Mike Donais訪談 回望安戈洛展望冰封王座

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爐石是一個充滿活力的遊戲,但它即將被加入「死亡藥劑」——冰封王座的騎士,這個即將上線的擴展包會帶來135張新卡,其中包括了能將英雄變成死亡騎士的英雄卡。

出擴展包是暴雪讓爐石保持人氣的最重要方式(每個新的擴展包都給了玩家在爐石上花錢的理由),當然,這也能讓遊戲保持新鮮感,因為新卡就意味著新的策略、新的卡組和新的探索方向。

在大多數情況下,新版本剛上線的一段時間恰恰是爐石最有趣的時候。

GamesBeat有幸邀請了到高級遊戲設計師Mike Donais來談談爐石在製造新鮮感上的挑戰。

除此之外,還有英雄牌設計背後的故事、玩家對以前版本的回應等內容。

玩家對安戈洛版本的評價普遍非常積極,少有抱怨。

你覺得是什麼帶來了這次成功呢?

Mike:我想,是好幾個因素共同作用的。

首先,安戈洛有一個很酷的氛圍,人們喜歡關於恐龍的幻想和切合主題的元素,它們結合在一起,營造了一個明亮、有趣而歡快的氛圍。

從遊戲機制上講,我們設計了大量可供構築的卡牌,而且每個職業都有兩種構築主題。

玩家可以就不同主題進行構築上的探索。

環境中存在不止9套牌,是因為雖然有的職業只有一種思路可用,但有的職業則有兩種甚至三種。

比如牧師有龍牧、奇蹟牧、沉默牧,盜賊有奇蹟賊、任務賊、青玉賊。

同一職業中的不同選擇對環境非常有利。

還有一點,我們在設計時把很多強力卡牌的數值設置在了玩家剛好會想去嘗試的節點上。

我們把這叫作「7/10強度」,指的是在合適的環境中,如果出現了其他可配合的組件,這張牌就有至少值得一試的價值。

對於很多玩家來說,這就意味著可以(在測試的過程中)玩到很多不同的卡組。

有哪些卡比你們所預期的更加流行呢?石丘防禦者是其中之一嗎?

Mike:石丘防禦者很厲害,我們當時就覺得它在騎士套牌中的表現會特別好——因為弗丁你懂的。

不過我們不確定它在其他職業中會不會也這麼好用,但是事實證明,有越來越多的職業選擇帶上它,因為它會發現一些很cool的卡。

恰恰相反,龍爭虎鬥加基森沒有獲得(像安戈洛)那麼好的評價。

你對這個反響不太好的版本怎麼看?

Mike:嗯……其實,加基森版本剛剛出來的時候,反響還是不錯的。

我覺得玩家抱怨主要是因為他們比較快地對版本產生了厭倦,他們很快就探索出了版本中的最強套路,但對這些套路卻並不滿意。

但是總的來說,加基森版本還是很積極的。

我覺得只不過因為是人們一下子就把環境給摸透了,都使用一樣的最強卡組,所以環境就有點兒僵化。

而安戈洛上線之際正值退環境,它又給了每個職業好幾個可行套路,這這才讓安戈洛版本豐富多彩。

在即將上線的新版本中,玩家可以使用英雄牌來讓英雄變成死亡騎士——這是否意味著爐石中不可能再有新職業了呢?

Mike:我們一直都在說:我們喜歡現在的九個職業。

我們一直很努力地給不同的職業不同的職業特色,這很不容易,因為九個已經很多了。

增加第十個或是第十一個英雄,不是我們所感興趣的內容。

在職業數量這麼多的情況下,保持每個職業的特色實在是太難了。

所以,我們對增加新職業這個想法沒什麼興趣。

設計團隊構思這個巫妖王主題擴展包構思了多久?

Mike:這個想法其實在爐石發行之前就有了。

每個人都喜歡巫妖王、冰冠冰川及相關的幻想,魔獸爭霸3中也有相關的很酷的戰役。

從那時起,做巫妖王主題擴展包就是個很棒的點子了。

但是我覺得在爐石中,重要的是要展現有趣、輕鬆、滑稽、溫暖、吸引人的東西,這些年我們一直在塑造著爐石的這種形象。

直到現在我們終於跳出了這種限制,做了一個「每個人都死了」的主題。

人們會發現,這並不是爐石的特色,這打破了原有的蠢萌有趣的風格。

跳出風格的限制幫我們最終做出了這個擴展包。

「每個人都死了」聽起來很黑暗,但是似乎在某種程度上也有點兒滑稽。

我們能不能期待一個完全黑暗嚴肅的基調?

