Matt Place談新版本會如何「拯救」術士
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【譯者註:這篇標題黨的採訪已經有長達十天的悠久歷史了,但是拖到現在還堅持要發主要有三個原因:1.這是KFT主設計師Matt Place的唯一一篇採訪;2.爐石官方推特轉發了這篇文章;3.新版本上線以後再看預覽期的採訪別有一番風味】
爐石傳說在收穫7000萬註冊用戶的同時也受到了不少抱怨,批判的聲音從原本的橙卡掉率又指向了安戈洛任務卡竟然是橙卡等等。
甚至還有一些高端玩家棄爐。
我找到爐石傳說的高級設計師Matt Place談了談這些問題以及玩家對即將到來的新版本的期待,還有新版本他們對術士這個目前最慘的職業所要做的改變。
死亡騎士為爐石帶來了什麼
你們是怎麼想出把每個英雄都變成死騎這個點子的?
Matt:最早的時候我們與美術團隊一起討論,當他們給我們展示視覺資料的時候我們都驚呆了。
看到冰霜女巫吉安娜、死亡獵手雷克薩等等的時候,我們極其興奮,不僅僅是因為這極佳的背景故事風味,還有可能的新機制。
這就讓我們想到,如果賦予每個職業一個死亡騎士英雄會怎麼樣呢?比如瑪法里奧,大家可以在原畫中看到他走的是瘟疫路線。
我現在沒法透露那些還沒公布的英雄卡的機制,不過從機制上視覺上設計這些英雄牌真的是個激動人心的過程,我等不及想看大家玩兒了!
死亡獵手雷克薩到底給獵人這個職業帶來了什麼呢?比如說你們希望這張英雄牌達成什麼目標?
Matt:這張牌其實提供了一條獵人一直以來都不太擅長的控制思路,讓玩家在玩獵人時可以有所選擇。
我可以打臉(雖然現在的獵人打臉也沒以前那麼強了),也可以慢下來,試試中慢速獵。
獵人的死亡騎士英雄牌可以給你的後期帶來巨大的能量,更重要的是,它非常有趣!
所以在你的設想中,獵人將會更多地走控制路線?
Matt:是的,雖然獵人沒有牧師那麼強的控場手段(龍息藥水等),但是至少有英雄牌的AOE效果戰吼和合成殭屍獸。
你想要衝鋒走臉還是嘲諷護臉,通通有的選,它會為你打開新世界的大門。
我不確定控制獵會不會成為最強的卡組,但是我確定這是個非常有趣的卡組。
我真的是迫不及待想看玩家們的探索了!
而且英雄牌其實有點像安戈洛的任務牌,人們往往會考慮這張牌會給這個職業帶來什麼以及如何為之構築。
每個職業各自的特色玩法是你們一直在強調的,但是在你們擴展各個職業的思路的時候有沒有想過這可能會導致職業之間的差別縮小?
Matt:這是個好問題。
就像你在玩牧師和騎士時會有完全不同的體驗,在爐石中這種差別是非常重要的。
然而同樣重要的是我們要在一定範圍內擴展職業思路,「這個機制很適合這個職業,這個套牌類型很配這個職業」等等。
更何況由於退環境的存在,標準模式中並不是每個職業的所有玩法都會一直存在。
有的時候某個職業會失去某條重要的路線,比如術士正在經歷的。
很多玩家說他們甚至在高分段都能見到十多種不同的卡組——這正是我們的目標,所以讓我們繼續這樣做擴展包吧!冰封王座的騎士上線時雖不像安戈洛那樣會伴隨著退環境,但是會有一種全新的、會對套牌玩法產生巨大影響的卡牌類型英雄牌上線。
所以我們很好奇玩家們會有怎樣的反應。
傳統的冒險模式會回歸嗎
現在的冒險模式跟過去確實有很大的不同。
過去的冒險模式是一周開放一個區、每打完一個區就可以獲得卡牌。
那麼現在為什麼會變成這個模式呢?
