《英雄紋章》(Hero Emblems):戰鬥消除的新標杆

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上周,我玩了一款叫《英雄紋章》(Hero Emblems)的手機遊戲。

這是一款RPG結合三消消除玩法的遊戲,畫風清新,玩法簡單,看起來非常適合休閒,但是半個小時之後,我發現我錯了:這是一款頗有難度的消除遊戲,玩起來很有挑戰。

等到我在後面的關卡中戰戰兢兢打了10幾分鐘然後因為失誤導致戰鬥失敗不得不重新來過的時候,我意識到我之前的判斷又錯了:這是一款難度頗高的遊戲,給人的挑戰十足。

在經過30個小時艱苦通關一次之後,我已經暫時失去了曾經萌生的重新挑戰一次以確認不同分支劇情帶來的結果是否有不同的想法,而是希望與更多人分享自己在這款遊戲過程中體驗到的設計的精妙之處。

將RPG與傳統三消消除玩法結合,早在幾年前的《戰神的挑戰》(Puzzle Quest)就已經有了很成功的嘗試,「基於《最終幻想戰略版》的故事模型和《寶石迷陣》的三消玩法」(開發者語)開發而成的這款遊戲在全球大獲成功。

可惜其開發工作室Infinite Interactive的續作和移動端移植作品都未能複製最初的輝煌,直到去年末推出的《Gems of War》勉強讓《戰神的挑戰》的三消玩法得以成功延續。

《戰神的挑戰》的消除玩法主要是利用消除對應顏色的魔法寶珠來積並攢釋放技能以對敵人造成傷害,策略性和自由度都很高,加上RPG本身的代入體驗,吸引了為數眾多的核心玩家(而不是三消遊戲最普遍的普通玩家)。

《英雄紋章》的操作非常簡單,新手引導過程也很短

在智慧型手機上將RPG與消除玩法結合的標杆性產品則是《地牢突擊》(Dungeon Raid),這款遊戲在以連線消除為核心玩法的基礎上,將地下城探險中的攻擊敵人、提升防禦、加血治療等動作都融入了消除元素之中,再將技能的獲取、武器裝備的提升等都融入了關卡挑戰的進程之中,升級過程中不同選擇帶來的加成對戰鬥都會產生影響,整體戰鬥的節奏比起《戰神的挑戰》則要爽快很多,加上怪物的技能設計和玩家的職業與技能設計也都十分豐富,整體品質極高。

只是相比《戰神的挑戰》來講,《地牢突擊》也存在一定的問題,比如沒有RPG的劇情部分,無法看到自己的人物,沒有明顯的怪物與BOSS的顯示等,這在代入體驗上需要一定的想像力。

真正將RPG與消除結合的玩法發揚光大的是Gungho紅遍日本的《智龍迷城》,當然《智龍迷城》的製作人山本大介在訪談中也表示過對開發過程中影響最大的就是《地牢突擊》,只是《智龍迷城》中創造的轉珠消除和《地牢突擊》中的連線消除有著很大的區別:前者需要做極長遠的預判來保證消除收益的最大化,而後者只是帶有一定策略保留的連線消除。

這種挑戰性更強的玩法受到日本國民的歡迎某種程度上講是多種因素共同作用的結果,後來在其他國家也都未能複製。

《智龍迷城》成功帶來的影響是日本的開發商開始嘗試將三消之外的其他休閒玩法與RPG網遊做結合,包括俄羅斯方塊、魔法氣泡、連線消除以及傳統三消等消除玩法以及塔防、撲克、問答等其他休閒玩法,開創了所謂「卡牌+x」的時代。

在這個規程中,也誕生了一些創意:如《萬千回憶》中的連結人物的消除(當然很大可能也是受到育碧的《魔法門之英雄交鋒》的影響)。

而在單機遊戲領域,受到《戰神的挑戰》與《智龍迷城》等遊戲影響而誕生的《方塊傳奇》(Block Legend)將popstar式的消除與RPG做了結合,也算是一款可圈可點的遊戲。

在這種情況下,由兄弟二人帶領的台灣獨立團隊HeatPot Games花費2年時間所開發的這款《英雄紋章》想要將RPG與消除結合的玩法做出太多的創新就很困難了,更《英雄紋章》所選擇的核心玩法又是消除玩法中最普通的傳統三消。

不過通過遊戲中的英雄技能設計和怪物技能設計,開發團隊將這一平平無奇的普通玩法做得趣味與挑戰十足,就不得不讓人讚嘆了。

雖然這款遊戲依然存在著劇情偏弱、數值不太合理造成關卡難度過高整體不夠流暢,以及大地圖上踩地雷式的戰鬥設計帶來的時間消耗等問題,但是就表現形式上講,可以說是目前為止在智慧型手機上將RPG與傳統三消結合地最好的一款遊戲了。