Mike:這種黑暗仍然是在爐石範疇中的。

我們當然會滿足大家對死亡騎士的幻想,做出這些黑暗的英雄。

不知你有沒有看到安度因的原畫,他這種奇怪的暗影模樣,看起來非常可怕。

我很喜歡安度因的原畫,我覺得它表達出了關於巫妖王的某種黑暗幻想。

但是也會有一些很cool很有趣的東西,比如單人任務模式就有著很cool的故事線和有趣的台詞,我們的文本一如既往地輕鬆有趣又符合情境。

我喜歡我們把黑暗和有趣結合起來的成果,它看起來很不錯。

有沒有把「亡靈」設為一個新種族的想法呢?就像元素那樣。

Mike:關於這個,我們討論了很多。

我們最早討論設置亡靈種族甚至可以追溯到納克薩瑪斯時期,當時我們覺得這不太值就沒有做。

也許未來我們會做,但是目前沒有計劃。

隨從的種族問題確實經常被提到,比如之前的元素種族。

既然我們以前曾出過機械種族,那麼我想亡靈種族也是有可能出現的。

設置一個新種族有什麼缺點呢?

Mike:我覺得沒什麼缺點。

我們現在不做亡靈種族的一個原因是我們才剛剛在安戈洛中加入了元素種族。

一下子加兩個種族感覺不太好。

設計新英雄技能的目標是什麼?想必設計初始技能的時候就已經很不容易了,而現在你們要給每個職業一個更高級的版本。

Mike:是啊,這確實非常難。

我們在這上面花的時間是最多的。

我們返工了無數次,其中死亡獵手雷克薩的機制差不多改了十次,每一版都完全不同。

最早的時候,是「該回合中每死一個野獸,就召喚一個5/5的殭屍」。

然後我們改成了「召喚本局對戰中所有死亡的野獸」,就像野獸版本的恩佐斯。

接下來又改成了「從牌庫中召喚三個野獸」。

我們喜歡後兩個設計,因為玩家可以圍繞這個思路進行構築——放入更多大野獸而不是小野獸——這跟傳統的獵人套牌很不一樣。

「合成殭屍獸」是個後期技能。

在安戈洛版本中,獵人獲得了沼澤之王爵德這個控制系隨從,但是獵人卡組依然是打臉卡組。

所以你們為什麼要把獵人往慢速上引導呢?

Mike:給玩家不同的套牌類型去探索,是我們一直都做得很好的一個方面。

哪怕最後包含死亡獵手雷克薩的「控制獵」並不能達到T1的強度,玩家探索的過程也是很有趣的。

獵人究竟可以多慢多控制呢?要不要加入中立加血卡和中立牆呢?還是只需要走鋪場型控制路線呢?死亡獵手雷克薩的戰吼是對所有敵方隨從打2併疊5甲,它充滿了防守性和控制性,讓玩家有足夠的時間打出後期牌,對走控制路線的獵人十分有利。

不過我猜,這套牌的法術曲線應該會偏低。

但是你一旦開始合成野獸,就可以輕易地在每回合都把費用滿。

新版本的另一個新機制是吸血。

你們希望這個新機制能達成什麼目標?是想讓遊戲更慢嗎?

Mike:吸血只是新版本中一個很小的機制,有點像劇毒,只在很少的牌中存在。

但是吸血非常直觀和有趣,人們也很喜歡吸血這個概念,這個機制在很多其他遊戲中也存在,所以人們已經準備好接受它了。

過去我們就曾探索過這個機制,並且覺得它發揮得不錯。

術士和騎士都已經有吸血效果牌,我們就在想到底什麼職業在機制上和感覺上都適合吸血機制呢?我們就想到了騎士和牧師。

在魔獸世界中,牧師就有類似的暗影形態,所以給他吸血機制順理成章。

(新版本中)有一些職業吸血卡,還有一些中立吸血卡。

我們在做中立吸血卡的時候非常謹慎,因為中立吸血卡就意味著術士吸血卡,我們必須得考慮到它與術士職業技能的平衡問題。

一些舊卡,比如自走炮,會改成吸血關鍵詞嗎?

Mike:會的,我們會將兩張老卡的文字描述改成吸血,其中一個就是自走炮。

【還有一張是術士的痛苦女王】

既然說到了術士——在各個職業都在狂歡的安戈洛,只有術士隱藏了。

新版本會幫幫術士嗎?

