《艾蘭島》評測:每一處都很有趣 但每一處都需要打磨
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一款好的沙盒生存遊戲有哪些要素會讓玩家覺得有趣?能自由的建造自己想要的建築,採集材料升級製造工具物品,對未知區域的探索並發現新元素……以上這些沙盒生存遊戲必備的有趣要素在《艾蘭島》中全都擁有,那這款遊戲又是否能夠將這些元素完美的表現出來,讓玩家感受到樂趣呢?我最近就在Steam上體驗了這款沙盒生存遊戲,並為各位帶來遊戲的評測。
舒適的卡通渲染多邊形建模,優化不足幀數不穩定
沙盒生存類遊戲向來對畫面要求不高,相比於其他類型的遊戲對精細建模和寫實光影的追求,沙盒生存元素的遊戲更多是注重利用色彩與光影直接給玩家一種感覺和基調,畢竟這樣做既能節約成本,也能為玩家之後的自由建造省出更多的內存資源。
《艾蘭島》也是採用了這樣的思路進行設計,不過它沒有走得像《我的世界》那樣極端,完全用方塊來構建世界,而是採用了低多邊形的方式構建建模,這樣在保證電腦有足夠資源支持運行的情況下,既能讓畫面有一定的質感和層次感,也能讓玩家的建造過程變得更加直觀,遊戲中利用低多邊形最巧妙的地方就是對水面的呈現,低多邊形的建模直接讓遊戲中的水面呈現波浪的質感,用更低資源完成了不俗的效果。
低多邊形形成的水面效果還是相當不錯的
色彩上,遊戲採用的都是像亮黃、草綠、水藍這些比較明快亮麗的顏色,搭配上卡通渲染,將遊戲有著童話版的風格,隨著之後遊戲的進行,玩家會發現這種這種舒適的視覺體驗也確實十分適合《艾蘭島》輕度生存,側重沙盒建造的輕鬆節奏。
《艾蘭島》的畫面雖然稱不上驚艷,但放在遊戲中是絕對合格的,從結果上看無論是建模還是光影都成為了遊戲的加分項,但在技術上看,舒適的畫面效果卻被優化拖了後腿。
最主要的方面就是幀數不穩定的問題,之前說過《艾蘭島》使用了低多邊形的建模方式來保證遊戲在建造過程中的畫面穩定,照理說這樣的畫面運行起來應該至少能穩定30幀吧,但在遊戲開局時,遊戲的幀數就變得相當不穩定了,我還記得的我在探索出生島時,剛翻過第一個山頭,準備俯瞰山頭另一邊的景象時,畫面的幀數驟降到了只有十幾幀的地步,而後我又經過了多次測驗,發現我在遊戲中沒翻過一個略高的山坡,都會出現忽然掉幀的情況。
另一個比較嚴重的掉幀情況會發生在晝夜交替的早晨和傍晚,或許是因為光影的快速變化,在遊戲中我竟然連轉個視角都會掉幀,更別提這期間在小島探索時那如過山車般的幀率了。
最後經過我的反覆測試,發現《艾蘭島》在光影變換與場景加載時優化實在是令人堪憂,在開局沒有任何人造建築的環境中,我都能玩到「幀數過山車」,更不敢提未來在遊戲里建什麼莊園了。
日出雖美,但幀數已垮
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遊戲節奏輕鬆有趣,遊戲新手引導與提示不足
在進入遊戲後,玩家就要開始白手起家般的生存冒險了,遊戲中雖然生存要素,需要玩家尋找食物,生火取暖,製作工具採集材料等等,不過根據我目前所有的遊戲體驗來看,《艾蘭島》中的生存要素更多的只是作為調劑,主打的內容還是建造。
遊戲的初期流程基本與《饑荒》類似,最開始採集小樹枝、石頭、草等可以直接獲取的材料,然後製作出簡單的工具,比如斧子、鋤頭等等,再利用工具採集其他材料,並對已獲得的材料進行多次加工、進階,獲得更高級的工具,解鎖更多可製造的物品。
雖然步驟流程與《饑荒》相似,但在節奏上沒有《饑荒》那種生存的壓迫感,那些在《饑荒》中威脅生存的問題,在《艾蘭島》中被弱化,食物的獲取難度不大,能對生存產生威脅的怪物也很少,在前期玩家完全可以用一種「閒庭信步」的節奏來進行遊戲。
到處都是能填飽肚子的漿果
這種節奏對於沙盒生存遊戲來說恰到好處,生存壓力太大會剝奪沙盒建造這一要素,玩家會沒有精力去建造富有創造性的建築,那自由度極高的沙盒元素就無法發揮,畢竟這種情況下光活下去就很累了。
而這種前期輕度的生存要素能適當的引導玩家對新材料、新工具的探索,還能讓玩家有富餘的靈活調整遊戲節奏,在生存採集以及建造建築之間輕鬆的變換口味。