■基本玩法

在劇情層面,《英雄紋章》提供了一個俗不可耐的日式RPG故事:4名勇者需要打敗魔王拯救公主進而拯救世界,角色的塑造也十分平庸,除了牧師這個角色有些亮點。

這個主線劇情雖然很弱,在流程上只是引導玩家由初級關卡到高級關卡,但是對於大眾用戶而言存在的意義依然很大,比《地牢突擊》無劇情的純挑戰式關卡要更容易讓人接受。

遊戲的劇情十分俗套,只有牧師的角色設定算是出彩

除了劇情之外,《英雄紋章》的RPG體驗也十分復古。

首先遊戲中的劇情會面臨路線選擇,不同的路線選擇會決定劇情的不同結局,設定上十分復古。

其次遊戲中最主要的過程是關卡挑戰,在成功攻略關卡的最終BOSS前一旦失敗便只能從頭開始,收益的金錢和道具也都清零,只有通關後才能計算收益。

關卡行進的過程中有時還會遇到路線選擇,不同的選擇面對的敵人也不同,有些存放紋章和技能的寶箱也只能在特定的路線中獲取,有些路線還會額外延長關卡的戰鬥流程,有時會遇到裝有技能、消耗道具的寶箱(需要通過在限定回合內成功消除移動來獲取鑰匙)和攻擊到可以貢獻大量金錢的財寶商人。

遊戲中在野外的大地圖中行走還會隨機觸發「踩地雷」式的戰鬥,不過這個設計除了開始讓人有些懷舊感之外後期也會使人厭煩,尤其是高等級時在低級地圖仍然會頻繁遇怪的設定頗為不友好。

遊戲的基本玩法就是是在一個7×8的格子中,通過對4種不同紋章進行三消消除來與敵人進行戰鬥,四種紋章代表了4個英雄的能力,劍代表戰士、盾代表騎士、星代表法師,心代表牧師,消除相應的紋章分別對應發動物理攻擊、提升DP(防禦值)抵消敵人的部分傷害、發動法術攻擊以及恢復HP。

除了普通三消除之外,遊戲中設計了3種技能紋章,分別對應3種更複雜的消除。

將4個同類紋章連城一線消除可以發動2次攻擊同時產生一個技能紋章

將5個紋章按照L/T的形狀三消成功可以發動3次攻擊同時產生一個強力技能紋章(一般比技能紋章多1/3以上的傷害/治療)

將5個紋章連成一線消除可以動3次攻擊,同時產生一個可以發動S技能紋章,將其與鄰近的紋章交換可以發動該英雄的S技能,威力更大。

寶箱與財寶商人的設定給關卡挑戰增加了額外的樂趣與挑戰

在操縱紋章對敵人造成攻擊的過程中,敵人會按照限定的回合對玩家造成攻擊,包括直接的物理攻擊和能夠干擾玩家操作的的技能攻擊,後期一些關卡中還有固定回合內會對玩家造成大量傷害的機關,因此戰鬥中也需要在敵人發動攻擊前保持自己的HP在安全值。

在這個戰鬥模型下,對於遊戲開發來講最重要的設計就是英雄的技能設計和關卡挑戰的難度設計,而後者依賴的主要也是怪物的技能設計——和《Dungeon Raid》、《魔靈召喚》這些遊戲一樣,技能設計的質量直接決定了遊戲整體的可玩性和挑戰難度。

■數值成長

遊戲中的數值成長設計非常簡單,戰鬥過程中的HP與DP上限為隊伍中的4名英雄的HP與DP之和,而戰鬥過程中消除產生的攻擊所帶來的基礎傷害則由所輸英雄的攻擊力決定,因此英雄的數值成長只和英雄的等級和佩戴的紋章(這裡相當於裝備的概念)有關。

前者需要通過任務與戰鬥獲取經驗來提升,後者需要戰鬥獲取金錢來購買或在特定關卡中開取寶箱來獲取,都和核心的戰鬥挑戰密切相關。

在整體難度設計很高的情況下,通過練級來提升隊伍的HP與DP上限、通過攻略特定關卡來獲取更高等級的紋章來進而提升攻擊力就顯得很有必要,對於提升戰鬥中的容錯性,保證在關卡連續的怪物挑戰中獲勝有很大的幫助。

