安戈洛主設計師Peter Whalen作客播客談爐石新系列
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近期「勇闖安戈洛」系列的主設計師Peter Whalen做客國外播客Ego Check with The Id DM,詳談了有關安戈洛中「進化」機制的設計理念,以及他對於「隨機性」和「欽定思路」的看法。
但其實我更關心的是,逐星會不會作為新卡回歸。
PS:以下黑體是主持的提問,斜黑是值得在意的內容
Michael:安戈洛正式宣布後,感覺目前大家都還挺期待的,恭喜恭喜。
據我了解,你應該是這個版本的主設計師吧?
Peter:對,我是這個版本的主導人。
整個團隊對下個版本都很激動。
恐龍萬歲,很好玩。
能在一個不同的版本里再見到逐星也很贊,她是我最喜歡的角色之一。
Micheal:找你聊之前我做了做功課,發現你之前設計的《Dream Quest》也是一款構築的遊戲,然後於2015年夏天加入了爐石。
在那之後,爐石的團隊有沒有因為你的加入而發生了哪些變化?
Peter:變化還是挺多的。
我一開始跟著Ben Brode參與了很多設計,當時先是TGT,再是LOE,修改卡牌,設計程序,給LOE寫腳本。
後來我越來越多地參與到卡牌設計中。
安戈洛是我作主設計師的第一個大型拓展。
我手下有一個小團隊承擔了概念組的任務,後面平衡組的工作我也一同參與了,包括數值的調整等等。
現在它終於要發售了,想想真是不可思議。
Micheal:安戈洛的設計是從什麼時候開始的?
Peter:我們是從古神發售後開始討論這個版本的。
明年猛獁年的這個時候我們該做一個什麼樣的拓展?——當然那時候我們還沒定猛獁年這個名字。
我們當然希望每個版本都能定在魔獸世界裡非常酷炫的地方,當時我們定好了卡拉贊和加基森,於是想要把下一個版本做得和前兩個不一樣些。
每個人都想了點子,我們一般都是要經過長時間的推敲。
當時恐龍的點子很快就被過掉了,好像沒什麼人特別心動的。
後來我們又找了幾個頭頭聊了聊,其中問到「如果我們去安戈洛設計恐龍,你們最期待的是什麼」,有人就說應該喚回伊利斯逐星。
逐星很贊,探險家協會很贊,最適合踏入這片土地了。
又有人說,我們應該設計出具有爐石風格的恐龍,而不僅僅是大個的蜥蜴。
它們應該具有魔力,或者元素之力。
它們走起路來應該能射出閃電,背脊上生出樹叢來,帶著火山的力量……各種能發生在恐龍身上的可能性都不放過,只要是能讓它們更強大,更特別的都行。
這就是安戈洛這個主題的由來。
Micheal:看來類似於這樣的想法已經是由來已久了。
如果要由你來向一個普通的休閒玩家介紹一張卡牌的設計過程的話,你會拿哪張牌做例子?
Peter:設計過程因卡牌而各有不同。
有些卡牌更直接些,比如剛剛公布的蒼綠長頸龍這類貼上新關鍵字的卡牌。
進化能讓你看到十種效果中的三種,並選一種施放。
它有可能是54聖盾,84或者54潛行一回合。
它能很好地展示進化這個機制。
這類卡牌比較好設計,因為只要有了進化這個機制就好辦了
Micheal:說到進化,你之前在Reddit上公開了全部十種進化選項。
所以這個版本里每一個進化用的都是這十種選項嗎?會有哪張牌出現獨特的進化方式嗎?
Peter:這個版本所有的進化牌用的都是這十種進化選項。
Micheal:那麼是不是所有進化牌的費用區間都在5費左右,還是0-10費都有可能?
Peter:0費和10費的沒有(笑)。
進化牌有各種費用的,有大有小。
有意思的是,適合小怪的進化選項和適合大怪的選項並不太一樣。
比如說,劇毒貼在一個本身就是10攻的怪上面就沒太大意義,貼在一個1/1上就厲害了。
劇毒這個關鍵字在最近的補丁中已經實裝了,指的是那些毒蛇的效果,「消滅任何受到該隨從傷害的隨從」。
如果你有一個8/2的隨從,聖盾或者潛行的價值就會非常大;而對於2/8來說嘲諷可能更好些。
對了,這裡我只是舉舉例子而已,這些並不是這個版本新卡的真實身材。
Micheal:關於進化,我還想了解一下它是如何受到前面舊機制的影響的,比如發現,激勵什麼的。
它們在測試和實戰中的表現如何,你們對它們的評價又是怎麼樣的?