Matt:關於冰封王座的騎士這個主題,實在是有太多背景故事可以講了。
巫妖王的故事很宏大,而這恰恰是我們開始一番「宏圖偉業」的大好機會——所以我們就在出135張新卡的擴展包的同時設計了冒險任務模式。
把冰冠堡壘的故事作為第一次新版冒險模式的嘗試,可以說是一個完美的開端了,畢竟這著實是個值得濃墨重彩的故事。
新版冒險模式也被注入了我們想要的元素:低門檻、高趣味。
我們在說完「我們將會有一個包含135張新卡的擴展包」之後可以說「還有免費的任務模式」,更何況完成這些任務還能獲得獎勵。
大家應該已經聽說了序章,我們會給每個通過序章的玩家一張免費的英雄卡——放心,每個人都能過的。
這是我們為了讓更多玩家能體會到新版本的樂趣所作出的決定之一,我覺得這樣是很不錯的,畢竟更多人玩得開心也能讓我們這些設計師更開心不是嗎?
但問題是以前每個玩家都可以直接從冒險模式中獲得全部單卡,彼此不會有卡牌質量的差距。
現在的情況會不會讓一些人不太高興呢?
Matt:這確實是很多人喜歡老冒險模式的原因,但是我們一直在不斷探索新的東西,比如免費入場以及其他任務獎勵(其中包含一張英雄牌,還有卡包)。
這是我們第一次做免費冒險模式,我們會聆聽玩家的反饋。
而且也有一部分想要故事內容的玩家,對他們來說免費入場還能獲得獎勵就非常棒了。
不過總的來說,我們還是會好好聽社區的意見的。
以後有沒有可能回歸探險者協會那樣的傳統的冒險模式?
Matt:接下來要做什麼我們其實也沒有明確的計劃,你說的這個也並非不可能,我們在等待反饋。
在我個人的預期中新的冒險模式是會受到好評的——畢竟是免費的還有通關獎勵,而且冒險任務本身也很有趣很好笑。
我相信玩家在遇到巫妖王的時候會笑翻的。
新的出橙機制
前段時間你們修改了開包出橙機制,玩家在集齊全橙卡之前不會開到重複的橙卡。
這是不是在一定程度上意味著橙卡數量多且對遊戲十分重要,人們需要更多的橙卡?
Matt:這一改動的目的跟給每位玩家一張免費的英雄牌的目的是一致的——我們想讓玩家體驗到更多的遊戲樂趣。
對玩家來說,不會開到重複橙卡是個非常有吸引力的事情。
還有一個很大的改變是每個擴展的前10包必有一橙,再加上任務模式序章所送的英雄牌,每位玩家都可以在新版本上線以後很快體驗到橙卡的樂趣。
畢竟各種獎勵能讓大家很快攢滿10包。
我個人的感受是,一套我想玩的套牌所需的橙卡對我來說是個極大的阻礙,因為合橙卡太貴了。
更何況分解橙卡只有400塵,很多人都抱怨說這分解所得太少了。
關於這個,你有什麼想法?
Matt:我覺得爐石的一大樂趣就是收集。
一步步完善自己的卡牌收藏是個很棒的過程,也是卡牌遊戲共有的特性。
而不會開出重複橙這個改變則會讓人們收集的體驗變得更好。
我很喜歡看一些主播直播玩零氪號,一般到了第二天他們的卡組就已經很完善了。
我想,這個一方面說明了他們確實玩得很好,一方面也詮釋了卡牌遊戲的收集成長過程。
看主播玩的零氪號打贏對戰、豐富收藏很有趣;當主播開到了可以進構築的卡的時候大家一起歡呼,也很有趣。
所以說開包橙卡不重複這個機制所能給玩家帶來的興奮感,不僅僅是對戰,還有收集與成長。
你覺得安戈洛版本的哪個方面表現得最好,這對新版本的設計有什麼啟示?
