爐石設計師談後補丁時代的變遷百態:拉茲和牧師DK是潛在削弱對象

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作者:Tim Clark譯者:Bennidge

首席設計師Mike Donais談及爐石現環境的狀況,以及二王子那麼瘋狂(但不過強)。

原標題:Mike Donais on Hearthstone's new meta and why Keleseth is crazy (but not broken)

即使我們對某些卡牌的強度見解不一,和首席設計師Mike Donais對話的經歷卻總是愉快的。

鑒於他是爐石平衡組的老大,也就是負責拍板平衡性的那個人,我想在冰封王座上線後聽聽他對新系列的影響有多滿意。

我們特地把這次採訪安排在了補丁實裝並得到開發之後。

上周五時機終於成熟,於是我們在螢幕(Skype)前相對而坐,聊起了小斧子不在的第n天……

平衡組設計師的日常是怎麼樣的?

Mike:我們一共有四名專注於平衡組的設計師,還有其他幾個設計師會時不時地從他們各自的角度來輔助我們的工作。

每天我們理想中的工作狀態就是儘可能地多做測試,但這也是挑戰所在,因為還有很多其他重要的事情也要處理,比如開會,卡牌的翻修等等。

我們到了公司以後就打開最新的版本,開始測——有很多卡組等著我們去測。

有的卡組就是專門為了測一個特定的combo,即使這個combo所在的卡組並不一定很好,我們就是為了體會一下這個combo,以防裡面出什麼簍子。

我們測試的很多combo都很詭異,畢竟這樣才能更容易發現那些真正變態的。

有的時候我們又會用到儘可能高強度的卡組。

我們會根據內部數據顯示的那樣調出最強卡組,以它們為對手來測試——這裡的最強卡組還是經過微調的,加入了新卡的版本,比原來更強。

這樣測就能讓我們感受到測試對象在實際環境中到底有多強。

一旦我們發現這張牌不夠好,我們就會去集思廣益,給大家發郵件什麼的,搜集個50張新設計,從中選出好的再測。

如果這50張還不行,那就再去徵集50張。

所以即使我們的測試期長達八個月,卡牌設計在最後那個月裡也還是有可能被改掉的。

當你們碰到不滿意的設計然後去求改動時,回郵件的是整個爐石團隊還是只是概念組的那些人返工?

Mike:我們整個團隊是齊心協力的。

平衡組並不是關起門來做平衡的,有時候我們對一張牌不滿意,或者有一張牌特別重要,那我們就會群發給很多人求意見,其中包括概念組,也包括其他一長串爐石團隊里的其他喜歡出主意的人。

我們會和他們說,「這個牧師的橙卡暫定是這樣,但這個設計還不一定好,請你們想個版本發過來,要求如下」。

於是這50個人就會把他們覺得酷的設計發過來了。

這是個很團隊的過程。

人們總把我們遊戲編輯的工作說成「整天玩遊戲」,但這話放你們身上才是真正合適。

Mike:我們倒是想整天都拿來玩遊戲,但事實上總有會要開,這不還要接受採訪嘛。

我們還要思考什麼時候用什麼方式發布新卡,考慮怎麼配原畫,怎麼寫段子,配什麼台詞——我們甚至要去錄音棚里指導他們錄音。

卡牌設計里要做的事遠比想像多。

我們還要修補Bug,無論是當前版本還是以前的……瑣事積少成多。

平衡組就四個人,這可比我想像的少。

四個人夠嗎?

Mike:只有四個人也有好處,這樣我們幾個可以一直坐在一起討論,每個人都對每張牌的情況了如指掌。

在我以前工作過的某些地方,平衡團隊有時候大得多,那就需要花很多時間互通進度,互相告知怎麼改,為什麼那麼改。

而在四人小團隊里,我們四個是一起專門負責平衡的,一直在保持著溝通,一起做著調整。

概念組每次還會有一兩個人來和我們一起交流,幫助我們保持同一個版本的主題統一。

這樣算的話就一共是五個或者六個人。

補丁上線之後,環境有沒有向著你們預料的方向轉變?

