忘記武俠、回合制!中國玩家,你最想要怎樣的國產單機?

文章推薦指數: 80 %
投票人數:10人

現在我們在談到國產單機遊戲的時候,大多都會看到「情懷」這樣的字眼,然而從目前來看這個所謂的情懷似乎等同於乞丐,因為的確是在「博取別人同情來賺錢」。

然而我們在看到有網友在評論某些國產遊戲的時候說出「不玩不是中國人」這樣的話的時候,小編突然在想國產單機到底還值不值得同情?

靠民族感情來支持一項事業終究是不能長久的,待到熱情被耗盡,若還不能及時找到真正的自我,那也只能如現在的國足一般被千夫所指了。

國產單機已經消費了玩家很多年的同情分了,縱向和自己比,一直在小幅進步,橫向和世界比,卻一直是大踏步的倒退。

如今面對這些羸弱不堪、信譽已快透支的國產單機,筆者和許多玩家不禁開始了思考,我們到底想要怎樣的國產遊戲?

武俠文化是原罪?

「我們不想再玩這些劍俠、仙俠、XX俠啦!」「就不能來點新鮮題材嗎?」「除了三劍還是三劍!」「做點現代題材會死啊?」……

國產遊戲選題過於狹隘的問題已經被抱怨許多年了,不少玩家如今見到「劍」「俠」什麼的都會感到反胃,仿佛「武俠文化」本身就是不思進取的原罪,然而問題真的能怪在「武俠文化」身上嗎?或者說我們真的做好「武俠遊戲」了嗎?

武俠中的那一份剛烈,江湖中的那一份險惡,國產單機有幾部表現了出來?

歐美的MMORPG每年都會有讓人折服的大作,但選題幾乎都千篇一律的是魔幻背景,獸人精靈矮人等等不外乎此,但你會因此而抱怨題材重複嗎?基本不會,因為那些質量過硬的作品,總能在這個老生常談的舞台中講出一個精彩又富於新意的故事,如此厚重的文化是經得起後人不斷挖掘的。

國外遊戲又何嘗不是圍著幾個題材轉,但這不影響遊戲獲得玩家的認可。

反觀中國的「武俠文化」又何嘗不是博大精深呢?古往今來有太多值得玩味的精彩故事,幾部金庸都能讓人翻來覆去的百看不厭,為何幾部遊戲就能讓玩家玩到想吐呢?說到底是國產遊戲對武俠文化的發掘不合格。

「仙俠」只是「武俠文化」中的一個小分支而已,如今卻承擔了大部分國產遊戲題材,可就算如此,國產遊戲對於「仙俠」的表現也非常狹隘,情節大都聚焦於情愛,先靠男女主角間的虐戀來勾引玩家,最後靠弄死只女主角來「延續XX年的感動」,但平心而論,用這種類似街頭比慘的悲劇騙幾滴少年淚,實在是一種過於粗暴和廉價的方式……

又死了一隻女主

與其說近年來國產單機是在做「武俠」,倒不如說更像是在拍「偶像劇」,我們究竟能從這些遊戲中玩出多少武俠味兒?浪漫主義當然也是武俠,但不過是其中的一個小部分,中國人的江湖還應該包含著更多的江湖險惡、掙扎無奈、爾虞我詐、人間大義等內斂厚重的元素,以上這些元素在一些老國產單機中尚有展現,但在「復甦中」的國產單機里則越來越渺茫。

經典的仙劍開創了虐戀的傳統

為什麼我們的武俠遊戲總是很不武俠?

關於「為什麼我們的武俠遊戲總是很不武俠?」,劇情問題只是其中之一,背後其實還有更多,就拿最明顯的人設來說,什麼是中國的畫風呢?什麼樣的畫風能表現出武俠呢?那些髮型殺馬特、造型聖鬥士的人是中國俠客?WTF?!

