遊戲人拆解遊戲:高口碑獨立遊戲《長生劫》好在哪?
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今天我要以一個遊戲人的視角,給大家介紹一款最近比較清新脫俗的遊戲《長生劫》(曾用名:盜墓長生印),開發商是北派遊戲工作室(7人以及若干外援),發行商是雷霆遊戲。
從TapTap展示數據來看,這款遊戲獲得了編輯推薦,年度最佳獨立遊戲提名, 101萬安裝,63萬關注,3萬評價9.6分(寫稿時的數據2018-7-14)。
就這個數據而言,已經很漂亮了,相信營收數據也會很漂亮。
那麼,這款遊戲為何受到玩家的熱捧呢?我僅以一個試玩了兩天的遊戲人視角來對這個遊戲進行分析,如果有說的不好的地方,歡迎各位看官拍磚,可以加我的QQ群(23628202 遊戲人)一起討論。
遊戲世界觀
遊戲講述的是一個盜墓者的故事,劇情和人設很大程度上往《盜墓筆記》靠(比如:胖子)。
拋開版權問題不說,該IP的設定對提升玩家代入感是有很大益處的,而且整個遊戲在設定上也做的相當到位,處處緊扣該主題進行設定,包括劇情設定、遊戲主營地的美術設定、人物設定、道具設定、NPC設定、探索場景設定、怪物設定等等。
遊戲劇情
這個遊戲主線劇情內容不多,相對簡單,配合遊戲的核心玩法,總體來說不算豐富,只能算是夠用的。
遊戲劇情的展示方式有以下幾種:
- 與NPC的對話
- 與怪物的對話
- 遊戲探索場景中的壁畫銘文等
- 探索過程中獲得的紙條等道具
雖然劇情簡單,但是有亮點在於與怪物的對話和遊戲探索場景中的壁畫銘文等使用了文言體的表述方式,大大地提高了遊戲文化品位,同時也很好地烘托出盜墓題材的遊戲氛圍。
核心玩法
《長生劫》是一款單機遊戲,核心玩法是遊戲的主體承載。
配合盜墓題材的世界觀,探索、探險、解謎、戰鬥無疑是最佳組合,而這款遊戲的核心玩法也正是這麼設定的。
探索:遊戲地圖初始情況下是被迷霧籠罩的,需要玩家通過走格子探索未知區域;
解謎:整個遊戲地圖被門或土堆等分割成若干個區域,玩家需要找到這些通往下一個區域的點(走迷宮),並使用道具或者在地圖上踩點等解謎的方式打開這些通道;
探險:地圖上人為設定好若干個資源點,玩家翻開這些資源點時有可能觸發怪物襲擊或直接傷害,與此同時行走的過程中也有可能觸發怪物襲擊或受到直接傷害;
戰鬥:遇到怪物襲擊時進入一個多人回合制的戰鬥過程(多個英雄打一個怪物),回合過程通過攻擊速度控制,採用即時操作的方式操控英雄的攻擊或技能動作,同時設計了自動攻擊和自動釋放技能來降低操作疲勞度;
遊戲的探索跑圖模式採用的是傳統的走格子開迷霧的探索解謎玩法,同時在地圖上適度分布若干個傳送點以方便玩家跑圖。
方向鍵的操控方式倒也算方便,不過得吐槽一下的是,第一次進入關卡後我居然沒找到控制英雄走位的方式。
而戰鬥方式採用的是回合制戰鬥,配合小數值的數值模型,相對簡單平庸,沒有太多的亮點。
玩家最多可以組隊6個英雄同時進入探索場景,前提是你有足夠多的摸金符,其實就是戰鬥隊伍位置解鎖,遊戲用摸金符這種設定來貼近盜墓這個世界觀,這點很值得讚賞。
而摸金符在戰鬥失敗時的作用,體現了摸金符設定的合理性,切題得到進一步提升,這個大讚一下。
在跑圖的過程中只會看到一個主角在地圖上行走,其他英雄只在戰鬥過程中發揮作用。
遊戲場景採用了頂視角設計,這樣帶來兩個好處,一是便於展示整個探索場景的布局,二是節省了在地圖上走動的主角英雄的美術成本,頂視角的人剛好能被框定在一個格子範圍內,避免了各種穿幫情況。
不過看得出人物動作應該是用3D建模後渲染出來的序列幀動畫,做得還是比較細緻的。
整體來說頂視角對於表現視覺衝擊力來說是不利的,不過畫面視覺並不是該遊戲的核心,所以頂視角的做法並不會給遊戲帶來太多的減分。
探索和解謎是整個遊戲劇情展開的核心,其中解謎應該是其中的亮點。
就第一張地圖而言,解謎的難度相對於其他解謎遊戲來說不高,其他地圖我還沒玩不太清楚。
但是解謎成份在遊戲可玩度上的占比還是比較高的,在我看來甚至要高於戰鬥。
角色設定
遊戲角色設定上緊扣盜墓世界觀,而且胖子這個英雄的設定很容易讓人聯想到《盜墓筆記》,從而消除了對遊戲的陌生感,拉近了玩家與遊戲之間的情感距離。
