在WCD時A兵搶2.和女警開黑的話也可以1級E讓女警去點,壓低對方血線。
站位要保持和ADC左右前後移動,方便讓W享受彈射。
Q實在沒有什麼好說的,基本就是看經驗和熟練度的一個技能。
娜美R放出來是有一個很大的瞬間加速,儘可能在狙擊和開團放的時候多覆蓋一些隊友。
其實娜美這個輔助非常的AJI,只是因為對線非常強,壓制力全程都很高,但是……
後期橫向對比幾個有奶的
琴女 後期滿CD3.3秒一次奶+盾
星媽 不說了 都懂
寶石 主要功能不在於奶 現在都不太會主Q 況且CD並不長
風女 呃呃呃……
娜美 後期滿CD 6秒一次W
雖然娜美的單發治療量是最高的
但是其長得令人髮指的CD,導致其保人效果並不理想
主要拿來奶的兩個裡面,琴女現在=無敵,星媽6秒也可以差不多奶3口 還有Q的回春效果和R的瞬拉血線
娜美實在是毫無優勢可言,更不要說這個W還沒有什麼特殊效果,被引燃或者重傷幾乎沒法保住人
而且娜美的技能非常不穩定,空一個就是很長的控制真空期,很可能你的ADC就死了,E技能帶來的收益在後期你不出純AP的情況下也只是錦上添花的水平,所以娜美後期地位非常尷尬……另外就是她非常缺藍,琴女按我的套路出是絕對沒有缺藍這兩個字的,基本是永動機,星媽本身消耗藍在於Q和E,W其實一般般,娜美W則是奶一口就要135藍,E一次105藍,所以真的真的非常垃圾。
雖然我用的最多,也算是我本命輔助之一,但是那都是過去式了,這個英雄現在拿出來,就是前中期和你玩遊戲,拖到越後面越難贏。
當然不是說後期一點作用都沒有,但是相比琴女星媽風女,拿娜美不是什麼好選擇。
娜美拿出來,講究的就是線上狠,你拿出來就一定要做到Q得到人,這樣你才有狠的資本,線上娜美拿不到優勢就非常難打了……這個英雄是對線和前中期團戰很莉害,後面真的非常麻瓜。
沒有很熟練的操作和應變能力,不是很建議拿出來用。
3、風女
天賦同上
加點1E 2Q 3W 4W 5E 6R 主W副E。
8級以後視乎形勢轉主E。
除了必出的香爐以外,狂出AP。
技能帶引燃,和燼玩遊戲帶虛弱。
當然對面選個上路船長中路維克托打野豬妹木木你還要帶虛弱……我只能覺得你很強。
一開始主E適合雙排,或者發現你家AD猛如虎,這時候放棄你的一切構思,主E走起,鳥盾出起。
或者你家打野是個牛逼兮兮的男槍卡茲克,你可以立馬主E出坩堝鳥盾下跪認爹。
其實除了娜美這種越到後期越保不住人的垃圾英雄,玩風女這種能保人的輔助,最重要的點在於會認爹。
當一個認爹型輔助。
你要打開TAB,你要觀察戰鬥,看清楚誰是你的親爹。
如果他真是你失散多年的親爹,馬上不顧一切下跪,一切為了爹行動。
4、錘石
天賦磐石
具體操作不想說,因為這個沒視頻和自己的很多把的練習是很難理解的。
加點1E 2Q
3E/W。
7級以後主E,理由是CD轉得快,容易補傷害。
在優勢也可以轉主Q。
建議帶虛弱,別引燃了。
免得下路十分鐘出了一萬個鉤子,引燃依然沒交出去。
錘石本身前期的傷害是足夠殺人的,雷霆和引燃雖然會更好殺人,但是我的打法偏保護和後手。
另外就是我個人在團隊劣勢時會副W,出裝山嶽,鳥盾,蘭頓/女妖,亡者/狂徒/榮耀。
怎麼肉怎麼出。
打團的時候就和你的寶貝AD或者能carry比賽的親爹站在一起,即使你鉤不中,你還可以E;E不夠,那簡單,12W一起按,瞬間多出差不多1000的護盾成為風暴之怒錘石。
鉤子最好是拿來抓單或者多打少才先手,否則還是留著當殺手鐧比較合適。
團戰打起來會比較亂,對於錘石的鉤子的注意力就會小很多,你也可以成為媽的來福。
另外就是,錘石向前E還是向後E,要看情況來。
一般來說,E移動的距離大約在200左右,E劫或者男刀這種切入背後的,一定要往後E才能拉開距離。
所有會穿到背後的突進,比如克烈,納爾,鱷魚這些,都應該看情況決定E的方向,另一個就是,建議錘石多適應並使用智能施法,非智能有時候反而不准。
5、安妮
天賦不要雷霆,帶冥火。
出門殺人戒指加三紅,見面AQA,2級找機會殺人。
第一次回家再出工資裝。
技能帶引燃虛弱都可以,對面有什麼人馬之類的噁心東西,你帶虛弱也不是不可以的,安妮其實不是很缺那點傷害。
在你打出暈的時候起對面就是註定打不過的,即使沒引燃沒殺到人,壓回家也是滾雪球的一種。
而且有一個安妮在,打野和中上也會下意識的多照顧一點,所以帶虛弱真的沒什麼好顧慮的。
6、婕拉
天賦雷霆冥火都可以,技能虛弱閃現。
冥火偏消耗打法,適合主Q的。
我個人是都有帶,但是我個人是主E。
最多是6級2Q2E1W1R。
E升級增加控制時間,有時候就是殺不殺得到人和跑不跑得掉的區別。
這個英雄很吃熟練度,E的彈道和速度非常需要適應,而且玩的不好的,容易成為移動肉便器。