Mike:對,我們看到了很積極的轉變。

大家開始嘗試各種卡組,九個職業都有了可用的思路。

我想每個職業的信仰玩家現在都有了拿得出手的形態,這對爐石是很重要的。

玩家開心,我就開心。

假以時日,我知道大家肯定會摸透這九職業里最強的到底是哪幾個,大家也遲早會對那幾個毒瘤感到厭煩——但卡牌遊戲都是這樣的。

而現在,(爐石的)環境是有趣而健康的。

海盜戰似乎終於放慢的腳步。

不過魚人騎現在也少了不少,這讓我有點驚訝,我感覺領軍的改變並沒有那麼地大。

你覺得這是不是因為大家在補丁上線後在刻意不去玩舊的套路?就像當年的火車王一樣,過了一陣之後才重新回歸。

Mike:對,火車王就是這樣,而我相信小斧子也會是這樣。

這和大家在版本前騎士和戰士玩太多了也有關,大家總是想玩點新花樣,這也算是一個換口味的好藉口吧。

總歸是什麼套路新,大家就玩什麼。

我感覺現在快攻玩家已經在追捧節奏賊這個新寵了。

考慮到德魯伊被削了足足兩張牌,你能說說當時你們內部是怎麼評測傳播瘟疫和終極感染這樣的牌嗎?

Mike:測試的時候要考慮的事情很多。

我們測過一百多張牌,其中很多牌在測試過程中還在不斷地變,所以不是說我們在傳播瘟疫這一張牌上就花了四個多月。

這張牌在那四個月里也是變過的,而且我們也是在不同的卡組裡都測試過的。

這個事情的問題在於,天梯上快攻很多,傳播瘟疫打快攻自然很厲害,然而我們測試的時候用的是更豐富的卡組類型,控制、中速、組合技、快攻……而傳播瘟疫在這個更多樣性的測試環境裡的表現要比天梯上要弱。

在這個補丁上線前,有人擔心牧師會是最大的贏家。

你在之前的採訪里也說過,如果牧師有了足夠好的前期,那會讓整個環境都變得很無趣。

你們現在對牧師是怎麼個小心法?

Mike:這要取決於具體是哪種設計。

牧師早期的職業特色之一是偷,偷在強勢的時候就很不有趣,所以我們就得為牧師尋找其他職業特色。

所以後來出現了龍牧,克蘇恩牧——雖然後者並不多見——直到現在這種帶萊拉的法術構築。

隨著我們逐漸偏離偷牌,牧師玩起來更好玩了,給對手帶來的遊戲體驗也變好了。

誰都不想輸,但無論如何總比被自己的螺絲打死好。

現在最強大的組合無疑是宇宙牧里的拉茲和DK,這兩張牌你們在上次補丁時考慮削過嗎?

Mike:當然考慮過。

這種宇宙牧有一點,操作並不簡單。

這就讓單純的勝率數據不足以體現出它在高手手裡的真正強度。

而且被58點死的體驗也不好。

一旦58來齊,哪怕它們沉底,對手也會一個怪都站不住,同時還被不停地點臉。

我覺得討論這種宇宙牧時體驗也是很重要的一點,不能只看強度。

它的強度確實是很高的。

幾年前人們總在呼籲「讓牧師崛起吧!」現在你們如願以償了……

二王子的崛起速度之快,出乎了你們的預料嗎?你覺得在前補丁時代大家對它是不是還摸索得不夠?儘管這樣它現在還是火了。

Mike:肯定的。

我們的數據已經顯示出二王子卡組的強大,而且是在不同的職業里都強大。

補丁之前它可能沒那麼起眼,當然它在那五張牌被削之前應該也沒現在這麼強。

我很喜歡英雄牌的一點是他們和任務牌有一點點類似,他們能以一己之力改變制勝手段,但同時你又不一定要讓整個卡組都圍繞它來構築。

對於英雄牌的成功和任務牌所受的爭議,有哪些事情是你們從中學到的?

