從「照搬」魔獸到自立門戶,《爐石傳說》冒險模式的曲折進化之路
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不敢說要對冒險模式進行大談特談的評論,勉強就算是某種探討吧。
但探討也是要對比的,而最恰當的是梳理《爐石傳說》冒險模式,怎麼從過去走到當下,至於帶著或多或少的個人情緒得出的結論嘛,其中有什麼是非對錯,也只能由諸君見仁見智了。
《女巫森林》上架前就收到消息,說冒險模式可能會延後,當時完全沒在意,以為又是誰胡說八道。
到正式開啟當天,連卡包都沒開就直接衝進冒險模式,看到還真是兩周後開啟,頓時就不痛快了,這就是隔壁《魔獸世界》的騷操作吧,把團本分成一個一個的區,然後一個禮拜開放幾個BOSS什麼的。
唉,你學點好的行不行……
在天梯遊蕩兩禮拜後,才等來這所謂的「怪物狩獵」,結果大半天時間就搞定通關,玩後感也就是單純的意猶未盡,畢竟才4個角色可選,就算再加上最終BOSS哈加莎的戰鬥,內容還是太少了點。
怎麼說呢,之前的《狗頭人與地下世界》的冒險模式「地下城冒險」,與之相比整體比較「粗獷」,但給得多不是。
前人的蔭涼
可能很多人都忘了,曾經暴雪對《爐石傳說》的官方口吻是——「有個小玩意要給大家看」,幾年後小玩意滾雪球般壯大,變成幾億美元的買賣。
在這個過程中,作為單人遊戲體驗內容的冒險模式,也在不斷的積累和發展後,逐漸有了符合《爐石傳說》的特質的要素,也包括一些真正屬於自己的風格。
要談冒險模式,得從頭說起,當初真沒想到時過境遷到如今,《爐石傳說》也能變成如此浩瀚深邃……2014年7月的《納克薩瑪斯的詛咒》,2015年4月《黑石山的火焰》和11月的《探險者協會》,2016年8月《卡拉贊之夜》,這四個版本的內容,可以視為冒險模式的第一個階段,也就是對《魔獸世界》的「仿效階段」。
在遊戲選項中看到的,也是如「納克薩瑪斯」、「黑石山」、「卡拉贊」,都是這些腳男們耳熟能詳的團隊副本,就算特殊點的「探險者協會」,也是由奧達曼這樣的舊世五人本、鐵爐堡的探險者協會、奧丹姆等強勢背景站場撐腰。
正所謂大樹底下好乘涼,近水樓台先得月,另一個原因應該和Team 5設計師們的自身經歷有關。
就說BB吧。
當年暴雪沒有免費餐點的員工福利,餓了就叫外賣。
還是披薩外賣小哥的BB頻繁進出暴雪混到臉熟,謀了個測試員的活兒。
其遊戲製作經歷也是從測試《魔獸爭霸3》開始的,隨後的《魔獸世界》舊世界、《燃燒的遠征》《巫妖王之怒》也有參與。
所以,《爐石傳說》的冒險模式,大多數採用《魔獸世界》這些經典副本的內容。
總結起來,冒險模式第一個階段——「仿效階段」是在《爐石傳說》框架下,竭力呈現和復刻另一個遊戲,也就是《魔獸世界》中的內容。
《卡拉贊之夜》後,暴雪5組決定冒險模式不再作為獨立版本的主推內容,且因此暫停製作,按《爐石》製作周期,4個月完成卡牌設定,4個月完善新版本製作,4個月進行全面的測評調整。
取消《勇闖安戈洛》冒險模式,至少是8個月前,也就是《卡拉贊》時決定的。
這一改動原因也非常淺顯,冒險模式推出的卡牌數量有限,僅三、四十張新卡牌,很難改變天梯環境,而且還有「退環境」這一新人設存在,事情會更麻煩。
另外就是大家都知道的 「爐石理財」,用毛爺爺預售冒險模式,然後存金幣開拓展包,你懂的,囧……
謹慎的跋涉