Matt:好問題。
(在安戈洛)元素和任務是兩大可以圍繞構築的主題,玩家可以以此為核心構築,然後看著自己的成果想:「這套牌真是屌爆了,一定能對天梯產生巨大衝擊,把我的朋友打爆。
」所以這也是我們設計冰封王座的騎士時所考慮的一個重要方面:要有新的主題,可行的、有趣的、激動人心的主題。
儘管死亡騎士英雄牌是一個重要主題,但是構成KFT主題的並不只有英雄牌,還有很多獨立的單卡。
不知道你有沒有用過館長,我很喜歡它。
館長的過牌方式就像是在告訴你要圍繞他進行構築,然後你就可以與他進行「互動」:「啊,我要把哪個魚人帶進套牌呢?還是其實我根本就不需要魚人?」我很喜歡這樣的牌,所以新版本的設計也會關注這一方面。
「拯救」術士
在百花齊放的同時,安戈洛的術士實在是過得很慘。
你們的目標是能讓每個職業都有若干種可行的思路(不管是在哪個等級),但是術士似乎怎麼看都很慘。
到底發生了什麼?
Matt:術士的英雄技能一直是最強大的英雄技能之一,因為抽牌在卡牌遊戲中實在是太太太重要了。
平衡組的成員就(看著古爾丹)想,該怎樣讓術士的強度能有所波動、而不是一直很強呢?最好像波浪一樣有頂峰有低谷,起起伏伏。
所以在一個擴展中,總有個職業得隱藏,就像之前獵人所經歷的那樣。
當然了,這些(隱藏的)職業還是有一些好卡組的(只不過並不能改變它們隱藏的處境),這就是卡牌遊戲啊!萬物總有陰和陽。
關於冰封王座的騎士,我現在還不能透露太多,但是我們在設計每個職業的英雄牌時所要進行的一個重要思考就是這個職業要選擇哪項專精,比如瑪法里奧散播瘟疫,吉安娜成了冰霜女巫。
對於古爾丹,我們經過探索認為他應該是鮮血專精。
古爾丹本身已經很邪惡了,怎麼讓他更邪惡呢?我們想,那就讓他換一種方式吧。
於是他就走上了鮮血的道路,而且表現得很不錯。
很明顯,英雄牌會提供一個更強力的英雄技能,而死騎古爾丹的英雄技能會讓你覺得「這就是術士所需要的」。
所以我相信玩家們拿到古爾丹英雄牌的時候會很激動的。
我也很期待這張牌能給術士帶來的變化。
這是術士所需要的嗎?之前Ben Brode有提到說他很喜歡手牌術,也很希望將來手牌術能回歸強勢。
你們在設計術士牌時有沒有把這個作為主要方向?
Matt:我們想推動術士走多種路線,而手牌術無疑是其中一種。
手牌術的存在對遊戲本身也是件好事,因為它的玩法與其他套牌非常不同。
玩手牌術就像是在刀尖上跳舞,你的血往往是16以下,你需要考慮能不能回血、能不能防住對面的OTK等等。
我們會繼續探索這個路線,給它一些可用牌。
新版本會給術士帶來什麼,我們拭目以待吧。
一直以來,你們對隨機性似乎不太介意,但是有很多人都在批判隨機性。
你們是怎麼想的呢?是不是依然堅持走這條道路呢?