英雄屬性設定方面也相對簡單,戰鬥相關屬性有:血、功、速、閃避,探索生存相關屬性有:負重和食量。
沒有複雜的暴擊、命中、毒傷、火傷等,甚至連不可或缺的防禦都沒有。
簡單的屬性設計降低了戰鬥的複雜度,降低了玩家的認知成本,降低了遊戲的開發成本,讓數值更加可控性。
英雄設定有兩個技能,一個主動技能,一個被動技能。
主動技能在戰鬥過程中由玩家選擇釋放,或者交由系統自動釋放,技能釋放需要消耗一定數量的團隊蓄力,而任意英雄的每次普攻可以提升團隊一點蓄力。
被動技能種類繁多,功能各異,這裡就不一一介紹。
還是說說主動技能、蓄力、英雄屬性數值、技能效用之間的關係,技能效用(傷害、加血、扣血等)通常是跟英雄屬性成比例關係,比例越高的技能需要消耗越多的蓄力,這之間就給玩家帶來了一個策略性抉擇的玩法,也是比較有意思的。
英雄的獲取途徑只有兩個,一是劇情發展過程中系統給予,二是商店購買。
還是那句話,簡單粗暴直接,沒有那麼多坑人的抽卡玩法。
這種設定無疑降低了遊戲的付費深度,但是無形中拉近了遊戲與玩家的距離,現在的玩家也不傻,2000塊錢也未必能抽到一個SSR,20塊錢就能買到一個自己喜歡的英雄,已經是相當划算了。
玩家不由稱讚這是一款良心遊戲啊!
英雄培養只有一條路徑——升級,升級需要消耗相應道具,而且每個英雄每一級升級過程中需要消耗的道具是不一樣的,在這塊設定上,看得出製作方花了不少心思,給個贊。
升級後可大幅提升英雄屬性,而主動技能的數值是跟英雄攻擊力掛鈎的,所以在升級過程中也會得到相應提升。
英雄的美術表現方面略顯平庸,由於所有場景都是採用頂視角,只能看到角色的頭頂,唯一能看到臉的地方就是英雄
有英雄就應該有裝備,然而這款遊戲不走尋常路,沒有設定正統的裝備,而只有很簡單的神器,姑且可算是裝備吧,因為現在很多遊戲裡面都是裝備和神器同時存在。
沒有裝備個人第一反應是付費的坑少了好多啊,但是,我要說的是,付費設計不在於坑多,而在於坑設計的是否合適。
對於一款以探索解謎為核心的遊戲來說,如果加了裝備系統,難免會增加遊戲的複雜度,對玩家而言增加了非核心向的累贅玩法,對開發團隊來說增加了額外的大量工作量和開發成本。
所以,對於這款遊戲的研發方在裝備問題上的取捨,我先點個讚。
但我要說的是,我跟開發團隊不熟,我不清楚沒有裝備的真正原因是取捨的結果,還是有其他方面的原因,比如策劃偷懶不想設計裝備系統,又或者是美術偷懶不願意畫裝備圖標,當然還有可能是程序不願意寫裝備相關代碼,這些種種可能性我就不一一猜測了…..
建造系統設定
遊戲的主基地是一個中式小院子造型,院子裡面有灶台、草藥台、工具台三個設施,其功能分別如下:
灶台:用於生產乾糧,乾糧是探索關卡地圖過程中的必須消耗品;
草藥台:生產藥劑類道具,玩家探索關卡過程中和灶台生產乾糧過程中會用到;
工具台:生產培養類道具,玩家升級過程中會用到;
這些設施需要升級才能製造更高級的道具,升級的過程中需要消耗相應配方的道具,生產過程也需要消耗相應配方的道具。
道具設定
遊戲中的道具可謂品種繁多,大致可分為消耗類、資源類、培養類、交易類,劇情類等。
道具是整個遊戲養成系統的核心,我畫了張簡單的圖說明一下道具在整個遊戲中起到的作用。
(備註:為了降低結構圖的複雜度省略了商店主題)
整個遊戲的核心推動力是探索關卡,解謎通關,由於闖關過程中會有戰鬥設卡,為了通關玩家需要不斷升級英雄,而升級英雄必須消耗培養類道具(每個英雄升級所需道具各異)。
培養類道具可以從關卡中探索得到,或者通關建造系統來製造。
我們從圖中可以看出,關卡是道具產出的主要來源(暫時先拋開掛機玩法和釣魚玩法,後續會有補充說明),想要得到足夠的裝備,就必須往下刷關卡。
而且英雄升級和設施升級都需要用到特殊的關鍵道具,而這些道具只有關卡探索到設定好的區域才會掉落,這樣很好地將培養成長線和關卡推進的進度緊密綁定。
比如灶台從4級升5級需要海柳、主角呂烽從1星升2星需要工兵鏟和石砂分水刀。
雖然這種做法很取巧,甚至有點偷懶,不過這些道具設計與世界觀貼合得很好,因此不失合理性。