但這也使玩家必須花費一定時間進行「farm」來升級,這使得整體的流暢性受到了一定的干擾——遊戲中在大地圖中行走會觸發「踩地雷」式的戰鬥更讓這個過程變得很不友好。

雖然這個設計顯得十分復古,但是與10幾年前相比,畢竟時代已經變了。

值得一提的事,遊戲中重要的紋章、技能、道具都可以通過獲取金幣後購買,或攻略特定的關卡來獲取。

在挑戰性和趣味性兼具的前提下,開發團隊沒有選擇IAP道具內購的方式,而是很克制地採用一次買斷的付費下載方式,這點頗有些難能可貴。

在遊戲上市之後的開發者訪談中,開發團隊負責人表示也曾因為想找發行商發行而打算改成免費模式,但是與發行商找不到共識,最終決定還是堅持了獨立遊戲定位的付費模式道路。

■技能設計

1、英雄技能

英雄的技能設計並不複雜,4個職業每個只有4個左右的普通技能,部分擁有升級版的中級、超級技能,以及3-4個S技能。

這些技能整體又可以分為3類:

屬性攻擊技能:對敵人造成倍數以上的物理傷害或冰、火、閃電法術傷害,會受到怪物抗性和BOSS的免疫效果影響,某些技能附加給敵人帶來N回合內持續傷害的減益效果;

防禦與回復技能:提升團隊的DP和HP,某些技能可以保持N回合內持續給英雄DP或HP的恢復增益效果;

其他特殊技能:戰士的吸血劍(吸收傷害恢復HP)、重力劍(造成敵人3-4回合延遲),騎士的神聖領域(免疫3次以上的傷害和負向狀態攻擊)、縮小術(縮小敵人降低攻擊與防禦)、毒霧(少有的AOE法術)、魅惑之心(讓敵人進入混亂,不分敵我),這類技能在戰鬥中的實用性最強。

英雄技能的限制

(1)在消除技能紋章時,英雄會觸發何種技能由英雄當前所裝備的技能決定,而每個英雄智能裝備1個普通/強力技能和1個S技能。

(2)遊戲戰鬥有抗性和免疫的設計,英雄技能則包含水(冰)、火、雷三種相剋的技能以及可以造成持續傷害的毒技能,因此在不同的戰鬥中需要選擇更適合的技能來搭配戰鬥。

如用雷系攻擊一些水系的怪物更具殺傷力,要挑戰4種法系屬性中2個屬性都免疫的BOSS最好戰鬥前換上另外2個屬性的攻擊法術技能等。

英雄的技能設計豐富度和複雜度上並不強,同時由於一些特殊技能的過於優秀(如戰士的吸血劍、騎士的神聖領域、牧師的增幅術等),使得玩家在面對難度挑戰時搭配團隊戰術時可選擇的空間很小,只需要面對一些BOSS會產生特定免疫效果的關卡前更換合適的法術技能即可。

不過怪物技能的設計彌補了英雄技能設計上的不足,使遊戲的挑戰性和趣味性都獲得了很大的提升。

2、怪物技能

玩家在持續的關卡挑戰中會碰到不同種類的敵人,後期的大量敵人都擁有一些負向攻擊技能,阻撓玩家在遊戲中的正常消除行為或干擾戰鬥節奏。

英雄技能設計不夠豐富,有些強力技能在戰鬥成為了必備

怪物的負向攻擊技能主要分為幾種:

(1)限制移動技能

鎖鏈:鎖住紋章使其不能移動,在其位置完成一次三消後可消失,高級鎖鏈需消除兩次

冰凍:鎖住紋章使其不能移動,在其位置完成一次三消後可消失,高級冰凍需消除兩次,並且會隱藏該紋章的種類

鎖鏈和冰凍是最基本的限制移動技能,需要通過消除來取消限制,並且消除時不會觸發攻擊,因此這種為取消限制而坐的消除會占用玩家原本的戰鬥回合,影響戰鬥節奏。

而在後期某些BOSS甚至會發動能夠鎖、冰住一行或一列的紋章的技能,其中如果一行中多個高級鎖鏈、冰凍未被消除可能導致下方區域的紋章無法得到補充,對戰鬥過程影響很大。

怪物的技能帶來的干擾是遊戲過程中最大的挑戰

(2)Debuff傷害

Debuff傷害是怪物技能中另外一類常見的技能,每回合會給隊伍帶來一定數量的傷害,主要是毒傷和火傷,同樣需要通過消除來減益效果,但在消除時同樣會發動攻擊和技能。

雖然單個中了持續減益傷害的紋章每回合造成的傷害一般不大,但如果累積了十幾個一回合也會給隊伍造成很大的傷害,所以一般來講消除的優先級要更高一些。

(3)負向道具

除了以上兩種之外,一些怪物還會向紋章中丟一些負向道具,在指定的回合後自動觸發,觸發效果包括直接對英雄隊伍造成大量傷害,污染周邊的紋章使其帶有Debuff傷害效果,污染周邊的圖標使紋章變成荊棘(?)等,玩家如果在該道具鄰接的區域完成一定數量的消除則該道具會消失,但後期同時存在多個負面道具的時候也會面臨優先消除的選擇。