Matt:隨機性很有趣,在對戰中想「看看出這個會怎麼樣吧」很有趣不是嗎?不過我覺得最有趣的是「可控的隨機性」,就像很多人最喜歡的機制發現那樣。
發現也是我最喜歡的機制,我甚至覺得這是我們所設計的最棒的機制。
這個隨機並不是完完全全未知的隨機,而是基於技術的。
我覺得這就是隨機性最好的表現方式。
而我們絕對不會設計的糟糕的隨機性,就是像拋硬幣那樣你只需要把手抬起來而沒有任何技術成分的設計。
這是我們所要避免的。
同時,社區的反饋也會影響我們對隨機性單卡的設計。
優秀的隨機性設計能夠創設新的遊戲情境,如何在新的情境下做出正確的操作就是一種技術檢驗。
能做到這一點的不僅僅是發現,比如館長也是有隨機性的:我在拍下館長的時候到底是希望抽到8費龍還是4費龍?可能我有的時候需要8費的而有的時候需要4費的,如果前者的情況較多我是不是可以調整套牌只帶8費龍呢?各有利弊,需要綜合考慮。
「可控的隨機性」和「能夠檢驗技術的隨機性」是我們一直在探索的東西。
而且這是個卡牌遊戲,你永遠不知道你的右手第一張是什麼——這是卡牌遊戲本身的核心機制。
但是,我們確實是在注意一些無趣的或是太決定遊戲勝負的隨機性。
呃……看現在的天梯環境(進行採訪的時候是版本末期),你覺得快攻和控制之間的平衡怎麼樣?這是你們理想中的環境嗎?新版本你們想要讓環境怎樣發展?
Matt:我們對現在的環境非常滿意。
卡組的選擇範圍很大,玩家也不局限於安戈洛擴展包,這很棒。
但是在新版本中我們依然尋求改變,安戈洛取得了非凡的成功的同時我們也期待著冰封王座會把環境導向何處。
我們依然會看:有快攻卡組嗎?有控制卡組嗎?有中速卡組嗎?有娛樂卡組嗎?我相信新版本會做得很好的。
死亡騎士英雄牌會給玩家的玩法帶來很大的影響。
就說古爾丹和雷克薩吧。
新的英雄技能每個回合都可以使用,使用的回合數越多獲得的價值就越多——這就可以讓你考慮走中速或是慢速路線。
這就是英雄牌對環境的推動作用。
如果不想玩死騎的話,也有一些快攻卡供你選擇。
快攻可能會讓你的對手在整局對戰中都無暇使用英雄技能——這就是把環境往另一個方向推了。
兩者共存,環境就會很健康。
我們設計每個版本的目標都是用新東西對環境產生巨大影響,我很期待新版本上線後的環境變化。
前段時間,玩家和媒體似乎都有些躁動不安。
大家的抱怨包括傳說卡難開、隨機性過大等諸多方面。
其中影響力最大的莫過於Lifecoach高調棄爐從昆。
你能不能對爐石玩家說些什麼來打消他們的疑慮,讓他們相信爐石正在往越來越好的方向發展?
Matt:我最喜歡爐石團隊的一點,就是這個團隊非常專注於「有趣」。
當我們的老闆或是Ben Brode或是其他人,聊起大大小小各種設計各種決策的時候,從來不會說「我們把一些糟糕的隨機性(bad RNG)加進遊戲吧!」而是很積極的「對遊戲本身及衍生項目來說,什麼樣的設計會有趣呢?」比如說免費的冒險任務模式還有獎勵之類的。
還有很重要的一點是,爐石團隊經常在傾聽反饋並做出改變。
對那些對冰封王座會有什麼福利十分好奇的玩家,我可以很自豪地說出這些:前十包必出橙,未來會一直如此;每個人都有一張英雄牌獎勵;還有其他在冒險模式里的獎勵等等。
我想這些福利向的改變可以在一定程度上解決一些人的焦慮,至於成果如何我們一個月後再看,看看大家有沒有享受著他們的橙卡——我想一定會的。
不過說到底這是一個收集遊戲,改變一下大家的「臉黑時刻」也能很好地提升大家的收集體驗。
以前有的人會為開到三張一樣的橙卡而感到絕望,現在這樣的事情不會再發生了。
所以說為了讓人們體驗到更多的樂趣我們做了很多,大家也會在冰封王座的騎士中感受到。
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