明顯的日漫風,但也沒有別的辦法。

「中國畫風的話,過去是《葫蘆娃》《黑貓警長》,現在是《喜洋洋》和《熊出沒》吧。

」幾個動漫圈的人告訴我,中國動漫產業的發展曾一度陷入停滯,沒有能發展出符合現代審美的畫風,所以在人設方面基本也只能抄日本了。

說到這裡,筆者忽然想到近些年玩過最有中國風的遊戲居然是日本光榮的《三國志11》,其優雅的水墨風與獨具匠心的人設都令人信服,實在有些諷刺。

中國當代畫風

這其實反映出了兩個問題。

一方面,日式畫風也非一蹴而就,從手冢治蟲到鳥山明再到現在的岸本齊史等,幾十年來每一代漫畫家在畫風上都有著巨大的變化,以更好的符合時代需要。

其實武俠文化也是如此,只就電影來說,李小龍、成龍、張徹、徐克等每一代電影人對武俠的演繹都各有不同,憑藉著不斷的求新求變才讓功夫片在世界範圍內打響了名號,近些年《一代宗師》中的以武入哲,《繡春刀》中的厚黑江湖等,都令觀眾眼前一亮,顯示了中國電影在對武俠演繹上不斷創新,充滿活力的狀態。

徐克在武俠電影中做出了許多創新

反觀如今國產單機在對武俠的演繹上則如一潭死水,毫無生氣,天天仍在大喊「找回XX年前的感動。

」一根N年前的棒棒糖如今還想騙到妹子?這樣的狗血實在讓玩家生厭。

另一方面,中國文化產業在整體上仍嚴重滯後,遊戲產業作為其中的一部分很難異軍突起,覺得國產遊戲的劇情太狗血?去看看現在最流行的古裝片劇情都是啥樣的;想玩現代題材、科幻題材的國產遊戲?你長這麼大,看過幾部國產科幻片?現代題材的不是婆媳之爭就是職場愛情,你看過幾個都市警匪?

咱們的電視上流行的也不過是這些東西

技術上的差距如此顯而易見,時常讓我們忽視了軟實力上的差距,浮躁的網絡文學、鬼畜的中國動漫、較低的市場品味都在制約著國產遊戲的成長,偶爾蹦出個陳星漢的《旅途》、梁其偉的《雨血》也都驚艷一把就散了,畢竟這些只是個人的獨立作品,整個國產遊戲依然缺乏良好的產業基礎。

陳星漢的作品能夠誕生,跟中國遊戲產業沒有半毛錢關係。

為何一定要如此糾結於武俠不武俠呢?因為在筆者個人看來,國產單機的出路就是武俠。

在技術實力如此孱弱的背景下,若論國產單機的優勢,除了武俠還有什麼?國產的「車槍球」能有什麼競爭力?放著國外的3A不玩,若不論情懷,為何還要玩國產遊戲?還不就是因為武俠!這是國外遊戲商無論多麼強大都難以呈現的。

所以別再怪國產單機專注於武俠了,它依然是國產遊戲最無可替代的競爭力,要怪還是怪我們是不是真的做好了武俠吧。

什麼是江湖?只有中國人才能體味。

回合制確實是原罪

回合制戰鬥在國產單機中有著非常悠久的歷史,算得上是最主流的RPG模式,但隨著遊戲技術的飛速發展,在今天看來,這種節奏緩慢的戰鬥方式已經與時代嚴重的格格不入了,全世界範圍內都已幾乎沒有回合制的RPG大作,連國內的網遊也鮮有採用回合制的;可以說這種在當年因技術限制而創造出的超不真實的戰鬥系統,早在幾年前就已被快速淘汰,淪為了某些小作的選擇,但在近年來的國產單機市場,回合制戰鬥竟依然堅挺的扮演著主角。

一塵不變的戰鬥

與其說回合制是國產單機近年來的原罪,其實我更想說遊戲性才是原罪,以回合制為代表的落後戰鬥系統所能承載的遊戲性真的太低了,對於很多玩家而言,與那殘到有礙觀瞻的畫面相比,最無法忍受的還是那「延續20年」的戰鬥,無聊到讓人睡都睡不好。