不是很建議先手拿出來。
7、璐璐
天賦風語雷霆都可以,雷霆主Q,風語主E,風語對R是有加成的。
7級以後最好轉主E,副W。
是一個對線不強也不弱的英雄。
對拼能力其實非常不錯,缺點就是耗藍太高。
不是很建議經常消耗,畢竟每一次消耗都需要比較多的藍。
1級璐璐一次EAQ就要用掉差不多一半的藍,玩璐璐輔助控藍是非常重要的。
璐璐最好的地方在於其保人能力和打斷能力是瞬時生效,W雖然有彈道但是很快,R是瞬髮帶擊飛,對於刺客的反制能力比風女更強,但是風女勝在可以保護群體,璐璐相對來說側重於單體保護。
非常適合和女警,金克斯,大嘴玩遊戲。
出裝建議CD鞋,香爐,鳥盾,冰拳。
如果還需要繼續出,建議出大面具+基克
8、卡爾瑪
天賦風語。
卡爾瑪這個東西,很多人玩起來會成ATM。
因為玩卡爾瑪的,都總不可能打團就一直在爹後面掛機罷?總會有個心裡的聲音在叫你:上啊,RQRQRQ,你是POKE女王,你怕個雞兒
然後丟了RQ的瞬間打起來,沒有R的卡爾瑪=廢物一個
選卡爾瑪出來,不客氣地說,99%的原因在於她有這個遊戲里最牛逼的技能RE。
我放不出RE來我就是天之麻瓜。
剩下1%的作用是聽撒愛了撒塗麗提,哇可里啊弄,很喜感。
這個東西也是必出鳥盾,只有那麼牛逼。
唯一的打法就是:
你可以Q不中人
你可以線上打不出優勢
你可以划水
這些都不是問題
最關鍵最唯一的打法就很簡單:要打團了隨時捏著RE,在團的時候給出你關鍵的RE,給的好,隊友帶你贏;給不好,隊友死了,你也喪命。
卡爾瑪隨便亂丟RQ是最不想贏的做法,和琴女瘋狂Q和弦一樣。
尤其是輔助卡爾瑪,珍惜自己的每一個R,這就是玩卡爾瑪的訣竅。
9、牛頭/日女
其實我很不喜歡玩牛頭,一個因為單純的不喜歡,一個是因為牛頭這個東西,雖然所有人的觀念里都認為牛頭又能開團又能保護很屌……但是實際我自己玩的感覺就是難受。
牛頭很難跟自己的AD玩遊戲,因為你是要開人的。
你W和Q失誤一個,R開錯時候,都可能導致一次團滅,容錯非常低。
而且打起來你是不可能和你的親爹一起玩遊戲的。
技能就WQ那一套,甩完真空期你在沒裝備的時候作用基本=淋。
說是莉害,其實也不莉害。
和機器人一個性質,你發揮得好就牛逼,發揮不好就傻逼。
非常看你的狀態。
一定要說的話,天賦帶雷霆比較好,因為牛是不太經常和隊友一起的,不如雷霆對線增加優勢。
日女也是很相似的情況,你選出蕾歐娜這個英雄的時候,就決定了你家陣容必須是不怎麼需要保護的。
大家都是瘋狗,大家都是潑婦,見面先互甩耳光。
如果你家選了個沒位移的AD,除非你家上中都順,不然你們基本要全程4打5。
除非對面選個瑞茲每次都帶著4個隊友一起給你R5個……說真的莉害是莉害
,但是越到後期你越會發現需要你保護你的C位的時候,他們已經駕鶴西去。
和牛是一個德行,很難選擇你要怎麼去玩遊戲。
10、塔姆
塔姆是一個論外。
作為輔助擁有論外級的生存和論外級的保護。
缺點在於其硬控不即時和穩定,W必須不能亂交。
在有需要打斷的對象時,塔姆可以保護一個隊友,但是其他的隊友會無法得到保護。
在隊伍缺乏其他有效而瞬時的硬控時,塔姆拿出來不會很好。
另外塔姆的R位置一定不要在敵陣中間,要像卡牌一樣從側翼過去是最好的。
這個R和巴德的R一樣,不求完美,但是一定不能背鍋。
因為一旦背鍋R,會導致隊友崩盤。
11、巴德
巴德也是一個論外。
作為輔助他其實更偏向於摸獎,而且其被動和E使他是少數可以遊走上路的輔助。
然而巴德的缺點也很明顯,類似於機器人,在無法保證Q的命中下其綜合能力非常低。
巴德的Q是一個純乎看經驗的技能,類似娜美的Q,機器人的Q,要怎麼丟,是要打過很多場才會知道的。
巴德最重要的一點就是,你不是非常熟練的話,R一定不要用來丟己方保人,因為R的彈道問題,很可能會人沒保住還讓對方刺客秀了。
R儘可能用來開團,R不到或者R的不好就不開,這一方面巴德比蕾歐娜是有優勢的。
蕾歐娜的R雖然CD短,也可以選擇開與不開,但是這個R和蕾歐娜的技能鏈組合非常強力,如果丟出去了卻沒開,一旦被反制或者在接下來的時間裡遭遇戰,蕾歐娜會非常被動。
而巴德的R,說難聽一點,就是一個給你丟的技能。
因為這個技能很難在非熟手的手中除了開團以外有其他作用,並且也沒有任何傷害。
巴德的R甩得好是非常強力的開團,甩得不好也沒什麼責任,因為巴德並不靠這個R來保人,在遭遇戰里也更多是用Q和E來游擊,本身技能組不是很需求這個R加入。
而蕾歐娜的R同樣是一樣的技能,但是甩得不好在空檔期里蕾歐娜就少了一個終極手段。
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