Mike:術士會得到一些很cool的卡的。

我不知道一個新版本會不會讓術士從很弱變得很強。

對術士,我們一直都很小心,因為從爐石誕生以來術士一直都很強勢,除了最近的安戈洛版本。

再經過幾個版本,術士的強度應該會慢慢提高。

我們已經給了術士一些好卡,並期待著接下來會發生什麼。

我敢保證,隨著時間的發展,術士會越來越好的。

個人來講,我是不介意術士隱藏了一個版本的。

Mike:確實,當一個職業已經強勢了三年,讓它弱一個版本,再慢慢回到原來的位置,也並非一件壞事。

會有更多發現卡嗎?每個版本都有曇花一現的機制,比如三職業共用的卡。

但是自從探險者協會出了發現機制以後,每個版本都有發現的一席之地。

Mike:發現是個很有趣的機制,它有著類似於結網蛛的力量,卻不會獲得其他職業的卡。

結網蛛會帶來的一個問題是它會讓獵人得到德魯伊的野獸,這就很詭異。

我們在做發現機制的時候做出了一個改進,就是玩家只能找到自己的職業卡和中立卡,這樣就可以避免玩家獲得一些奇怪的卡(來打出一些奇怪的combo?)。

除此之外,發現卡也在一定程度上降低了隨機性,讓對局更穩定——雖然可能會出現小精靈,但是玩家可以挑一個更好的。

發現機制能讓你做出一些有趣的抉擇——先是「我會發現什麼卡?」然後是「我要怎麼使用這張卡?」被發現的卡會進入手中而不是直接打出(傑尼龜:?????),所以發現機制會提供很多抉擇,並讓玩得好的玩家玩得更好——我相信很多人會覺得這很棒。

發現機制也給對局帶來了豐富的變化,比如對面發現了一張出乎意料的卡,或是發現了一張應對場面的神卡,這就會讓人感到沮喪或是激動。

新版本中會有更多發現卡嗎?

Mike:嗯,我想發現機制或是其他帶來較少隨機性的卡會一直存在的。

這很有趣,人們很喜歡。

發現會使每場對局都有所差別,這就讓一天打50把遊戲顯得不那麼無聊。

不過每種機制都會經歷潮起潮落,有時候比較多有時候比較少。

我們會在新版本中獲得一些老角色的變化版卡牌嗎?因為有些老卡的角色對巫妖王來說非常重要。

還是你們覺得一個弗丁就夠了?

Mike:我們確實做了角色重製——那就是九個英雄的死亡騎士版本。

因為我們已經做了炫酷的死騎版英雄了,所以我們不會再進行其他卡牌角色的重製了。

我們把重心都放在了英雄上。

看看吉安娜的冰霜巫妖(Frost Lich)形象和雷克薩縫合恐怖野獸的形象,已經非常cool了。

你們目前還沒有公布阿爾薩斯卡牌,我想,在做這種卡的時候你們一定有很大壓力吧。

設計標誌性的魔獸英雄或壞人(就像麥迪文)的卡牌時,你們會面臨怎樣的挑戰呢?設計這類卡跟你們設計普通的傳說卡牌有什麼區別?

Mike:是的,我們在做麥迪文時,就使用了很多可以來營造對玩家他的幻想的東西。

我們希望玩家在看到的時候會驚嘆「哇!」希望玩家會覺得「哦沒錯!這就是麥迪文!」——無論是從故事上還是機制上。

這確實很難。

對雷克薩,也是如此。

我們都知道雷克薩以前做了什麼,但是現在(變成死亡獵手之後)呢?每張英雄牌都是如此,很難設計,我們都做了大量的討論和返工。

像麥迪文和英雄牌這樣的卡,我們可能有過50-100個點子,然後再一個個地測試與重做。

有沒有那種你們覺得不適合這個角色就移到了另一個角色卡牌上的點子?

Mike:有,經常的。

「合成殭屍獸」本來是個法術,玩家使用這個法術的時候可以發現兩個野獸並把它們合起來。

我們實在是太喜歡這個法術了,所以就把它升級成了死亡獵手雷克薩的英雄技能。

類似的事情其實經常發生。

你因上一個版本對萊拉的評價而出名(如果牧師橙卡太強,我先提前道歉),後來萊拉被公布的時候,你就被人們嘲笑了。

但是最終是你笑到了最後,因為實踐證明萊拉確實很強。

這次,有什麼值得我們注意的傳說卡嗎?