與需要玩家消除來解除負向道具相反的事,後期的BOSS還有一種技能是使幾個紋章具有負向狀態,效果而是其中任何一個被消除到到就會鎖住周邊3×3位置的9個紋章,干擾效果極大,這使得玩家不得不在避開具有該狀態的紋章的有限空間內進行戰鬥,從而壓縮了玩家的操作空間。

除此之外,還有石化和治療兩種負向道具,都會出現在紋章的最上方,前者可以使4種英雄紋章中的一種失效,後者則每回合給當前受到攻擊的怪物加血,消除方法則是通過移動紋章和消除將該道具移動到紋章最下方。

怪物技能如果不及時消除不僅可能對玩家造成傷害,也會壓縮玩家的操作空間

3、消耗性道具與限制

除了技能之外,戰鬥中也可以使用消耗性道具,道具可以從商店購買,也可以在戰鬥中開寶箱獲取。

消耗性道具主要有治療藥水、防禦藥水兩種藥水以及用於消除敵人負向攻擊帶來的異常狀態的十字架,但是每個關卡最多只能帶4個道具。

在一個關卡挑戰中,往往要面對10-20波的小怪與艱巨的BOSS戰,因此道具使用的時機也十分重要。

■技能設計所帶來的

傳統消除玩法主要是通過不斷遞增難度的關卡挑戰來滿足玩家持續的挑戰慾望,或者挑戰在限定時間、移動或其他條件下完成最大的消除分數,如《寶石迷陣》等遊戲。

因此在《戰神的挑戰》、《智龍迷城》這類將將消除與RPG結合的遊戲中,也就是通過不同形式的消除來保全自己、消滅敵人,過程中更多的是考驗玩家的消除選擇與操作,消除過程中並沒有提供太大的阻礙。

而在《英雄紋章》中,玩家每場戰鬥除了面對敵人的攻擊外,所面對的是怪物技能所帶來的重重阻礙,並且需要在克服阻礙的過程中消滅敵人,因此面臨的選擇與目標也更多,再加上關卡挑戰的設計與道具限制,在戰鬥中很多時候都需要考慮是否需要使用道具,是否需要消除當前的負向狀態,是否需要擊殺完當前的敵人再進行 HP、DP的回覆,是否能夠在面對下一波敵人時保持足夠安全的HP等,這樣給戰鬥過程帶來的挑戰性就要高很多——而要做到這一點,勢必要犧牲一些休閒玩家。

從《英雄紋章》的評論中可以看出,一些玩家則對難度頗有微詞,一些玩家則對此樂此不疲。

任務與關卡挑戰的獎勵十分豐富,玩家為了提升等級有時候需要反覆挑戰關卡來獲取經驗

單純就消除帶來的難度設計,某種程度上也可以說《英雄紋章》是受《糖果傳奇》(Candy Crush Saga)這類消除遊戲的影響而產生的。

遊戲中怪物技能設計的效果與《糖果傳奇》的關卡挑戰中出現的果凍、糖霜、甘草鎖、巧克力、倒數炸彈等道具幾乎如出一轍,只是開發者並沒有像《糖果傳奇》那樣加入大量的combo道具,也沒有低級關卡的適應和訓練來保證遊戲難度循序漸進的提升,而只是有限的設計了英雄技能的威力,再加上隨時面對的足以讓戰鬥失敗的怪物傷害,就使得遊戲的難度變得很高。

挑戰失敗的畫面是所有玩家在遊戲過程中最為常見的

為了破解開發團隊所建立的這種難度,玩家只能選擇不斷地攻略老關卡來提升等級、獲取金錢來購買更高等級的紋章和技能,或者反覆挑戰當前關卡來熟悉怪物屬性以選擇更合適的技能搭配等。

雖然這種過程對於古典RPG而言是很常見的設計,但對於當今時代的很多玩家來說,他們已經明顯不具備這種耐心了,也因此《英雄紋章》受到了很多玩家「難度過高」的批評。

但是對於喜歡挑戰的hardcore玩家來說,《英雄紋章》也還是一盤有著濃郁懷舊氣息的大餐。

編者按:本遊戲目前並未在大陸區上架,可移步至美區下載,支持中文。


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