Mike:對,它們對應了不同的場景。

一方面英雄牌有點像所有騎士都可以帶的弗丁,但另一方面英雄牌的泛濫也有隱患,因為現在你的卡組就相當於只帶了29張牌了,英雄牌無腦帶了再說。

這不一定是好事。

更理想的情況是,比如你玩惡魔術,那你就帶英雄牌,但如果你這套術士里沒有惡魔,那就不帶英雄牌。

既然你提到了弗丁,我記得之前有一次我說小斧子單卡價值最高的時候你說應該是弗丁更高。

結果現在被削的是小斧子,所以我說的是對的咯?

Mike:(笑)嗯,你說得對。

所以現在單卡價值最高的還是弗丁嗎?

Mike:現在最高的應該是英雄牌了。

從價值方面來考慮,最強和價值最高還是有區別的。

價值高的牌要在後期控制卡組裡找,而最能製造卡差的就是英雄牌了,比如死亡獵手雷克薩,每回合都能自定義地造一個野獸出來。

所以還是要看比較的到底是哪個方面。

弗丁依然是很強的。

在英雄牌出現之前,他應該就是價值最高的單卡了。

那如果不只考慮單卡價值呢?

那我得去查查數據了,不過我印象里削弱之前的激活和小斧子肯定排在前五里。

二王子也不錯……

《上古捲軸:傳奇》有過一張和二王子效果很像的牌,費用更高但可以帶不止一張。

那張牌在那個遊戲里引發了激烈的聲討,結果在數周之內就被削弱了。

你是否覺得二王子是張橙卡(只能帶一張),所以情況就不會那麼糟糕?我有點擔心2費準時出的話就等於直接贏。

極巴牧里的巴內斯也是同理,四回合有沒有巴內斯完全是天上地下,這給人的感覺並不好玩。

【由於老滾里還有特殊的預言返場機制,讓+2/+2的效果進一步得到放大】

Mike:是的,這種能扭轉乾坤的牌總是很危險的。

不過我認為二王子還是沒有乍看之下那麼地瘋狂的——澄清,他確實是瘋狂的——原因之一在於它在快攻內戰里有時候相當於2回合只出了一個2/2。

而另一個快攻可能五六回合內就要結束戰鬥了,這期間二王子一方如果在接下來的兩回合里摸上來了法術,那基本上就沒有從二王子裡得到buff。

這時候二王子就是一個很差的2費曲線了。

等到巴內斯退環境的時候,你會不會在心裡暗喜?那個效果確實太變態了,從平衡角度來說應該總是令你們很操心吧?

Mike:是啊,巴內斯和二王子一樣都是能大力出奇蹟的,影響遊戲體驗的次數不在少數。

但這也正是標準模式的優點之一,像巴內斯這種你厭煩了的牌總會有退環境的一天,然後我們又能從強力的新卡里找到樂趣。

我在預覽季期間說過,今年的第一個版本安戈洛是從退環境裡獲益匪淺的。

照這麼想,退環境要是能退地更少量多次的話也許會更好。

當然,我想那樣一來又會面臨新的麻煩。

Mike:每逢退環境,玩家在登錄時都會發現去年的卡組上都被畫上了叉。

這時候玩家就得去適應,組新的卡組,但這對很多玩家來說其實都是很大的事。

有些人是並不怎麼投身構築的,他們可能要一直等到別人告訴他們什麼卡組厲害之後才重新開始玩。

所以退環境對有些人來說也是一個對遊戲不怎麼有興趣的時期。

所以退環境的時機得和一個有趣的版本安排在一起,比如充滿任務、恐龍和元素等炫酷元素的安戈洛,這樣人們就有了展望的盼頭。

安戈洛應該是出色地完成了這個任務的,大家玩新卡組的興致你們也都能看得到。

冰封王座和安戈洛上線後的實際環境和你們在平衡測試時的環境有多像?有那麼多變量在,測試起來應該很難做出預測吧?

