國內遊戲發展史,中國網路遊戲大洗牌年代

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2005年是中國網遊市場大洗牌的年代,這一年魔獸世界正式公測,取代了盛大傳奇中國網遊第一的寶座。

另外還有勁舞團,這款網遊開啟了舞蹈網遊的先河,並且把休閒網遊推向了巔峰。

它還有很多個第一次:第一次開啟全球遊戲的浪潮,第一次讓網遊產生社會負面影響,還有第一次讓網遊被妖魔化(不過這款網遊被妖魔化也不算太冤,我記得約X和千里送X這些個名字就是從勁舞團里誕生的)

另外05年還有兩款大作公測:完美世界和熱血江湖。

2005年1月SONY遊戲研發的星際online由坤邁代理引入中國,這是一款FPS網遊,在那個大家都在區域網聯機CS的時代一款製作精良的FPS網遊很難想像它會死的這麼殘而已這款遊戲支持300人同圖對戰,又加入了各種載具(某雞鼻祖)這在那個年代可以說是一款非常完美的射擊網遊了,但他還是死了。

因為這款遊戲的需求配置實在是太高了,那個時代的中國網吧跟已開發國家比起來真的差了好幾個檔次根本無法流暢的運行大型網路遊戲更何況3D網遊加上百人同圖對戰了,而且高達38元的月卡收費也讓玩家望而止步,因此遊戲正式收費以後玩家迅速流失,跟之前盛大的瘋狂坦克一樣,一個休閒遊戲或者說是娛樂競技遊戲,你可以買斷,可以免費但收費真的是自尋死路。

另一方面,由於公司沒有什麼運營經驗,大多中小城市根本買不到這款遊戲的點卡,當時的網吧基本就只有傳奇,夢幻西遊,大話西遊,QB等點卡(以前我為了買一張冷門網遊的點卡幾乎炮了大半個縣城)

2005年2月光宇華夏代理希望ol,希望ol表面上是一款普通的Q版3D網遊,但他的戰鬥系統在當時是非常驚艷的,這款遊戲獨創的連續技玩法可以讓你在進行普通攻擊的時候按照不同順序對鍵盤ASD按鍵進行排列組合打出不同的連續抗寶,連的越多攻擊也就越高,而且誇張的打擊感加上鏡頭的抖動效果,那流暢度和爽快度都是其他RPG網友無法比擬的,科室光宇華夏的不作為並沒有讓這款非常有潛力的網友在最好的時間發光發熱,光宇幾乎從來沒有為這款遊戲做過宣傳,說到光宇這家公司很多朋友都會想到問道,既然他們不做宣傳問道為什麼會這麼火?為什麼?我也想知道,這款遊戲跟希望一樣在初期很少能看到這款遊戲的廣告,至少當時在各大門戶網站的視頻網站上從來沒有看到過光宇華夏的廣告。

真的不知道為何身邊突然就有很多從來都不玩遊戲的同學開始玩起了問道,問道這款遊戲的宣傳方式在初期幾乎就是玩家之間的口口相傳了,當時這款遊戲(問道)的狀態就像現在的騰訊一樣,都是輕度玩家在玩,但希望就沒有那麼幸運了,即使換了代理也一樣,沒有什麼存在感,而且只有名不見經傳的小公司願意接受,但最好的時代已經過去了,現在已經沒有這款遊戲的生存空間了。

2005年3月勁樂團開始公測,由久游代理運營,這是久游代理的第一款音樂遊戲,也是其中評價最高的一款但也是死的最快的一個了,原因有很多:上手難度大,畫面獵奇,而且也不賺錢,只有一些喜歡音游的死忠粉在堅持,但僅靠核心玩家根本無法養活一個網遊,對於那些輕度玩家來說頸樂團相比勁舞團來說實在是太無聊了。

你打你的,我打我的人物就站在那一動不動最後發個成績比較一下,再加上久游在這一年連續推出3款音樂遊戲:3月經樂團,5月勁舞團,12月超級舞者,好傢夥把自己的玩家全部分流乾淨了,這一對比除了音游的核心玩家相信都會選擇勁舞團了,畢竟那個年代,是【貴族】的天下(此時應有BGM)

