9年了,毒奶粉這遊戲咋還沒黃?
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古時候人們做生意,開張要用紅紙大書「開張大吉」,意思就是「我這兒新店開了,大家快來買啊」。
倘若經營不善要倒閉,關張的時候同樣得有個告示,拿一張黃紙寫「收市大吉」貼上,告訴所有人「你們都不來買東西,這買賣幹不了了」
所以擱現在要是哪款遊戲沒人玩了,我們就說它是「黃了」。
只要是個遊戲,總會有黃的一天。
就好比阿宅們終歸會從蒼老師那裡畢業,然後變成三上悠亞、高橋優子的fan。
類似的,遊戲圈裡也是長江後浪推前浪,老遊戲總是新遊戲追在屁股後面懟。
個別遊戲會撐得久一點,但也只能眼睜睜看著用戶老爺一點點跑光。
《地下城與勇士》顯然尚不在此列。
從它公測的那一天起,就有不少人放出話來,「這種像素遊戲,不出兩年就會黃」。
之後的每一年大抵都是如此,大家說著「明年就該黃了」,第二年回來看看究竟還有多少人玩,然後再說一遍,就這麼一直說了8年。
不偏不倚,今天正好是毒奶粉DNF(地下城的玩家更喜歡這個名字)的國服9周年紀念日,好吧其實應該是3天前,為了配合版本更新,騰訊把活動延後了。
於是朋友罕見地邀請我來打團,說今天是個好日子,免費帶我這個混子開開眼界。
結果爆滿的公共頻道很無情,我硬是擠了1個小時也沒進團本,簡直和9年前我剛玩那會兒如出一轍。
這給我一種錯覺。
人活七十古來稀,網遊活個十年也差不多這個意思,DNF剛摸到這個門檻,卻活出了四十不惑的感覺,難道是屬烏龜的?
仔細一想,原因好像有點簡單,中國網遊發展這麼多年,遊戲的類型變化其實不大,也極少有一家獨大的情況,MOBA類有DOTA和LOL互相掣肘,大型MMORPG共一石,WOW獨占八斗,唯獨細分到MMORPG 2D領域,DNF成了獨此一家。
甚至可以這麼說,嘗試過MMORPG 2D的玩家,基本都玩過DNF。
每次你想嘗試網絡版的2D橫版過關遊戲,你也只能回到這裡了。
DNF是韓國網路遊戲公司Neople發行的遊戲。
相比遊戲在單個領域內的大放光彩,這個Neople更像是成功男人背後默默支持的小媳婦兒,沒有暴雪和V社來得高調。
但是他又是幸運的,它基本只專注於維護DNF,卻硬是養活了一個濟州島。
2001年,韓國網遊市場蓬勃發展,《天堂》的商業成功和韓國政府的扶持,讓許多人看到了網遊行業的大好前景。
在這種背景下Neople誕生了,作為一個小廠,可能是技術實力不夠,又可能是
員工都是街機迷,總之他們沒有跟隨大流去隨隨便便地做一個《天堂》復刻版(雖然當時做什麼都能賺到錢),而是另闢蹊徑,選擇開發一個與主流3D背道而馳的2D遊戲,試圖找到一個新類型的突破口。
也許是受了暴雪公布WoW時提出「副本」這個概念的影響,DNF最後的成品和傳統的2D闖關遊戲不大一樣,不再是玩家擠在一坨線性地闖關,而是割裂成了一個又一個的副本。
這樣的一個小創新,成了日後DNF登上王座的基石。
在經過3年緊鑼密鼓的研發之後,2004年12月的一個下午,一款叫作DUNGEON & FIGHTER的遊戲小心翼翼地開始了第一次內測,內測持續兩周,每天下午3點到10點。
宣傳畫上囂張的鬼手和居中的站位證明鬼劍士果然是親兒子
一開始只有兩個職業,每個職業有三個轉職,雖然介面簡陋不堪(當時網遊的一般水平),但已經具有了後來DNF的所有雛形。
遊戲背景很簡單,主角鬼劍士從初始城鎮的樹洞出發,帶著自己的小妹兒格鬥家,開始西方魔幻主義的冒險之旅。
當然冒險都在副本里發生,那裡的怪物揍過一次又會重生,事後你再去揍他,他卻跟個沒事人一樣,讓有S傾向的人大呼痛快。
內測後續增加了許多副本,等著測試的人感覺每天都有驚喜,一頓xxx磨死了投擲哥布林,下一個挑戰又來了,於是打磨好武器再次出發。
就這樣內測持續了大概有一年。
上一年韓國網遊經歷了WoW公測的衝擊,向來以遊戲強國自負的韓國遊戲產業信心大跌,以《天堂》執牛耳的NCSOF公司在2005年初還對自己的核心團隊說過「我們現在是二流企業,我們要發奮圖強」。
是時候了,是時候給國內網遊產業打一劑強心針了,Neople選擇站了出來。
