DOOM4試玩:古典FPS強勢歸來 純爺們的選擇
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【17173玩家投稿 作者:D-dog Day】
男人的浪漫是什麼?是栓動步槍?還是風衣雙槍?不,是雙管霰彈槍。
也許你在二十多年前或者十幾年前曾聽聞過有這麼一個遊戲被稱為FPS的雛形奠基,紅遍全球,它的每一代都是業界標杆帶來技術上的革新。
沒錯,就是DOOM------毀滅戰士
在04年的DOOM3發售不久之後DOOM4便宣布開始製作了。
可是12年來,時不時的傳出DOOM4被推翻重做甚至被擱置的消息。
經過12年的漫長的等待,id最終交上來的,是一份讓人非常滿意的答卷。
畫面觀感:依舊一流的表現力
筆者設置的是1080p全ULTRA特效,顯卡是GTX980 4GB
有兩個特效除了ultra後面還有個噩夢。
需要5GB顯存以上,所以筆者這裡就開不了了。
一些實際截圖,id software雖然早年在業界傲視群雄的技術領先優勢已經不復存在,但是畫面依然出色,各種類型的場景處理的都非常出色,貼圖、材質和反射都是一流的表現力,整個畫面看起來非常舒服也具有doom的藝術風格,粒子效果相當驚艷。
id tech
6的mega貼圖技術依然得到了應用,而在新德軍總部中這個技術帶來了一個明顯的問題,貼圖加載延遲,在新DOOM里,這個問題得到了解決,基本上在進入新場景的時候不會再出現載入延遲而導致材質模糊的問題。
當然,地圖中有粗糙濫制的地方也是不可避免的,比如在進入地獄的時候,能明顯的看到許多階梯的材質解析度非常低,不過這並不影響畫面的整體質量。
射擊手感:近乎完美的射擊體驗
Id作品的射擊手感無需做贅述,享譽業界,德軍總部新秩序的手感非常出色,無論是玩家在射擊的時候後坐力和音效給出的強有力的反饋,還是敵人中彈所表現出的及其爽快暴力的肢體以及爆漿的視覺反饋,無出其二。
DOOM作為一款古典流超級系FPS的手感當然是和新秩序不一樣的,節奏上講究的就是高速位移戰鬥,所以後坐力表現的幾乎感覺不到,除了電磁炮和火神炮以外,其他所有武器基本上不需要壓槍這麼一說,音效和敵人命中的反饋感爆棚。
射擊體驗上來說依然是極好的。
當然這一作加入了近戰處決系統,老實說近戰處決的流暢度非常順暢,但是個別處決方式的打擊感可能就弱了那麼一點。
單人模式:血脈噴張的爽快體驗
DOOM的單人模式非常適合FPS硬核愛好者,遊戲系統的構成大概分為這麼幾類:符文、武器模塊升級、執政官盔甲升級、亞金電池升級。
亞金電池用於升級血量上限或者護甲上限和彈藥攜帶量上限,三選一
通過收集執政官代幣來進行執政官盔甲功能升級
針對武器不同的模組進行升級,武器升級點數是通過每場戰鬥的評價來獲得的
符文是通過在地圖上找到符文挑戰並成功挑戰進行不同符文的解鎖,會帶來不同的buff,最多同時攜帶三種符文
槍械各有特色,但是特色各異在boss戰中的表現就幾乎察覺不到了,DOOM的boss戰基本上就是電磁炮+霰彈槍,其他武器太過雞肋也沒有效率,不得不說這點確實不到位。
武器模塊部分上面的圖片有表現,一把武器有兩個模組,需要在流程中尋找uac戰略機器補給獲得,一次只能解鎖一個模組,也算是要素,每個模組的能力不同,需要根據自己的需要自行搭配,戰鬥中按R可以切換模組。
單人流程基本上是戰鬥和解密相輔相成的,觸發戰鬥-尋找鑰匙或者開關,有些地方機關需要繞路,地圖的立體垂直概念非常濃厚,無論是戰鬥還是探索都能讓你獲得暢快的體驗,本作的地圖設計功力絲毫亞於當年羅梅羅的水平。
本作同樣也有old school fps的設定,比如各種秘密探索和隱藏補給在遊戲菜單能看到經典地圖這些選項。
這其實就是流程中的一些隱藏關卡,每一個故事關卡都有一個隱藏的老DOOM的經典地圖場景
和舊血脈一樣,很好的打出了一張情懷牌,這讓玩家在探索地圖收集隱藏要素的時候更加有趣味性和動力
每一關是有自動地圖可以下載的,有利於探索地圖,不過一些關卡的自動地圖本身就是需要探索的。
本作其他的收集要素諸如執政官代幣和DOOM戰士玩偶同樣讓人探索起來也是非常有動力,執政官代幣能讓你變得更強,人偶的探索和探索地圖的過程渾然一體,人偶的位置設定的非常巧妙,讓玩家拿到人偶時能獲得成就感並且能夠體會到地圖設計的水平之高,還有一些探索能夠讓你在前期就拿到強力的武器,比如提前拿到電磁炮。