2005年4月26日魔獸世界正式公測,由九城代理運營,魔獸世界的文案真的不好寫,科普和發展史大家都知道,我再說一遍也沒有意義,我的文章就是給更多玩家帶來乾貨,引起大家的共鳴然後學到更多知識。

魔獸初期的靈感很多來源於無盡的任務,所以理所應當的繼承了它很多現在看起來異常反人類的設定,比如複雜的主城地圖,新手應該都有在憋死在幽暗城的經理,還有任務地點無標註,只告訴你一個大概的方向,找來找去都找不到,技能系統繁瑣,很多技能都需要相應材料才可以釋放,無用的技能也比較多眼花繚亂,還有遊戲難度大,不注重遊戲體驗,這大概是由於當時製作理念只是想製作一個真實的世界,因為太過於求真,反而忽略了玩家的遊戲體驗,一句話非常適合當時歐美網友:老子酒香不怕巷子深,愛玩不玩。

不過比較EQ的變態難度魔獸世紀也算友好很多了。

很多玩家比較感性喜歡懷舊:DNF越來越快餐了要是出個60版本多好啊,魔獸世界越來越快餐了,要是出個60版本多好呀。

出個屁!真讓你玩那個繁瑣而又不合理的版本,能堅持一個月算你贏,當然不排除某些死忠粉,但絕對不多大多數都只是懷念罷了,一個BOSS站那讓你打一周是現在完全無法忍受的,雖然這種經歷很寶貴,雖然很有成就感,但這種寶貴的經歷讓現在的你再經歷一遍,相信沒有幾個人能堅持的下去,

魔獸一路走來暴雪給予了玩家一次又一次的遊戲體驗,但卻得不到老玩家的理解,遊戲快餐化是暴雪對市場的妥協,但這並不能說是遊戲質量和深度的大幅度下降:不是因為老版本好,只是時過境遷,經歷的多了你只記得他的好。

我們現在回憶魔獸更多的是懷念自己的青春,年級大了工作的工作結婚的結婚,能背著孩子為工作奮戰在第一線的能有幾個呢?偶爾吃個雞,或者打打擼啊擼,打打DOTA。

有了孩子以後你真的有時間玩MMORPG網遊嗎?有人說說暴雪將天賦樹刪除是最大的敗筆,我覺得這都是無關緊要的,在這個快餐環境下,你不能做到第一眼就吸引到玩家,那麼你就是失敗的。

不管你的底蘊有多深,大多數玩家稍有不順就會放棄對遊戲的探索,以前那些發咋的系統對現在來說真的有深度嗎?有點,但更多的是繁瑣,現在再拿出來只是在考研玩家的耐性罷了。

其實遊戲都是在不斷的優化,你說最初始的版本是最好的,這句話本來就是錯誤的,無論從語言邏輯上還是遊戲上,這只是你一廂情願的想法,除非你比暴雪聰明。

所以說魔獸的跌落其實跟遊戲沒有太大關係,是玩家在變,玩家的口味在變。

提到很多次的,任何一個項目都有聲明周期,遊戲更是如此。

玩家流失就像滾雪球一樣愈演愈烈,因為MMORPG網友最重要的因素就是社交,即使你獲得一身華麗裝備,獲得一大堆西遊坐騎,打開O鍵,一篇灰暗,無論悲傷還是喜悅無人分享就會感到孤獨難受。

每次開放新資料片我都會去看一看,也有相與我相同的回來再做做人物回味一下屬於我們的艾澤拉斯。

不過就像迴光返照一樣,一瞬間罷了。

所以,還是再見吧艾澤拉斯!

2005年4月,遊戲米果代理了真封神和星鑽傳說(星鑽是04年的在這裡提一手),這又是兩個被代理所拖累的網友,不是因為運營不利而是這家公司內部遭遇了各種離奇事件:遊戲公司為何突然倒閉!公司主管對員工為何有暴力相向!玩家又該何去何從!這一切的背後到底是人性的扭曲還是道德的淪喪敬請關注我系渣渣輝自媒號,網上有很多關於這家公司的傳聞,但也只是看看標題罷了,內容幾乎全部刪除,考慮到這些時間的真實性在這裡我就不多說了,感興趣的朋友可去了解一下


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