Peter:兩點。
當我們設計加基森的幫派時曾經想到過機械。
當時給他們設計的機制是隨時間推移而升級。
比如每當你打出一個機械,你就得到一個類似零件的buff效果。
後來我們就把它簡化成每打出一個機械就選一個buff的方式。
這個設想當時沒有成型,設計上還缺了點什麼,於是我們為加基森準備了其他設計。
等我們設計安戈洛時重新考慮了這個設計,發現它實在太適合恐龍了,能盡顯它們是如何適應安戈洛不同元素之力的環境。
我們就這樣把當初為機械設計的機制運用在了安戈洛的恐龍上。
我們嘗試了大量的進化選項,一度達到過20多種吧,各種即時效果都有,比如給你的英雄回復4血,對隨機敵方單位打2,或者衍生兩個小人。
然後我們發現,往往是我們做得越簡潔反而越有趣。
恐龍是越長越壯的,而不應該像是施放了個法術似的。
進化是安戈洛里恐龍的關鍵字,只出現在恐龍和一些法術上。
Micheal:最近還出了一張牌叫「溫和的大恐龍」,戰吼進化你的魚人。
這裡的魚人包括手裡和牌庫里的魚人嗎?
Peter:溫和的大恐龍進化的只是你場面上的魚人。
這張牌也很有意思。
如果你用的是魚人套,它的作用會非常大。
極少數情況下你會選擇嘲諷,但更多時候你會選擇+3攻或者聖盾等,好讓魚人大軍的站場能力更強。
魚人能站住的話就厲害了。
魚人也是安戈洛的一部分,會有一些相關的卡牌。
它們是安戈洛濕地溫泉生態的一環。
Micheal:說完了設計過程,那麼測試這些進化牌時是什麼樣的感覺呢?這其中有不少隨機性。
Peter:我們進行了大量測試。
我們分概念組和平衡組,概念組負責給卡牌描述定性,定好機制,定好畫風。
我們這時候是把它們放在「差卡組」里測試的,就把所有的安戈洛新卡扔進去,只是感受一下是個什麼感覺,確保玩起來有趣。
然後我們把它們交給平衡組,這其中都是頂尖的玩家,他們是登過頂的。
他們就會把新卡放在比較強力的競技卡組裡測試,比如說讓快攻魚人卡組對陣控制,確保這種對局不僅有得打,同時還要好玩。
他們調試出來的強度是可以讓玩家作出有意義的抉擇的。
Micheal:我一直在想,安戈洛的環境會和你們預期的相差多少?在正式上線之前你們能預料到哪張牌會過強或過弱嗎?
Peter:對於大多數卡牌的強度我們都有大致的把握,但要想遊戲設計得好玩有深度,要想有一個經得起成千上萬的人不停地打還能保持趣味的環境,要想既讓玩家有空間探索又不出乎我們的預期,這幾乎是不可能的。
所以我們肯定還沒有完全摸透遊戲的環境,不過對於哪些牌厲害,哪些卡組厲害,我們還是有數的。
玩家總是會出乎我們的意料的,拿出來的卡組有我們完全沒料到的強度。
其中給我留下印象最深的是古神版本末期出現的那套帶768(防爆盾)的控制薩。
我們內部沒預料到這套牌,玩家們在前四個月也沒研究出這套牌,但它卻在處女秀【本座杯】上打出了很好的成績。
看著這種卡組的誕生感覺很酷,我有信心在安戈洛也能出現這種現象。
Micheal:那有沒有哪套牌是你加入爐石後表現不如你們預期的?
Peter:有也是有的。
一般來說都是有一張特彆強的牌,但圍繞它構築的其他牌還是差了點什麼。
馬克扎爾的小鬼就是這樣。
棄牌園也不差,但也沒那麼強,如果以後還有更強的牌輔助它的話會變得更強。
卡拉贊的另一張展覽館守衛本身十分強大,但還是由於和它配合的牌不到位,所以以後還有更強的空間。
龍騎士還沒有起飛過,我們推得沒那麼大力,但它也是有些組件的,只是強度還沒到。
Micheal:關於進化我還想問問隨機性的問題。
進化分十種,玩家三選一,其中肯定帶了更多的隨機性和抉擇。
作為爐石中不可或缺的一部分,你們對隨機性的看法是怎樣的?