雖然遊戲給了新手玩家一個輕鬆的節奏和氛圍,但經過我的體驗,遊戲的前1個小時可以一點都不輕鬆,這段時間我一直處於迷茫和混亂的狀態,這裡面有一部分是因為遊戲沒有中文,另一部分則是因為遊戲在新手引導方面做得不夠好。
玩家第一次進入遊戲,就會被生硬的塞上一大篇生硬的操作指南,玩家只能不停的翻頁閱讀,期間無法進行任何的實踐操作,等到看完所有的說明,你也就基本忘了一半的內容了,等到你真正進行操作時,遊戲流程中再也不會出現任何引導提示,玩家只能靠之前生硬背下的操作提示摸索著進行遊戲,實在是忘了只有手動進入菜單查看說明書。
遊戲中的新手指南
由於有著生存要素,所以遊戲有血量、飢餓值以及體溫等設定,然而這些設定在遊戲中的顯示已經可以用簡陋來形容了,血條還算好,是像塞爾達那樣的紅心血條,而判斷飢餓和體溫的指標只有左上角的雞腿和溫度圖標,你要是餓了,雞腿的圖標便會閃爍,表示需要進食,但是由於沒有具體的數值,你根本無法判斷你需要多少食物才能填飽肚子。
同理,溫度值也是這樣,你知道人物的溫度不正常,但並不知道你需要做到什麼程度才能緩解問題。
用簡陋形容的狀態欄
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建造採集多樣化,建造科技樹引導混亂
《艾蘭島》的採集建造系統相當強大,僅依靠初始的島嶼上的材料,就能製造合成幾百種不同的物品。
遊戲的基本製作流程是這樣的:首先找最基礎的材料製作最基本的物品,比如草繩和石斧,然後通過加工製作更高級的物品材料和工具,新的工具會解鎖新的可製作物品,比如鐵砧就可以解鎖金屬斧子和鐵釘。
而隨著之後探索到的新資源越多,你所能製造的物品也就越多,從石器時代的石斧,到未來的飛行背包,只要玩家找到需要的材料,解鎖了前置工具,就能不斷製作更高級的物品,這也算是遊戲的另一種探索,玩家會不停的製造新的物品,以滿足好奇。
這已經算第二次工業革命的產物了
除了可製作道具的數量數量驚人外,同種素材的交互方式也相當豐富,舉個例子,同樣一棵大樹,你用斧子砍斷樹會獲得木材,但如果你用小刀跟大樹進行交互,你會從樹上獲得新材料樹脂,對素材不同的交互方式會讓你獲得不同材料,這就鼓勵了玩家多嘗試探索遊戲中各種不同的可能,現在我在遊戲中每次見到新的素材至少會用4種不同的工具進行嘗試獲取,這已經變成了一種習慣。
遊戲建造樹的龐大為其可玩性提供了一個有力的保障,如果所包含的內容太過龐大複雜,就需要一個有序、合理且直觀的方式來讓玩家理清其中的來龍去脈,不然玩家就會被這些雜亂的信息消耗掉過多的時間和精力,而《艾蘭島》並沒有為玩家整理好自己數量龐大的建造樹。
遊戲的建造見面非常的簡陋,可建造和待建造的物品只是一個個的擺在那裡,滑鼠點擊一件物品,左邊就會出現製造這件物品所需要的材料和工具,一旦這件物品有需要前置的材料或者工具,你只能在這裡面一個個大海撈針,雖然玩家也可以直接點擊左邊直接進入所需要的製造介面,但是這對於如此龐大的內容來說實在是有些杯水車薪。
這製造介面看起來是如此的簡單
舉一個遊戲中的例子來說明一下這個製造介面有多麼麻煩吧:我想製做一個鍛造台,前置材料需要鐵砧和風箱,而鐵砧有需要鐵錠作為材料,而鐵錠需要鐵礦石和木頭進行製做,然後是風箱,需要樹皮、鐵錠和繩子進行製做,工具需要針、小刀等,針和小刀也要進行製做,如此多的步驟中,我只能在右邊眼花繚亂額尋找下一步需要的材料,上神又費眼,十五分鐘的製造過程,有10分鐘是在考眼力。
整個製造介面只有簡單的篩選分類選項,然而剛開始接觸遊戲的新手根本不能熟練的使用這些分類篩選。
而且有時你需要的選項會直接在介面中消失,一旦你的背包里沒有製造某件物品的材料,這件物品就會直接在你的製造欄里消失,就算這是你曾經製造過的物品,最極端的例子就是草繩,他的製作材料很簡單,就是隨處可見的草,但你的背包里沒有草,那麼你就無法從你的製造介面中找到草繩這個最基礎、使用頻率最高的材料。
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地圖廣闊,但後期玩法單一