2005年8月10日,一個普通的周三下午,DUNGEON & FIGHTER正式公測。
3點開放的伺服器,不到一個小時在線人數到達一萬,搜索門戶網站裡搜索量排名第一,參考到內測的好評如潮,算是情理之中意料之外。
賽麗亞之歌
來自BB姬
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這一萬名玩家前赴後繼衝到了遊戲中,發現誕生點的樹洞不再空空蕩蕩,而是多了一位綠色的可人兒,賽麗亞。
在當時這只是個不痛不癢的改動,對後來遊戲文化的影響卻很深遠。
出生點突然變得不再冰冷,反而有點溫暖起來,玩家們也有了一個明確的歸屬。
就好比你一天上完夜班回到家,家中不再是只有冰冷的地板,取而代之的是玄關處等你回家的某人,頂著睡意對著風塵僕僕的你來一句「親愛的,先洗澡還是先吃飯」一樣,所有的疲憊和不滿都在那瞬間煙消雲散。
那是一種高於遊戲,感染人心的力量。
有唱白臉就有唱黑臉的,與之相對的就是可惡的凱麗。
武器強化系統的出現讓凱麗成了風評最差的NPC,從天界流落而來的神槍手導師無端端變成了眾矢之的的凱婊。
僅僅過去兩個月,遊戲註冊人數達到了100萬。
這是一個可怕的數字,要知道韓國人口才5000萬左右,這意味著過去兩個月里,韓國每50個人中就有1個人參與了這款遊戲。
於是DNF順理成章成為了韓國國民網遊,收穫2007年最具人氣遊戲和優秀遊戲獎雙項大獎,名利雙收。
酒香不怕巷子深,更何況DNF這瓶整條街都知道的新酒,這也讓中國人很快找到了這裡。
08年前的中國網遊市場層次不齊,除了個別自研的遊戲,全靠進口韓游撐場面,每次有個新的韓國網遊出來,各大遊戲公司都爭得頭破血流,有的遊戲甚至在研發階段就被盛大、九城給包圓了。
熱門網遊過半都來自韓國
照理說DNF的代理權競爭應該相當激烈,實際情況是大公司雖然積極爭取DNF,但內部對這款2D遊戲的未來普遍不看好,又嫌棄Neople價碼開得太高。
盛大一開始沖在最前面,也是最被看好拿到DNF代理權的公司。
因為陳天橋打心底討厭遊戲,所以內部負責測評的部門請的全是海龜碩博,沒有幾個正經玩遊戲的人。
這群人當年給WoW內部評分時就打出了一個奇低的分數,讓九城撿了個漏,這回又給DNF打了一個不上不下的分數,專業水準簡直僵硬。
後來的談判,盛大一直壓低代理條件,導致了最後的出局。
九城的硬體好,我當初也幻想過如果DNF用刀片伺服器運行,估計也沒六字真言什麼事了。
可惜九城當時同時爭取十一款遊戲的代理權,顧此不及他,一開始就註定沒戲。
從始至終騰訊是最積極的一方,當時騰訊給大家的印象比較尷尬,一個即時通訊軟體想棲身遊戲行業,卻只能靠QQ登錄干一些偷雞摸狗的勾當。
自研的QQ堂、QQ三國都是出名韓游的復刻版,不止玩家感覺膈應,連他們自己內部都膈應。
急需代理一款好遊戲的騰訊悄悄出手了。
後面的事情我們也都知道了,看起來最沒戲的騰訊拿到了DNF的代理權。
6月19日,DNF公測當日就達到了19萬的同時在線,爆發出的能量超越了所有人的預估,之後在線不斷突破,一舉成為國內同時在線最高的遊戲,高調加冕。
哪怕是騰訊本身也沒能想像到,他們能以DNF為起點,一步一步成為中國遊戲圈的老大。
反過來DNF的成功化作了所有遊戲公司的陰霾。
那時九城代理魔獸被形容成「陳天橋」的滑鐵盧,DNF被騰訊代理又何嘗不是其他公司的滑鐵盧?盛大連續錯過魔獸DNF,氣數已盡,九城把握住了魔獸,放棄了DNF,只能曇花一現,網易後悔當初沒有對DNF橫叉一腳,後來從九城手裡搶魔獸就沒有絲毫猶豫了。
實際上事後他們再怎麼造作,都撼動不了DNF的霸主地位絲毫,也阻擋不了騰訊遊戲帝國崛起。
當然我玩這個遊戲時並不知道這麼多掌故,我只知道08年二線城市街機廳開始勢微,我的家裡也添置了個人電腦。
這大概是國內家庭的普遍情況了,小孩子前兩年還在玩FC街機,不知道網絡為何物,後兩年就直接過渡到網遊時代,難免有點水土不服。
舉個例子,我對夢幻西遊的回合制就毫無感覺,與其花錢和這麼多人擠在一塊野外摸怪,我為什麼不捧著GBA自己去抓小精靈?