Peter:首先,隨機性是能體現技術的。
如果你在遊戲過程中能對隨機情況做出應對,這能讓高手脫穎而出。
摸牌是爐石的一大隨機性的體現。
在起手和每回合摸牌的過程中,你已經摸到了什麼,沒摸到什麼,接下來可能會摸到什麼,這些都影響著你的打法。
打得好的人就會把這些都考慮進去。
爐石在摸牌上的隨機性要比其他一些卡牌遊戲要小,所以需要在其他方面再注入一些隨機性,好讓同一個版本的千百局天梯依舊顯出差異,依舊有玩點。
我覺得進化這個機制既考驗技術,又不過分隨機。
進化總共只分十種情況,玩家可以三選一,並且不存在哪個選項是永遠最厲害的。
低水平的玩家可能會覺得「聖盾和+3血永遠不虧」而錯過一些機會——比如說當對面缺解的時候。
如果你把對手的斬殺和盾猛都耗光了,選風怒也可能是最好的選擇。
這時候高水平玩家就能看得出來,而低水平玩家可能會堅持+3血。
這種從有限數量的隨機選項中做的抉擇是很體現技術的。
隨機變化極大的牌也是有存在意義的,比如我一直很喜歡的棄暗投明,它太有趣了,棄整個牌庫於不顧開始表演……但我也認為有必要對隨機的範圍進行限定,從而體現出技術。
Micheal:我開始投入到爐石里的時間和你入職爐石的時間差不多,這一年半來我體驗了很多新手入坑的過程,體會到了各種網站和主播對新手的影響。
爐石有著一個充滿激情,肝起遊戲來極其虔誠的社區,我想知道你們為這樣一個社區設計遊戲的成就和挑戰分別在哪裡?
Peter:感覺很不錯。
我們得到了很多的反饋,有好的也有壞的,它們對我們的決策是有影響的。
我們很關注社區真正的訴求是什麼。
我們看到很多人在抒發自己對某些卡牌的好惡,而我們的工作就是要搞清楚他們為什麼喜歡或討厭一張牌。
他們看重的是什麼,不看重的又是什麼。
我們還要了解到,那些願意發聲的玩家群體——論壇、推特、Reddit上的那些人——可能是整個玩家群體的一小部分,我們在設計新內容時要時刻注意到這一點,確保遊戲對新玩家、競技玩家以及這中間的玩家都友好。
Micheal:我也在儘量提醒自己,那些活躍在推特和Reddit上的人只是整個爐石很小的一塊。
這點經常被大家忽略了。
其實我也不知道我自己算是什麼樣的玩家,我有幾次打到過5級,從來沒上過傳說,但我還是很喜歡爐石的,每天都會上一下。
Peter:5級已經挺不錯的啦,已經比大部分玩家要厲害了。
Micheal:沒錯,每個賽季末顯示的數據真的很讓我驚訝。
那說到社區的種種誤解,你自己經歷過哪些比較大的誤會,希望接下來能和大家澄清?
Peter:有很多。
最近有一次我印象比較深的,是關於設計師「欽定」套路的討論。
這個討論很耐人尋味,有好幾個角度。
一方面,像青玉、克蘇恩這樣的機制我們稱作「線性機制」,即把這幾張牌拼在一起,就形成一個卡組的框架了。
這種機制很利於版本初期的探索,方便新玩家上手。
這也是能讓玩家有個性化的餘地的,比如「我不想帶太多克蘇恩隨從」,或者「我只帶這幾張最厲害的青玉」。
但這只是一方面。
另一方面我們還有核心思路的單卡,比如雷諾和佛祖,它們需要玩家圍繞它們進行特定的構築並給玩家回報。
這些牌我也很喜歡,它讓我們得以在新版本中設置很高的強度。
隨著版本更迭,它們給爐石帶來了新的玩法,同時又不那麼限制創意。
宇宙卡組組起來很難,組法也特別多,現在除了雷諾和卡扎庫斯以外你有28張牌可以自己選著帶。
雖然目前已經有了很多成型的套路,但宇宙流的靈活性依然是很高的。
我想這其中是有誤會的。
當我們讓大家每張牌都只帶一張時,我們沒有要求大家一定要玩哪個特定的牌表。
玩家要能感受到自主構築的創造性,這對我們是很重要的。
我們今後要在這方面更努力,讓大家更能體會到這種感覺,讓大家構築出酷炫的卡組。
Micheal:我很高興你提到了這一點,因為這也是我很想向你了解的。
我15年剛開始玩爐石的時候,也有一些網站貼卡組,聊環境;但最近這一年來VS出現了,提供了科學系統的天梯周報。
或多或少的,我覺得爐石的很多神秘感都消失了——我想聽聽你們設計團隊對此的想法。
Peter:我覺得有TS、VS、PWN這樣的網站貼各種卡組是一件好事。
和一年前相比,現在爐石的內容豐富多了,這非常好。
當然,這也確實讓環境優化的速度變快了很多——即使環境沒有被完全摸透,但大家繼續探索的動力確實是少了不少。
這在我們看來很有意思,比如說之前VS說快攻薩就是最強的卡組,大家就都該玩快攻薩,於是我們就看到越來越多的高手都漸漸加入了快攻薩的行列,於是這個雪球就越滾越大了。
這樣一來,即使快攻薩的真實勝率是和宇宙術宇宙法、龍牧、青玉德差不多的,快攻薩的數據也會被不斷刷新,因為更多更高水平的玩家在加入它們。
快攻薩就是一個典型的例子,我不知道它到底強出多少,但它身上確實體現出了這種趨勢。
對此我們有過好幾種方案。
要想靠多發布新卡組的方式解決是很困難的,因為人們總會傾向於用最最厲害的那一套牌。
我們還在加入那種專門針對某一套牌的單卡,設計優劣勢對局不一樣的卡組。
比如如果你很怕快攻,那這四五張牌的加入應該就能起到作用。
如果你怕控制,也應該有相應的工具。
我們還考慮過作更頻繁的介入,今早【採訪當天】我們就剛剛削弱了蹩腳和幽靈爪。
等到了安戈洛,我們再看看在這方面該怎麼做。
我現在還不知道具體會怎麼樣,但更頻繁的調整肯定是我們考慮得越來越多的做法之一。
Micheal:在各大網站和主播的帶領下,最近的這六個月似乎很難見到冷門的創新了,獵人和騎士這兩個職業整個的都被排擠出了環境。
想必新版本會讓每個職業都能有出場的機會吧?
