論古墓PK的定位探討 單體傷害遠遠不足
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神鵰俠侶古墓門派定位:整個神鵰最有效最高額的總傷害輸出者。
無論何時何地,神鵰俠侶古墓的這一鮮明特色始終使古墓弟子可以笑傲任務(神鵰俠侶任務)和練級區。
但是神鵰俠侶古墓的這一優勢在PK時往往面臨考驗,因為它是建立在秒多的個數上的,換句話說,在面上的巨大優勢被分散到點上就變的不甚明顯了,比較一下白駝、丐幫和西域就會發現,在單體傷害方面,古墓的玉女劍法技能(神鵰俠侶職業)遠遠不足。
PK中經常出現的2句話就是「傷其十指不如斷其一指」和「儘量保持本方全體起立」,因為每倒下一個人就意味著少了一次出手的機會,以少打多必然漸漸走入不堪重負的敗局。
由此可見,在PK中,擊倒一個對手比打出一串漂亮的數字重要的多。
因此,單一古墓在PK中往往不以傷害輸出者的作用見長,因為大多數人心目中,1-2個古墓的傷害威脅實在有限的很,一個秒4黯然銷魂掌打同等級的人的單傷害也就300--400左右,這和面對一個羅剎準備3連的西域壓力完全不同。
而另一方面,5古墓隊型配合碧靈丹和無極仙丹一起黯然銷魂掌的巨大威力又為人所側目。
一時間,1古墓2古墓無用論和4古墓5古墓無敵論一起甚囂塵上,事實上,真的有這樣巨大的質變和量變的區別麼?還是我們狹隘的認識和偏見分別在兩個方向上把單古墓和五古墓各自推向了極端?
五古墓隊伍只是把黯然銷魂掌的壓制性發揮到了極致,當古墓形成4-5人的群體隊型一起黯然銷魂掌時,等於一回合打出了4個1500-2000,相信對於任何門派的玩家而言,這個數字都不可小覷,再通過五古墓和復活藥品保證出手次數,基本上5-7輪內就可以順利解決對手。
由於攻擊點多且分散使得對手無法在短時間內進行有效控制和有效擊倒,而五古墓方恰恰在這段時間裡把自己的群體高傷害通過人數優勢疊加到了最高點,並憑藉這一點獲得勝利。
換句話說,五古墓的戰鬥方式多為速戰速決,一旦被對手拖入控制和消耗中,短時間爆發高傷害的的戰術將漸漸瓦解。
因此貌似強大的五古墓隊絕非無敵,事實上隊伍組成和戰術打法的單調性就註定了遇到像血牛型控制係為主輔以抗法無雙技的針對性隊伍只會落得個被剋死的下場,但是對於任何一種構成平衡的主流隊伍而言,5古墓隊都還是相當頭痛的。
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