《艾蘭島》的遊戲世界很大,這個遊戲中的世界是由無數個大小不一的島嶼構成的,他們之間是寬廣的大海,所以不要以為這遊戲的世界只有你剛出生的那一片土地,等遊戲到了一定的程度,你就能自己造一艘船在海洋中航行,去尋找其他的小島,到時你就會發現每一座小島都有不同,有屬於熱帶的叢林小島,也有屬於極地的寒冷小島。
另外你會發現每一個小島所擁有的資源各不相同,這能讓你能製造更多不同種類物品和材料,你身上的裝備物品也將隨著你的探索變得越來越強大,到了最後,你將全副武裝,你甚至都有了自己的飛行背包。
到了最後都會穿上這樣的一身神裝
當然也有的玩家相比於探索,更喜歡建造,在每座小島上建造各種標誌性的建築,然而為了要獲取更多樣的材料,製作更多不同風格的建築,駕駛自己的小船不斷探索成了必修的科目。
這種不斷深入的探索是這款遊戲吸引玩家的要素,也是這款遊戲的核心玩法所在,而遊戲從原始到科幻的探索內容給了玩家足夠多的樂趣。
造船出海是必修科目
但隨著遊戲的推進,遊戲的玩法會逐漸走向單薄,變得乏味。
《艾蘭島》是一款沙盒生存遊戲,但它的生存要素更多的只是調劑,沙盒的建造和探索要素才是只要的,這一點我在前面就說過,由於生存元素只是調劑,所以遊戲對生存方面的壓迫感就顯得相當微薄,就算在前期采野果充飢的時候也不會有餓死的風險,還能有精力用木頭做一棟小洋樓,更不用說到後面一身神裝時能遇到什麼危險,畢竟這遊戲里的怪物有威脅的就沒有幾個,僅有的那幾個在有了足夠的裝備後,應付起來也就是「有些咯手」而已。
其他人早早的就修起了豪宅
這樣擺設性質的生存元素確實會在前期給予玩家一定方便,但到了後期,這些設定便會真的成為擺設,屆時「生存」的調劑沒有了,只剩下探索和建造的玩法,這種玩法上失衡難免會讓人感到厭倦,畢竟從本質上來講,玩家只是不停的在重複探索、發現、採集、建造、探索、發現……這樣的循環中而已,不過我也知道,有的玩家是吃這一套的,畢竟蘿蔔白菜各有所愛,但我還是要說,既然已經貼上了「生存」的標籤,有了這個要素,那能不能把這個要素做得再稍微走點心呢?
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地圖編輯器的將為遊戲提供巨大活力
遊戲中共有三種模式讓玩家體驗,第一種就是之前我一直再說的冒險模式,也是對遊戲體驗最完整的模式。
第二種創造模式,以前沒有什麼好說的,其實就是主打建造的玩法模式,玩家出場就一身的神裝,包里工具和材料全部解鎖,一般都是專注於建造的玩家會選擇這個模式。
最後一種與其說是玩法,還不如說是遊戲的工具,這就是遊戲自帶的地圖編輯器,在這裡玩家能建造的已經不再是那些建築了,了解《魔獸3》和《Dota》歷史的玩家都應該能理解地圖編輯器對一款遊戲會有怎樣的影響。
遊戲中所有的模型都能在這裡面找到
既然有了如此便利的地圖編輯器,那麼遊戲在Steam擁有自己的創意工坊也是遲早的事,說不定未來我們能在《艾蘭島》的創意工坊里看到各種玩家自製的瘋狂玩法,配合上遊戲的聯機功能,或許這款遊戲會在各種直播間裡火爆起來。
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總結:有潛力但仍需打磨補充
《艾蘭島》作為一款目前還在搶先體驗階段的遊戲,它的沙盒完成度特別的高,有著足夠的內容可以供玩家探索,輕送愉快的生存元素既不會讓玩家感到壓力,也能適度的調整遊戲的節奏,而且遊戲自帶的地圖編輯讓《艾蘭島》在未來充滿了可能性。
但是遊戲在各方面的細節上卻處理得好,遊戲引導不足且混亂、UI簡陋、掉幀等等問題都讓原本優秀的遊戲內容減分不少,當然在我看來,玩這款遊戲最大的困難就是沒有在中文。
現階段的《艾蘭島》其實已經把原本想做出來的東西給完成了,剩下的就是對遊戲細節的優化和調整上了,騰訊也宣布將代理這款遊戲,屆時等中文上線後,那些喜歡沙盒建造冒險和輕度生存的玩家可以體驗一下這款遊戲。
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