面對越來越強烈的抱怨,我們看到有不少廠商已經做出了努力,比如《古劍奇譚2》《風捲殘雲》《新劍俠傳奇》《軒轅劍外傳》等都將戰鬥變為了即時或者半即時制,可惜最終的效果大都慘不忍睹……好吧,畢竟誰也不能一口氣吃成胖子,轉型期的陣痛總是會有,但總比死守著回合制戰鬥來的有前途,還是值得鼓勵。

《古劍奇譚2》做出了嘗試,但效果不盡人意。

從國產單機這幾年在即時戰鬥轉型上的慘澹成績看,能深刻感覺到中國廠商在技術上的力不從心,且在資源如此有限的情況下,國產單機還將資源更多的分配到了畫面提升上,雖然實際畫面水平依然不及格,但確實已達到了國產廠商能夠駕馭的極限,導致在遊戲性、創新和優化上都沒了什麼提升空間。

因此筆者以為,與其費力不討好的做這些「華麗」的3D遊戲,有時或許真不如認認真真的做一款成熟的2D遊戲,當然這同樣很不簡單,但中國廠商駕馭起這種畫面來總歸是更靠譜一些,或許真能在遊戲性、創新上增加一些可能,猛然驚艷一下的機率說不定會更高。

《閃克》等遊戲畫面技術上不出眾,但不代表遊戲不優秀。

國產遊戲真的缺技術、缺創意?

既然說到了國產遊戲的技術問題,我們不如更深一層的探索一下,國產遊戲的技術去哪了?中國遊戲人真的沒創意嗎?答案是否定的。

中國遊戲沒技術?沙盒遊戲是當今世界最燒錢的遊戲模式了,要建造一整個虛擬的、動態的世界,但中國其實很多大廠都在做,有人甚至說只要騰訊願意,分分鐘就能複製出一整個《魔獸世界》來……中國遊戲沒創意?免費模式由來已久,但一直到2006年才被天才的中國人發揚光大,走向世界,此後中國在內購收費、頁游廣告等方面都迸發出許多驚人的創意;誰說中國近年來沒有好遊戲?《找你妹》《捕魚達人》《征途》《劍網3》等其實都可算作非常成功的國產遊戲。

儘管爭議巨大,但不能否認《征途》的成功,在某些方面做出了很多創新。

千萬別以為這是在黑,以上成就確實也是遊戲產業發展的一部分,只是他們大都集中在了網遊、手游領域,相比之下,國產單機因為盈利率低且風險更高,很難吸引到多少資源,畢竟在現代社會,技術和創意也是要靠市場做支撐的,同樣的投入做網遊、手游明顯更有賺頭,若不是出於給網遊打品牌的考慮,還在堅持做國產單機的恐怕真的是因為情懷吧。

國產單機開發資源匱乏的另一大原因是「主機市場的缺失」,很多玩家可能會怒噴,「不是還有PC市場?」

其實在世界範圍的單機遊戲領域裡,PC平台一直只是主機平台的附庸,因為PC平台實在過於開源,遊戲被破解盜版幾乎是不可能阻止的,國外的玩家也不是聖人,放著白給的不要,因此全世界的PC盜版用戶其實都很多,steam、origin等解決不了根本問題。

國外有著堅實的主機文化

所以國外的單機大作幾乎都以主機平台為主,只有少部分會移植在PC平台,往往還會有所推遲。

因為主機平台實在是生態更健康,收益更高的選擇,所以別光看著《使命召喚》《GTA》系列那動輒數億元的投資而驚嘆,倘若他們以PC平台為獨占,根本不可能收回成本,《GTA5》就為了保證主機版的銷量而一再延期PC版的發布。

靠PC銷量的話,《GTA》系列根本不可能發展到今天。

但國產單機卻正面臨著這樣一種窘境,除了「PC獨占」幾乎別無選擇,而這個平台實質上是最草莽的一個遊戲平台,僅靠PC平台去維持一款高投資的單機作品幾乎是不可能的。

值得注意的是,PS4、Xbox One已先後入華,而且對國產遊戲的態度相當積極,這或許算得上是一個騰飛的契機,希望如此吧。

次世代主機已相繼入華

我們想要怎樣的國產遊戲?