至於第二個階段——「衍生階段」,可以劃定為2017年8月《冰封王座的騎士》和11月的《狗頭人與地下世界》。
《冰封王座的騎士》將冒險模式合併至拓展包,成為新版本的組件,並採用完全免費的方式,延攬新玩家的同時,也以此召回老玩家。
不過,在結構上看起來和之前的冒險模式,並沒有本質區別,其實不然。
正是在《冰封王座的騎士》,開啟了冒險模式的創新步伐,具體卡牌強弱不提,劇情上的復刻內容也不論,單說巫妖王的對局。
在這場對局中,巫妖王會在第一回合對各職業打不同的「作弊牌」,各職業的戰鬥方式,隨之變得截然不同。
這種方式強行製造不同,是相當粗暴的操作,所以玩家以更粗暴的魚人套路解決困擾。
德魯伊:消滅你法力值小於或等於3的隨從,無論他們在哪裡
獵人:你的牌庫里每有一張隨從,便造成2點傷害
法師:法師英雄會被變成1血
騎士:在本局對戰中,每當你的隨從死亡,巫妖王便獲得該隨從的控制權
牧師:無法使用表情
盜賊:消滅手牌以及牌庫中所有的法術
術士:你牌庫里每有一張重複的牌,便造成2點傷害
薩滿:將牌庫以及手牌中的隨從都變成1/1
戰士:巫妖王會額外獲得100點護甲
在各種訪談和問答中,也提到為什麼如此設定,除了對巫妖王角色的再解讀,也為給予各職業不同的遊戲過程和體驗。
所以,基於這個構想,才出現進步驚人的——「地下城冒險」。
可說《冰封王座的騎士》和《狗頭人與地下世界》的冒險模式,兩者的聯繫和區別,就在於前者嘗試著踏出一小步,而後者順勢邁出了一大步。
冒險模式長久以來一直有個巨大的問題存在,那就是遊戲體驗趨同,每個BOSS必有套最優的針對性套牌存在,比如上面說的巫妖王,就被魚人卡組打爆。
隨之而來的是冒險模式僵硬,且缺乏變化,沒有重複可玩性,進一步說就是浪費人力、物力、時間資源,去製作幾分鐘、十幾分鐘,頂多半個小時的遊戲內容,再玩一次?為什麼啊?
「地下城冒險」的改動達到了「重做」的程度,首先就是將固定BOSS變成了隨機BOSS,誰都不知道整場冒險到底會遭遇什麼,比如臉好碰到「寶庫」,然後就是將玩家自行編組的完整套牌拆零,改為每次對決獲勝後,讓玩家自行挑選三張,還由此設定了「職業分支」的概念來強化隨機性。
當然還有被劃分為被動效果和主動使用的「寶藏牌」。
被動效果的寶藏牌,像是「占據旗幟」所有隨從獲得+1/+1,又或者「活力藥水」讓初始生命值翻倍。
主動效果的寶藏牌,如「許願術」召喚傳說隨從站滿場,恢復所有生命值。
當然還有「秘寶」存在,比如「奎爾德拉劍刃」和「奎爾德拉劍柄」,組合後的「奎爾德拉」,還有「塔德的釣魚竿」,這樣通過特定手段才能獲取的小玩具。
上述各種改動的初衷、目標與結果,都是大幅強化隨機性,通過隨機性創造不同的遊戲體驗,自此玩家均有自己的遊戲過程,體驗也隨之不同。
但是,於此同時帶來的效果,就是遊戲進程的上下限也被極大延展,提供的可選卡牌全是渣渣,自己都沒信心,居然稀里糊塗過了,而捏著一牌庫好貨,結果連尾王都沒看到……
資源的整合
《女巫森林》可以視為第三個階段「整合階段」的初始。
添加新內容和重鑄舊設定並不矛盾,「地下城冒險」雖好,作為玩不動《魔獸世界》才搓搓《爐石傳說》的老年人,即遊戲至今,還是不知道這個滿是狗頭人的「地下城」到底在艾澤拉斯那兒。
劇情對《爐石》重要嗎?不重要,但空中樓閣式的操作,無論如何也說不過去。