Peter:肯定的。
我們在安戈洛里推出了很多新東西,其中最激動人心的就是猛獁年。
光這新的一輪退環境就能讓環境大為不同了。
會有很多兩年前的強牌移到狂野。
這樣一來我們就有機會見到一些去年沒那麼強的卡牌和安戈洛新卡一起登場了。
環境的整體強度會稍弱一些,這也是我很期待的一點。
環境的整體強度不那麼高了,更多的卡組就有了出場的空間。
再等到一些非主流卡組得到了加強,我們就能對它們在新環境裡的表現拭目以待了。
Micheal:那等強牌退掉一些了,會有哪些現在不起眼的牌會在未來崛起呢?
Peter:獵人有瘟疫鼠群這樣的強牌,理論上是很強的,還包括穴居人馴獸師也很強。
這些牌的表現是我很期待的。
我覺得三教九流也是一張不錯的牌,即使過上來的是1費牌,能過三張也很不錯,配合風馳電掣更佳。
希望隨著時間推移,它們能在猛獁年裡顯得越來越強。
至少我個人對它們是很期待的。
還有狼外婆也很強。
Micheal:我也很喜歡這張牌。
Peter:我很喜歡這張牌的敘事,還有亡語的視覺效果。
Micheal:還有一張,是我在最近的一個雙橙包里開出來的——一年半了終於開出雙橙包——是沙庫爾。
這張牌太好玩了,很有這個職業的風味。
今後的設計也都會像這樣盡力突出職業特色嗎?
Peter:是的,職業牌要同時符合職業特色和版本特色。
比如說派烙斯,這既是一個法師可以召喚的火元素,也是安戈洛的元素之一,同時滿足了這兩點。
Micheal:職業特色還包括這次的任務牌,不一定是在欽定玩家玩哪個套路,而只是給玩家指一個方向。
我來確認一下,任務牌應該是會出現在起手的,是作為一張額外的手牌嗎?
Peter:它在手牌里,總是會出現在最左邊,不管你把不把它換走。
Micheal:然後你一回合把它打出去了,也不會得到一張手牌的補充?
Peter:不會。
當然,你最終是會補回來這張牌的——而且是張極其強大的牌。
Micheal:很感謝你百忙之中抽出時間來。
爐石帶給我最大的快樂之一在於它打破了很多我之前玩卡牌的成見——有點像是最近玩瘟疫危機,我們甚至可能要把角色牌撕了重頭再來,簡直爆炸。
進化就是這樣,只是一張牌卻有十種可能。
除此之外,爐石在未來還會在哪些設計邊界上嘗試突破呢?
Peter:這個嘛……安戈洛有很多很瘋狂的新卡。
我很期待,也希望你們到時候能很激動。
我們會從17號開始預覽,等不及想看你們的反應了。
我們嘗試了一些我們之前沒敢發售的大膽設計。
這讓我想起了伊利斯逐星曾經的設計。
她的效果曾經是「戰吼:發現一個新的棋盤」(笑)。
誰叫她是探險家呢。
不過礙於技術所限,而且對遊戲本身也沒什麼影響。
這種類型的牌就是會讓我很激動的,詭異而炫酷。
我們一直在爐石里試著自我突破。
Micheal:再次感謝你能抽空來做客,新版本一出來我肯定會去好好消化的,希望你們再接再厲。
Peter:謝謝,認識你我也很高興!
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