爐石傳說又見雙橙設計!淺談:狗頭人與地下世界的神器卡牌
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11月4日凌晨,暴雪嘉年華如期召開,暴雪官方亦在發布會上公布了爐石新版本消息。
除去各種新奇內容外,其他我們還注意到,這次延續了前兩個版本的雙橙卡設計,推出了一套各職業專屬傳說武器。
由於目前公布的武器較少,因此本文不專注於評點卡牌強度,而是主要談談它們加入給遊戲所帶來的變化:它們會成功為遊戲增加更多變數嗎?還是像安戈洛失敗的任務一樣,淪為套路僵化的產物?
靈活性之辯
要說前兩個版本中,哪個版本的雙橙卡設計更成功,那顯然是冰封王座——雖然冰封王座環境僵化讓人詬病,但毋庸置疑的是,九職業DK留存率更高,基本各個套路都有出現,而非像安戈洛任務那般曇花一現。
僅從新版本武器本身屬性而言,筆者認為它更偏向於DK:單張卡牌的套路導向不明顯,因此更多卡組可以考慮帶上它,而非任務那般把卡組思路完全限死。
另外,相比於任務和DK,武器變得更好針對——這是優於任務和DK的關鍵點,因為遇到流氓式的卡組,而無法擊敗,是非常讓人感到沮喪難忍的。
只有讓克制循環流動起來,天梯才不容易一家獨大,而形成百花齊放的健康環境。
創新度之辯
俗話說得好,成也蕭何敗也蕭何,一樣東西在某種地方優秀,便不一定在另一個領域也強力。
說到底,武器也只是爐石早就有的元素,而沒有跳脫出去(像安戈洛的任務就跳脫出去了,可惜最後並不成功)。
不過,從目前公布的兩張武器卡來看,暴雪為了平衡武器技能和攻擊能力的特性,把武器做成了0攻「飾品」的模式(其實就相當於是另外一種的「場地魔法卡」,只不過僅對自身生效而已)。
這樣一來,倒是玩出了武器的新意。
不過,就筆者所見,國內外各種關於0攻武器的DIY實在太多了,這種「去武器化」的革新,反倒不顯得有多麼新奇。
相比之下,新版本的地下城模式倒是更加讓人興奮——把曾經的冒險模式串聯起來,做成類似競技場的機制,讓冒險模式徹底從「刷刷刷拿卡走人」的一次性用品中解脫出來。
不過這都是後話,筆者將在下一篇文章中詳細介紹,這裡暫且略過不提。
性價比之辯
說到雙橙卡設計,繞不過的便是其中性價比問題。
次橙卡往往都帶有一定卡組趨向性(無論是安戈洛的強趨向性,還是冰封王座的弱趨向性),玩家為了玩到某種卡組,就必須要得到它們,這無疑增加了玩家的遊戲成本。
另外,總的來說,拓展包也正在向高稀有度轉變,整套系列也變得越來越貴。
除了價格門檻提高外,套路生命力也是雙橙卡設計所面臨的一個重要問題。
像上古之神的低語、安戈洛拓展中,部分卡組趨向性較強的橙卡(比如克蘇恩、各種任務等),到了一兩個版本後,基本上便屬於「脫離潮流」狀態。
雖然有每年一度的退環境,但這種設計過時更快,前一秒還很興盛,眨眼之間,仿佛就已經無人使用了。
從目前公布的新卡來看,這種傾向性暫時並沒有太過明顯,這其實是十分難能可貴的。
希望暴雪能夠意識到套路生命力薄弱的問題,不試圖用「一張超級強力的套路卡」來帶起整個套路,而是更加把套路特性滲透到各種各樣的單卡中。
這樣一來,玩家才更有合成卡牌的選擇餘地,也更有自主挖掘新卡組流派的動力。
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