道具在設定上緊貼世界觀,種類繁多的道具給玩家展示了盜墓這個活的複雜程度,讓玩家體驗到盜墓這個題材的魅力。
同時道具生產(利用工具台、灶台、草藥台等設施製造道具)規則設計得也比較用心,雖然道具種類很多,但不會出現沒有用的道具,特別是基礎材料道具在遊戲各個階段都是有用的。
道具美術風格則延續了整個遊戲的寫實風格,一方面有利於烘托盜墓題材,另一方面也降低了美術成本,可謂一舉雙得。
輔助玩法
前面介紹了整個遊戲的核心玩法和圍繞核心玩法的幾個主要玩法系統,下面大家介紹一下這個遊戲的輔助玩法系統,主要有掛機、釣魚、算卦,以及運營活動相關的簽到、公告、禮包碼,還有備忘錄、成就、筆記、圖鑑等周邊系統。
其中掛機和釣魚是除關卡以外遊戲中資源產出的另外兩個主要途徑。
掛機利用的是玩家非在線時間獲取遊戲資源,考驗的是玩家收集到的英雄數量的多少,對鼓勵玩家搜集更多的英雄會起到促進作用。
釣魚需要靠玩家高頻的即時操作才能獲得遊戲資源,雖然是高頻操作,但由於是產出可預期的玩法,所以玩家參與度應該也是挺高的。
同時釣魚用到的魚餌應該也是遊戲的付費點之一,對於願意付錢刷遊戲的玩家來說是一個很好的付費獲取遊戲道具資源的途徑。
算卦是給英雄加持續一定時長BUFF的玩法,如果隨機到不好的BUFF,可以花錢逆天改命成好的BUFF,對於願意付費刷遊戲的玩家來說也是一個不錯的選擇。
付費分析
這款遊戲可付費的地方不多,主要的付費點是關卡解鎖、購買英雄、購買道具、購買神器。
其中可解鎖的關卡數量和可購買的英雄數量都是有限的,也就是付費有上限,如下表
第一感覺這是一款不太坑的遊戲,至少相對於其他動輒充值幾千上萬的遊戲來說還是很良心的。
在當前大家都在抱怨國產遊戲太能坑錢的大環境下,利用不坑的美名來賺錢,可謂是生財有道。
其實這麼個體量的遊戲,如果採用買斷式付費的話,最多也就買個十幾塊錢,再多一點也不會超過50塊,玩家還未必買單。
而採用先體驗後付費的模式(雖然有被罵這種模式很流氓,但我個人倒是挺能接受的)反而能賺到更多的錢,就拿賣地圖來說,如果想體驗所有遊戲內容,首選購買方式是買40人民幣的圖合集,還送 龍 這個英雄。
如果想玩得順暢一點,還需要買幾個神器,再來幾個英雄,這樣算下來差不多要百來塊錢。
如果是一次性付費的手游要賣100多塊錢,我相信大部分人都會猶豫再三,而在這個已經體驗過的,確定是自己喜歡的遊戲裡面,付個百來塊錢,相信大部分人都是願意的。
畢竟百來塊錢相對於動輒充值698,甚至大幾千的網遊來說,已經是少之又少了。
運營分析
翻了一下TapTap上的評論,發現大部分差評都是在抱怨客服處理問題不及時,或不予處理問題,以及不能很好地安撫玩家情緒。
這點做得確實有點可惜,其實對於玩家來說只是想要玩一款自己喜歡的遊戲,當一個玩家會主動花時間找客服,已經足以說明他對這款遊戲的喜愛,要不然他完全可以一卸了之。
況且有些玩家是付費了的,結果由於存檔或系統兼容等技術原因導致無法正常遊戲,就算運營或研發方有種種不得已的苦衷,至少應該讓玩家知道問題的真想,以及問題處理的進展情況,如果能做到上述兩點,相信玩家也會給予更多的理解和耐心。
從評論中還可以看出不少玩家是通過B站UP主C菌的視頻知道這個遊戲的,不禁感慨自媒體力量如此強大。
同時我們也應該看到自媒體的發展給中小遊戲團隊帶來的發展契機,關於這個話題,歡迎大家到我的QQ群(23628202 遊戲人)一起討論。
總結
毋庸置疑,《長生劫》是一款成功的遊戲,不論是從運營數據,還是玩家好評,又或者是媒體評價,以及我們自己在遊戲裡面的體驗等等多個角度來看,這都是一款很好的脫俗的遊戲。
能取得如此成績,首先應該歸功於遊戲品質,其次是運營推廣給力。
就遊戲品質來說,我覺得這塊遊戲最難得的是做到了「要」與「不要」。
「要」的是遊戲劇情、探索解謎、人物和道具,「不要」的是市面上常見的抽卡、復活、日常、工會等等看似能挖出幾籮筐付費點的各種玩法。
遊戲開發團隊(貌似只有7個人)把工作重心放在了「要」上,利用有限的人力資源把遊戲做小做精,而不是做大做全。
在這個讓人眼花繚亂的遊戲圈裡,能做到這一點我覺得真的很難得。