Mike:我的觀點是,在全卡出來之前,不要說「這卡就是垃圾」或者「這卡強無敵」,說對的機率不高,說錯相當正常。

先想想你會怎麼使用這張卡,再去討論它,討論新卡是個很有意思的事情。

我並不是說不要去討論,我只是覺得在卡牌實戰之前,不要提筆就寫,不要對某張卡過於悲觀。

僅從理論上評價一張卡很有趣,我也很喜歡,但是等新卡上線以後再探索其玩法也很有趣。

享受玩新卡的樂趣,不要一開出某張卡就分解掉,因為它們實際上可能很棒。

設計卡牌時,天梯構築肯定是優先考慮的方面,那麼你們會考慮多少關於競技場的問題呢?

Mike:我們會討論競技場相關的事,但是並不會在設計卡牌時只考慮競技場。

對競技場,我們有不同的調控方式——我們會用調整卡牌出現率的方式調控競技場,慢慢地讓競技場更有趣也更平衡。

一個補丁並不能達到目標,但是我們喜歡反覆改進的過程,一次次地離目標更近一些。

在前兩個補丁中我們進行了一些小改動,接下來新版本上線後會有更多改動。

我很期待看玩家的反應。

任務是安戈洛的一個重要機制,任務卡的使用有沒有達到你們的預期?並不是所有任務卡都可玩,但是至少它們鼓勵玩家構築。

Mike:是的,版本剛上線的幾周,每個人都在試驗任務卡組,試圖探尋最好的版本。

這很酷,這就是新版本的意義所在。

當環境逐漸被摸透,也仍有一些任務卡組需要優化,或者說還有優化空間。

在標準中還有未來的五個擴展包可以加入任務體系,除此之外還有狂野。

有玩家已經在狂野中探索到不錯的任務卡組了,比如亡語任務牧。

我很期待未來的五個版本會把舊任務塑造成什麼樣。

以後玩家可以回來試試術士任務和騎士任務。

這是我們樂於看到的。

我們會在每個版本中都設計一些海盜和魚人,每到這種時候人們就會翻出老的海盜和魚人來試試。

任務也是如此,每個新版本發布時人們都可以重新構築任務卡組。

牧師任務並不流行,但是我玩起來感覺很有樂趣。

亡語會在新版本中占重要地位,所以牧師任務很可能比之前要強得多。

Mike:是的,在新版本中有一些新的亡語卡,所以人們會回頭再次測試牧師任務套牌。

牧師任務本來就有成為一張好卡的潛力,它就像一張在6-10回合之前打不出去的能回滿血的8/8嘲諷,正因如此,人們會不希望它出現在起始手牌中。

它很cool,我在狂野中玩起來感覺很有趣。

我相信接下來人們會繼續測試它,讓它在標準模式中也有一席之地。

在新版本中應對這麼多種族對你們來說是個挑戰嗎?現在有海盜、元素、龍等等。

你們是否每次都要檢查一下有沒有遺漏某個種族,還是哪怕某個版本里缺少某個種族也無所謂?

Mike:有的時候我們也不用非得去填那些坑,效果也還不錯。

實際上,如果考慮了種族,我們的設計反而會更方便。

我喜歡設計那種不泛用的、能圍繞構築的、只在某些特定情境中有效的卡,這樣一來它們再怎麼強也不會泛濫到所有卡組裡,而是只在部分套牌中能起到很大作用。

如果設計的時候定好了要給牧師加一張元素加一張龍,那完成起來就比較簡單了,因為牧師總共可能也就10張新卡,這就已經有2張了,只需要再設計8張就好了。

說到龍這個種族,有件事情挺令人驚訝,因為很多人認為龍系套牌會隨著退環境而消逝。

安戈洛擴展包中只有一條龍,但是這條龍實在是太厲害了,以至於龍牧依然可玩,館長也因此流行起來。

當時你們覺得退環境以後龍系套牌還依然會有這麼大的影響力嗎?

Mike:我們當時在實戰中對龍系套牌進行過測試,一方面是因為它的構築和操作很有趣,一方面是為了測試它到底有多強。

我們當時就覺得它依然很不錯。

我們希望給龍系套牌和控制套牌一張良好的防禦卡,所以我們就把它帶到了安戈洛——嘲諷和AOE結合的始生幼龍,只要活到8費,玩家就可以使用這個優秀的控制卡。

你覺得爐石是慢一些好,還是快一些好呢?

Mike:我希望各種類型的套牌都存在在環境中——快攻套牌,控制套牌,combo套牌,娛樂套牌等。

我喜歡多樣性。

不同的人喜歡不同類型的套牌,而且玩家也喜歡經常換些套牌玩。

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