後來有一天一同混跡街機廳的小夥伴神叨叨地告訴我,「給你介紹款遊戲誒,CAPCOM的攻擊判定,SNK的連擊,世嘉的遊戲設定,Square的編劇,暴雪的裝備系統,任天堂的遊戲娛樂精神,你說屌不屌」我都不知道這小伙子哪裡整來的詞兒。
試了一下這款叫《地下城與勇士》的遊戲後,別說,那手感和CAPCOM,SNK還真沒差,難度也很適中,甚至比當時我心目中的神作《三國戰紀》還要爽快些,而且還「免費」,那自然是「戰略轉移」啦。
只能說DNF出現的時機無比恰當,街機斷代,網遊普及,它又兼具網遊街機雙屬性,在中國特殊遊戲市場環境下,就像蛟龍入了水,老虎添了翼。
我那會兒每天和同學討論的話題全都是DNF該怎麼搓招,就跟之前我們討論拳皇怎麼連招一樣。
有人說DNF的成功就在於騰訊代理,不然其他類似的遊戲一出來,早就分走了市場。
前已言之,不是騰訊成就了DNF,而是DNF成就了騰訊,騰訊當年在遊戲領域還只是末流。
DNF之所以能當MMORPG細分市場的王者這麼多年,不是因為挑戰它的遊戲都死光了,而是因為它自身足夠優秀。
早年挑戰DNF的有九城的《名將三國》、盛大的《鬼吹燈》,就連龍之谷這種3D遊戲也要跨界懟DNF一波。
他們這種做法不得不說非常聰明,因為市面上同類型遊戲只有DNF一家,能從中分到兩成的市場都能賺個盆滿缽滿。
他們抓到了DNF「掉線城與虛弱勇士」的特點,妄想從DNF那邊直接挖人。
那時候我對DNF也沒有多少信仰,好玩是好玩,但要飽受掉線和擠線之苦。
看到兩億Q幣,頓時鬼迷心了竅,跑到隔壁耍了耍。
結果呢,發現那就是一坨屎,毫無打擊感,毆中人只跳一個數字,莫名其妙的3D畫風和2D捲軸格格不入,也沒有疲勞值系統,不知道刷到什麼時候是個頭。
於是我Q幣也沒領,拍拍屁股就回DNF擠線掛虛弱去了。
怪只怪九城盛大想得太過簡單,將DNF的成功都歸功於其獨特的遊戲類型和特殊的遊戲人群,卻不想怎麼把遊戲做得比DNF更好玩。
這就像你看到了一個班裡只有一個男生,很受女生追捧,當你轉班進去成為唯二的男生之後,女孩子依舊只追捧那個男生,對你不理不睬,那是因為你忽略了人家又高又帥呀。
我後來仔細回味了一下,發現不少Neople公司的用心之處。
DNF的疲勞值系統非常巧妙,因為是副本模式,怎樣讓玩家不厭煩的情況下又能保持意猶未盡成了一大難題,疲勞值的出現,給了玩家一個克制,給了遊戲樂趣一個保鮮,至少我特麼不會為了一天滿級72小時不睡覺了。
打擊感是街機遊戲里最重要的一塊。
DNF的打擊感我懶得從技術層面來解釋,總之就是很舒服,從靜態圖上也能輕鬆地體會到手感這兩個字兒。
特別是早期的遊戲難度也很到位,Neople也許一開始就是衝著做出一款純粹的街機格鬥RPG去的。
手殘的人兒硬扛著投擲哥布林的石子兒,不知死亡為何物,復活幣還沒出洛蘭就交完了,這才有了DNF最火爆時期的1W帶殭屍,2W帶極晝,生意還絡繹不絕。
手殘找人帶,但擁有街機魂的高玩只需要一把柴刀和x鍵。
早期DNF的難不是那種裝備等級差距難以逾越的難,比如機械牛很硬,你走位靈活拿個鈍刀繞到其背後來個PY交易,也能一點一點磨死,機械牛倒下那一刻,那快感不亞於合金彈頭禁雷普通彈一幣通關。
DNF的BGM讓我真正感受到了這家公司的用心,講真,一個2D橫版遊戲沒必要做到面面俱到,但DNF做到了。
DNF的音樂編曲十分專業,賽麗亞旅館的BGM是舒緩放鬆的節奏,西海岸的BGM帶著海風的一絲慵懶,痛苦之村約瑟芬極度憂傷的配樂(我最喜歡的DNF音樂,如果有音樂投票絕對是第一),極晝副本里激昂的戰鬥配樂,全都是你玩的時候不會注意到的細節。
有BGM的時候非常自然,沒有的時候立馬就能感覺出哪裡不對,2016年首爾開了一個DNF音樂會專場,足見其品質(雖然人唱得不咋滴。
