爐石設計師談安戈洛中英雄的任務新機制
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這片叢林隱藏著許多秘密
恐龍!火山!元素!「勇闖安戈洛」的初始背景敲定以後,我們意識到這個核心故事擁有四大主題:恐龍、元素、探險和原始世界。
恐龍和元素都有各自的機制。
所以,我們還需要另一個機制,讓你感覺自己正在踏上一場探險之旅,並展現安戈洛環形山的奇妙風光。
與此同時,「任務」這個想法在我們之中醞釀已久。
我們最初研發「上古之神的低語」時,有位設計師提出了一種新型的奧秘:任務。
任務只會在你的回合激活,完成要求後會發生超酷的事情!
因此,當我們為探索神奇的失落世界尋求新機制的時候,這些「任務」看來恰逢其所。
給我一個任務
決定在「勇闖安戈洛」里真槍實彈地推出「任務」機制後,我們開始進行大量研究。
首先,我們將「任務」設定為傳說卡,並能給予超越想像的回報——任務的核心理念就是讓你付出艱苦的努力,然後獲得豐厚的獎勵。
如你們所見,這個核心理念已經得到實現,強大的任務獎勵包括「希望守護者阿瑪拉」、「 虛空傳送門」以及「老鯊嘴」這些我們無法通過其他方式推出的卡牌。
關於任務卡牌的其他設定基本都發生了變化。
最開始的時候,我們希望任務能夠儘量和普通卡牌一樣。
這能使它們自然地融入規則中,並且易於理解。
例如第一張牧師任務卡:「如果這是你手上的唯一卡牌,則將其轉化為安戈洛卡牌包。
」其他任務都和「勇闖安戈洛」中即將推出的任務非常相似,其要求通常為:打出一定數量的特定類型隨從。
我們很快意識到,最有趣的是那些要求你在一局遊戲的過程中完成某些目標的任務——那些最能讓你感覺自己在完成真實任務的目標。
但我們注意到,當任務轉換成你的手牌時,你的對手會感到壓力很大。
從對手的角度來看,你莫名其妙地就打出了一張超級厲害的卡牌。
例如第一個版本的牧師任務:
史詩戰利品任務:當這張牌是你唯一的手牌時,將它變為史詩戰利品。
為解決這個問題,提升任務的親和力,你的任務進展現在必須能被玩家雙方看到。
在「勇闖安戈洛」中,任務會出現在你的頭像周圍,就像奧秘一樣。
之後,我們對如何打出任務牌進行了深入討論。
我們試過自動從套牌中打出任務牌,以免占據你的開場手牌,但這種方式太過強大。
由於沒有任何風險,所有套牌都會打出任務牌,以防比賽過程中湊巧滿足了條件,或者單純地想為套牌騰出一張卡的空間。
另一方面,「必須抽到任務牌」的感覺也非常糟糕,因為抽到之前無法有所進展,而抽到後遊戲可能已經過半。
所以,我們決定將任務牌放入你的開場手牌中。
最後,我們必須確定任務牌的法力值,要麼是(0)要麼是(1)。
如果消耗為(0),測試發現玩家們經常會將任務牌留在手裡,然後忘了在觸發條件之前將其打出,這種感覺非常糟糕。
消耗為(1)有助於略微降低遊戲的速度,讓你打出任務牌的時候感覺更深刻,並積極考慮打出任務牌的時機。
但我們也很喜歡(0)費任務牌的整體強度,為了維持這一點,我們改善了獎勵,並降低了任務要求作為補償。
眼花繚亂
機制確定以後,這些任務牌為新套牌貢獻了許多酷炫的內容。
從美術角度來講,我們獲得了展現安戈洛環形山奇妙風光的機會:從翻滾的焦油坑到沸騰的溫泉,還有火山下亮閃閃的水晶洞穴。
我們喜歡這種將安戈洛世界帶入現實的機會。
從設計角度來講,每個職業都有一個幫助他們融入安戈洛世界的任務。
一方面,我們希望任務套牌好玩又有趣,所以我們經常會提供額外的支持,比如牧師的「始祖龜執盾者」和「結晶預言者」。
我們覺得任務牌真的很酷,但我們並不期望每個玩家都會在自己的套牌里加入它們,所以我們也盡力提供其他主題和有趣的單卡供大家探索。
因為任務牌都是所在套牌的核心,所以我們希望能夠留下充分的試驗空間,去探索任務套牌的構建。
例如「魚人總動員」套牌可以非常激進,最多能夠打出15張魚人牌,而較為慢速的套牌則可以通過這張牌獲得後期優勢,只需使用五張魚人牌以及「神奇四魚」即可。
因為我們要設計九張不同的任務牌,所以我們的目標之一就是確保它們各有特色。
到目前為止,我們已經揭曉了幾個簡單直白的任務:召喚7個具有亡語的隨從,召喚10個魚人,扔掉6張卡牌等等。
這些任務非常直觀,為套牌構建提供了清晰的思路。
但有些職業天生比別人更加迂迴,因此潛行者的任務牌稍有不同:
打出4個名稱相同的隨從牌,這要怎麼完成?選擇之一是使用「暗影步」和「年輕的酒仙」之類可以將隨從返還手牌的卡。
另一種方法是使用「菊花茶」或「擬態豆莢」之類複製隨從的卡牌。
慢著,「擬態豆莢」是什麼?那是「勇闖安戈洛」的新卡,不但為潛行者任務牌提供支持,本身也非常有趣:
如果你可以建立一支豆莢隨從大軍,並成功探索「探索地下洞穴」,你會找到什麼呢?
因為你的套牌中有許多成功完成任務的技巧,所以我們希望為你提供終結戰局所需的原始力量。
從低調的誕生開始,任務機制已走過漫長的兩年,但其本質依舊不忘初心。
在「勇闖安戈洛」中,你將探索一個失落的世界,發現神奇的事物,並在爐石戰局中釋放它們的原始力量。
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