Mike:我們的做法是,如果一張牌的設計我們很喜歡,而且又是一張構築的核心卡,那我們就把強度定位在(十分制的)8分。

如果不是核心卡,那就定位在7分。

如果我們並不喜歡一張牌的設計(比如不健康),那就再減1分。

我們有很多這樣的標準。

我們也知道最終的強度可能會和定位有1分左右的誤差,如果一張牌本該是8分,結果到了9分,那也OK。

安戈洛有一點好:我們在更改設計上耗費的時間更少,把更多時間花在了調整強度上。

換句話說,概念組的設計到平衡組這有了更高的通過率,平衡組就可以直接改平衡而無需操心設計了。

這給我們省出了大量的調試時間。

有時候就像你說的那樣,「這牌會很瘋狂的,但我們可以接受」。

我記得Max MacCall在解釋龍人偵測者的變態強度時就是這樣,因為龍牧眼看著要退環境了都沒崛起過。

Mike:是的,沒錯。

龍人偵測者是一個很典型的9分的例子,因為我們知道這個卡組需要一張特彆強的牌。

大家這麼喜歡龍,卻又不能用龍打出很高的強度,所以龍人偵測者好好地carry了一把。

那像終極感染這樣的牌,你們是一開始定位8分結果成了9分呢,還是定位9分結果成了10分?

Mike:10費牌的設計空間很大,這也是我們面對終極感染時的思考過程——「聖療術8費,過三張奶8,卻出不了場。

那10費的牌上還能再加多少東西呢?」當然,德魯伊和其他職業又不一樣,德魯伊能跳費,而所有的跳費牌又會隨著補牌手段的到來而得到強化。

終極感染從很多方面改變了跳費的價值。

在激活削弱了之後,我認為終極感染應該更合理了。

它現在可能是8,9或者10分。

之前可以激活跳的時候它顯然要更加強大。

再說到小斧子,龍王在Omnistone里說他覺得是合理的,但有很多人對藍貼里的解釋是差評滿滿的。

你是否覺得有時候難免言多必失?

Mike:我是個很嚮往交流透明度的人,我很想把我們的考慮直接傳達給大家。

大部分玩家是可以理解我們的用意的,我認為(藍貼的)交流是起到了作用的。

我解釋給你這樣的人聽,你可能會想「好吧,至少我知道你是怎麼想的了,我不一定同意,但至少我想知道你是怎麼想的」。

這就是我的目標。

因為我們之間是有交流渠道的,但網絡上情況不一樣。

對於網上的那些激進甚至咄咄逼人的言論,我不免感到很震驚。

你自己是怎麼應對那些言論的?

Mike:這些年來我學到的是,那些想要從藍貼中有所得的人總是能有所得的;而那些不想有所得的人則並不——他們總會得出自己的理解。

所以我就是寫給那些願意讀藍貼,希望有所得的人看的,希望他們能理解我們的考慮。

我就是寫給他們看的。

你是不會把負能量帶到工作之外的吧?

Mike:不會,這方面我看得很開。

如果你明天就要離開暴雪,你留給下一任Mike Donais的最重要的建議是什麼?

Mike:嗯……別離開暴雪!

大哥,我知道你很喜歡暴雪,但我想問的是關於設計上的建議……

Mike:哦(笑)!我想的總是怎樣更好玩。

有時候人們會把這份本初的樂趣給忘掉,無論是在設計新的卡牌還是機制甚至是系統時。

要多想想怎麼讓大家覺得有趣。

同時……記得在騎士裡帶好弗丁?

Mike:對,總是記得帶弗丁。


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