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)
這麼看來,想從DNF手裡搶一碗飯,不做到和他相似的品質,無異於異想天開,所以《名將三國》和《鬼吹燈》很理所當然地死了。
雖說大多數人不明白瑕不掩瑜的道理,但讓別的公司以為有機可趁的原因還得「歸功」於騰訊自己。
在花了天價的代理費後,已經沒有多餘的預算分配給伺服器,遊戲的異常火爆是騰訊始料未及的。
所以這遊戲你得天天擠線,掛會機還會掉線。
要知道韓服才兩個區,幾十個頻道,鬼才知道國服會有這麼多人。
外掛也是頭疼的問題,這個簡單到用金山就可以隨意修改內容的遊戲,從開服伊始,外掛就沒有斷絕過。
你省吃儉用一周買一件時裝,花了2個月總算湊齊一身,尋思著去PK場虐兩個裸奔的小白,讓他們體會一下什麼叫死亡如風。
結果人家呵呵一笑,開場一個核爆蛋輕鬆解決戰鬥,事了拂衣去深藏功與名,而你只能捶胸頓足嗚呼哀哉,「哎,沒見過的科技呀」
不過騰訊運營得再爛,你也得承認公測頭兩年的DNF的確讓人慾罷不能。
Neople的理念非常清晰,一開始你辛辛苦苦打怪升級體驗被虐的快感,之後再到pk場被玩家虐。
刷圖是玩街機兼具養成,打裝備是為了更好地PK,所以最難的副本遠古圖提供的任務裝備全是加三速的,野生的pk裝備基本都是高價,什麼墨竹200w,紅丸2000w。
當時的PK場有個不明文規定叫做「不無色,無色是狗」,就是不使用30級以上的技能,全靠走位和低級技能磨血,猥瑣才能制勝,當年的孫亞龍就是靠著風騷的z字走位出名的。
當然有個別情況比較特殊,叫什麼雙刀不是無色,就算對面的紅王爺開了雙刀,你也不能對他使拔刀、不動明王陣,不然你爸媽會收到對面最誠摯的問候。
這份快樂能一直持續到2012年,全靠Neople的兢兢業業。
依次開放的職業覺醒,收穫ss裝備的深淵柱子,新的終極副本異界地下城,新的等級上限都大大延緩了遊戲長草期的到來。
(雖然這中間發生了許多小插曲,貴的要死的688春節套,SS可交易BUG,伺服器依舊是沖個猛龍就能掉線)
之後就是DNF下坡路的開始,Neople被韓國網遊劇透Nexon收購,核心人員經歷大換血後,遊戲的理念發生了翻天覆地的變化。
遊戲整體呈現快餐化,原本旭旭寶寶這類競速大神才能玩轉的副本變得平民也能輕易征服,刷圖的樂趣喪失殆盡。
各類系統統一整合,按下ESC鍵可以調出所有功能,和NPC接任務也不用到處跑路了,城鎮徹底變成了擺設。
裝備系統全面清洗,過去精心設計的套裝統統改成統一屬性的假紫裝備,再也毫無新意。
這一系列改動看的出Nexon的敷衍,「既然能賺錢,我憑什麼要用心設計新版本」
要不是有Neople時代遺留的新異界版本,DNF的遊戲性可能在2013年就徹底死掉了。
(實際上2013年我就從DNF流失了)
Nexon用來延緩長草期的手段和Neople差不多,開放新職業,開放二次覺醒,但偏偏畫虎不成反類犬。
我一度懷疑設計它們的人是卡卡西,玩得一手好複製忍術。
新的職業技能基本都是全屏大範圍,boomboomboom,特效華麗至極,你卻只能在裡面品味到潦草和浮誇。
BBQ這般簡潔又不負想像力的技能才能給人帶來驚艷感,升到15級前我一度以為這組合是膝蓋+格林機關槍
最致命的是,你再也不能從DNF中體會到和人組隊的快樂了。
副本的過度簡單和密集的新職業,讓原本約好一同戰鬥的夥伴前赴後繼地投入到單機練號的行列。
加之物品掉落獨立計算後(每個人各算各的),DNF變成了一個人的遊戲。
Nexon就是要告訴你:前面的快樂我們幫你省掉了,想玩得開心,趕緊滿級,充錢起裝備吧,然後每天虐一虐機械牛,開不開心?