而《女巫森林》的冒險模式填補了這個缺失,開篇明義的告訴你遊戲場景所在何處——即吉爾尼斯的吉爾尼斯城和風谷村之間的黑樟林。
無言以對,在隔壁《魔獸世界》黑樟林的任務,雖說有月神鐮刀、控制狼人詛咒等重大劇情推進,但實際內容也就是10分鐘即可搞定走人,暴雪5組連這都能強行腦洞出個拓展包,也是令人「心服口服」。
劇情主要通過「怪物狩獵」中狼王和哈加莎的旁白,零零碎碎湊出那麼點頭緒。
無非哈加莎瀕死時,遇到泥沼守衛格羅多活了下來,她旋即延攬閒雜人等開始搞事。
那位被渲染過頭,卻沒在冒險模式登場的巴庫,從遊戲之外的官方短文中才獲知,其可能和女伯爵阿莎摩爾有關。
至於「宿敵」設定,實際上除了台詞,也就剩下遭遇的機率了。
「怪物狩獵」有很多問題,某些BOSS的特殊卡牌或英雄技能過強,比如侏儒劫持者,4費的「一袋侏儒」鋪滿整場侏儒,而且可能連續來四波,且滿場後,使用英雄技能還能直接摧毀玩家隨從。
還有竊魂者阿扎莉娜也很誇張,2費3個報告兵,就算勉強頂住,還有4費的「靈魂同化」,通過消滅小靈魂來控制玩家的隨從。
等等類似的BOSS。
除了過強的特色卡牌,在BOSS卡組的設置上,也有不少嚴重BUG存在,比如上圖,格林達·鴉羽的卡組中,擁有暗金教惡魔商販,令其獲得了一張潛行的鮮血小鬼,這沒辦法處理。
但最後還是過了,依靠瑞文戴爾男爵的兩次亡語,用假死和斯尼德的伐木機,強行召喚出巫妖王,拿到死亡凋零和末日契約,才算解決這個尷尬場面。
另外的哭笑不得,比如苔絲妹紙0費小石頭迴響60次,砸死低語者,還有小石頭配合席弗爾斯船長周卓,利用他每回合起手抽武器的機制,將其弒君爆掉。
不過,吹毛求疵後,也就這點東西值得「評判一番」。
看有人說「怪物狩獵」單獨出遊戲,隨便收幾十小意思,話雖客觀,但「怪物狩獵」的進步,更多是範圍內微調,而非再度超越。
說白了就是「結構求穩,內容求新,體驗求變。
」不過,除填補《狗頭人與地下世界》的劇情缺失,此次還打破「地下城冒險」既有框架。
刨除九職業的刻板設定,解放職業所屬卡牌的限定,整合資源重塑出四位英雄,再根據新英雄的特質,製作相應的特色卡牌。
但成也蕭何敗蕭何,這一操作的結果,就是開篇逼逼的,遊戲時長縮水。
雖說整體而言,「怪物狩獵」顯得更細緻和豐富,但大家更希望看到被填滿的英雄欄。
比如,按現在的思路,將戰士和法師卡牌整合在一起,形成所謂的「戰鬥法師」。
當然更簡單的做法,是設定更多的英雄技能,然後在起始階段可選,中途還能更換和升級,想必如此能更大改善冒險模式通關後,後續可玩性的問題。
是啊。
從而今回頭看往昔,還真沒想到《爐石傳說》就連區區冒險模式,都在不知不覺中,經歷過這麼多的變遷。
至於下個版本的冒險模式,到底是什麼內容,將會如何改動, 更多原創?或者更多資源整合?誰又知道呢?唉,只要別上線後,又讓大夥在天梯遊蕩兩個禮拜才能玩冒險模式,那就算阿彌陀佛了……
好的,孩兒們,大爺們,女神們,預備的自我打臉時間到了!來吧,瞎矇吧,猜猜下個冒險模式會是那兒!虛空風暴?巨龍之魂?其實也無所謂,反正別讓我再看到相關刷鳳凰的內容就好,四年啊,當初整整刷了四年零兩個禮拜啊,對凱子都恨瘋了我,囧……
回顧《爐石傳說》冒險模式:從仿效到衍生至整合
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