「如果給您充足的資源,你想做一款什麼樣的遊戲?」

在我採訪的幾個遊戲人中,有的說想要做一款「中國風的鬼泣。

」有點想要做一款「江湖版的上古捲軸5。

」有的則想要去做「現代武俠!」

《御天降魔傳》中有很多對鬼泣的模仿

但受制於現實的制約,他們當然做不到,如今無一例外的都主要做起了手游和網遊,最多偶爾說一句「這是款有單機精神的手游」……

「我們想要怎樣的國產單機?」

這個問題我放在了眾多徵文題目里,收到了最多玩家的投稿,令人有些尷尬,因為這本是最難寫的一個……玩家們表達了很多,想要沙盒,想要FPS,想要國產無雙等等,但毫無疑問,很多都不現實。

什麼樣的國產單機?這個問題如果不放在現實之中去考慮,是沒多少意義的,因此我花了很大篇幅去探討國產遊戲面臨的諸多困境,如今看來簡直有點讓人絕望,很多都是無解的難題,不管近些年復甦的跡象有多「明顯」,也無法掩蓋那脆弱不堪的根基,真正留給國產單機的出路真不多。

很多玩家都夢想著有一天,「三國捲軸」這樣的遊戲能夠降臨。

「我想要怎樣的國產遊戲?」,首先它應當還是一款承載著武俠文化的遊戲,但沒有那麼多的俊男靚女、纏綿悱惻,更多的是恢弘大氣的世界觀,嚴肅認真的武林爭鬥,以及發人深省的人生抉擇,不要再是個輕飄的偶像劇了,而要是一部陽剛味兒十足的男人戲,哪怕為此人設要粗獷到《上古捲軸5》那般「醜陋」都可以。

畫面不用追求華麗,甚至不用強上3D,精緻些的2D畫面就OK,畫風上只要別太離譜就行,人物頭髮顏色最好控制在3種以內……這樣低的畫面要求,應該還是比較易於駕馭的吧?所以回合制就萬萬不能要了,請多在遊戲性上下下功夫吧,甭管是不是原創,哪怕能合理的把一些新鮮元素抄進去也算,說到底希望國產遊戲在遊戲性上能有一個質的飛躍。

這雖然也不容易,但比之跨越影音技術上的鴻溝還是更靠譜點,畢竟《永恆之柱》《我的世界》《植物大戰殭屍》等太多遊戲都向我們證明,弱畫面遊戲靠著用心的創意依然能驚艷世界,更何況國產單機目前也根本不可能做出合格的畫面,倒不如就像部分玩家說的那樣,「其實要求真不多,誰跟國產單機講畫面了?只要好玩就夠了!」

剛剛發布的《永恆之柱》,雖然畫面過時,但靠著堅實的系統,依然受到了廣泛好評。

結語:

今年又是國產單機「N劍齊發」的一年,也是《仙劍奇俠傳》誕生20周年,算是個國產單機的一個大年,我們欣喜的看到純回合制終於被徹底邊緣化了,也能預感到次世代主機入華可能帶來的諸多契機,但與之對應,許多問題依然無解般的存在著,短時期內的大躍進依然不切實際,所以我們想要什麼樣的國產遊戲恐怕暫時還只能想想而已,前路漫漫,我們一起守候吧。

《仙劍》20周年的慶祝活動要在7月召開,讓我們做好準備,繼續感動吧……


請為這篇文章評分?


相關文章 

劍網3七年不忘初心 國產網遊里的一朵「奇葩

如果我說《劍網3》在國產網遊里算是一朵奇葩,應該會得到很多人的響應吧。這裡的奇葩當然是一種褒義,畢竟像《劍網3》這樣七年都堅持點卡收費不賣影響遊戲平衡的道具的國產網遊,如今實在是太少了。難得的...

劍心未老還能否再續前緣 劍俠情緣系列作品

有些回憶就在那裡,不增不減。劍俠情緣系列作為諸多中國玩家的回憶,不管你是愛它還是厭它。對於一名武俠迷的我來說,劍俠情緣這四個字承載了諸多回憶,它實現了那時的你我心中的一個小小的江湖夢,無論是行俠...