我可滾你媽吧,這和我無聊半夜一個人打開模擬器玩4399小遊戲有毛區別?於是我走了。
等我再回來的時候,只看到一個面目全非的DNF。
用戶的持續流失(國服韓服都一樣),無力收拾爛攤子的Nexon乾脆學漫威來了個宇宙重啟,DNF的世界觀被改寫,劇情被重置,過去的地下城甚至都不能像雪泥鴻爪般留下半點痕跡。
2014的「大轉移」是DNF史上最爛版本,毀掉了記憶中的所有
這對回坑的玩家打擊是巨大的,我的同事瑤瑤回來玩了兩天就扛不住了,她走遍整個地圖,都找不到記憶中的那個天空之城,過去她和這款遊戲發生的種種美好,仿佛從未發生過。
這好比你故地重遊,卻發現老家的胡同和建築群都被拆得乾乾淨淨,高樓林立,冷血無情。
2015年,無以為繼的Nexon將遊戲的決策權再度交還給Neople,DNF才開始真正回暖。
DNF與傳統街機最大的區別就在於,DNF是大型網路遊戲,是多人聯機遊戲。
失去了這個屬性才是DNF落寞的根本原因,作為DNF父親的Neople自然是一望而知。
安圖恩20人副本的出現給DNF重新賦予了靈魂,得以從「單機」遊戲蛻變成大型MMORPG網遊,為了攻略這個超難的副本,各自為戰的人不得不團結起來。
職業之間開始出現分工,有主輸出的主C,有輔助加血加攻擊的奶爸,有負責牽制BOSS的控制。
有人的地方就有江湖,當然前提是這些人要互相來往。
假豬套的出現降低了安圖恩的門檻,全民打團的風氣把一潭死水的DNF攪成了一個大江湖。
一時間「假豬套天下第一」的口號刷遍全網,這是堅守多年DNF老玩家最真誠的一次情緒施放。
被LOL、CF壓一頭,DNF玩家在這兩年來不知不覺掉到遊戲鄙視鏈的最底端,儘管人數眾多,卻依然像北冰洋里的冰山一樣只能露出一角,多數時候沉浸在水面下,被世人所遺忘。
如今DNF的玩家終於能集體出來透口氣了,並昭告世人,我們不僅沒死,而且還活的很好。
其實往大了說,一切存在交互的遊戲,都是一種追求認同感的過程,從你小時候苦練拳皇,長大後端著AK在DUST2里殺一天,都是你渴求認同的表現。
很多情況下你都希望通過網路遊戲——乃至別的什麼與別人獲得溝通、交流,或者是認同、征服。
比如你刷個圖要競速,爆個ss要曬,DPS高要找人吹一波,打不過就抱人大腿,就是這麼個道理。
儘管對大轉移極度失望,假豬套天下第一的時候我還是悄咪咪地上線看了一看。
看到黑了4年的名字被點亮,我那未曾蒙面的徒弟立刻發來了一條消息。
還沒來得及打開對話框看,賽麗亞就幫我把內容念了出來。
「你回來了」
那一刻我的心情相當複雜。
在等DNF手游版出來之前 ,可以先體驗下山口山手游版
就是於四月上線的《魔龍世界》,遊戲官方雖然完全沒有提及任何與WOW相關的內容。
但在玩家的眼中,角色形象、地圖設計很有WOW的影子。
小編得說,這款遊戲還是挺良心的,不少細節做得也很到位,關鍵是也不用那麼肝。
感受到了當年魔獸世界開荒的趕腳~
1.雙陣營征戰
這與魔獸世界十分契合,還記得部落與聯盟天天乾的場景嗎?小編在手機中看到了這款手游滿滿的誠意。
2.自由大世界
無縫地圖,1600萬平米的地圖任你飛任你肝,這也是現今手游大作里才能看到的,這次,國內遊戲做到了。
至於為什麼不提同期出道的光明某陸手游,因為對小編來說,沒有陣營戰的MMO,根本與魔獸沾不上邊,大部分只是武俠的換皮,沒有質的變化。