這種鼓勵玩家探索收集並且讓玩家能樂在其中的遊戲設計,這幾年,FPS里就只有DOOM了。
哈哈哈哈哈哈,抓根寶
遊戲中還有buff這類東西的存在,分別是狂暴(任何怪物手撕秒殺)、加速(移動速度子彈上膛等等所有速度全部加速)、四倍傷害、無敵這四個buff會在部分戰鬥中出現,基本上都是敵人波數比較多的戰鬥,來平衡一下難度,四buff都有時間限制幾十秒,算得上是一個具有戰略性的道具。
一旦玩家觸發了一場戰鬥,那麼在戰鬥結束之前你是絕對沒有機會喘息的,各類敵人接踵而來,節奏非常快也非常緊湊,敵人的風騷的走位和種類組合能打的你措手不及,配合遊戲自帶的電子搖滾原聲BGM,瞬間就能調動玩家的情緒,熱血沸騰,對,這遊戲就是得剛,虛你就輸了。
當然,如果是普通難度的話玩家或許根本就沒有辦法體會到精髓,我個人是非常推薦一周目普通難度熟悉流程做探索收集,二周目直接上噩夢難度體會DOOM的戰鬥精髓所在。
這一代Doom堪稱FPS里的忍龍,為什麼這麼說?這是在筆者嘗試了噩夢難度之後的體會,彈藥緊缺,自己脆皮,怪物走位風騷,近戰處決回復只有五點生命值,但是血量非常低的情況下則會恢復30點,不是是你秒怪,就是怪秒你,難度非常高,但是有了近戰處決這個設計就非常值得玩味了,因為處決的過程中你是無敵的,玩過忍龍的玩家覺得眼熟不?這不就是忍龍的斷肢嘛?這就需要你算計各個武器的傷害量,怎麼打出處決,什麼時候處決,站位在哪裡處決,如何走位?二段跳往哪跳?如何組合武器?以及在處決之前迅速記住可見範圍內的敵人位置在出處決中思考下一步怎麼打怎麼走、調整戰鬥節奏。
Buff就顯得更加珍貴了,吃早了可能這一場戰鬥開頭爽了,後面就跪了,也有可能一直想著還不到時候,結果打的差不多了buff還沒吃,這是個玄學問題。
在如此高難度的情況下,對玩家有限的能力考量下(開發人員自己都覺得太難),做出了一定的合理的平衡,但還是保持了硬核和速殺的理念,move or die。
大大小小的戰鬥結束後都會生成評價,即遊戲右上角上面的圓圈裡有三角的符號,當你完成一場戰鬥圈圈便會根據你的戰鬥評價來填充,充滿一個便獲得一個武器升級點數。
遊戲中的boss戰一共有三場,三個boss能力各異,打法也不一樣,除了最終boss以外其他的boss都有第二階段,會讓難度提升,筆者認為本作的boss戰表現的非常出色,三個boss各自有各自的特色。
整個單人流程長度十分良漓的操作手感,將玩家的手和腦發揮到極致,就算是被敵人秒了,也會讓玩家覺得:秒的爽!因為敵人擊殺玩家的時候也是會有處決動畫的,諸如預告里地獄男爵扯下主角的下半身或者是火箭骷髏扯下主角手臂甩上一巴掌,這些都是第一人稱表現出來的。
當然,流程里用彩蛋打出的一些非常有趣用心的彩蛋和情懷牌也為單人流程加分不少。
等會,你說什麼?劇情?這位大兄弟,你可能不知道卡神當年說過:fps不需要…………….。
我上去就是一巴掌,這代DOOM的劇情是交給玩家發掘的,遊戲中收集的一些資料和碑文都是補充重啟之後的DOOM的世界觀和劇情以及主角塑造的,筆者研究了一部分之後發現,其實這代DOOM無論是設定還是劇情都很有意思,不像早年DOOM劇情存在感非常薄弱。
自由度:沒有什麼是不可自定義的!
DOOM的多人,說是完全復古的Arena FPS似乎不太對,畢竟還是有機的結合了一些現代主流的元素在裡面。
事先說明,DOOM的多人伺服器用的是谷歌的,筆者建議自備VPN。
自定義,這個自定義包括了人物盔甲自定義、槍械皮膚自定義。
遊戲中所有的盔甲樣式、花紋、噴漆顏色都是通過升級來隨即解鎖的,頭盔、左右臂、雙腿都是可以自由搭配的
武器自定義,槍模做的非常精細
超能晶片這個設定看起來有點類似於COD的PERK系統,其實不然,只在你每次重生的時候給你一定時間的額外效果比如透視或者殺掉你的仇人的位置等等,其實這個設定做的並不是很好,設定的有些繁雜與混亂,每場比賽結束會隨機或者晶片,比賽中死亡之後便可以切換晶片,一次只能攜帶一個晶片。
角色動作自定義
槍械各具特色
還有一些單人戰役里沒有出現的武器,不過玩過UT和QUAKE的玩家對這些武器應該不會陌生,投擲道具為戰鬥提供了更多可能性,吸血手雷增強了玩家的生存能力,傳送飛盤則可以用來逃命或者切入戰鬥,相當於一個位移技能,和其他fps不一樣,投擲道具沒有使用次數,只需要等待冷卻便可再次使用,完全可以當作是個人技能。
DOOM的多人節奏非常快,但是武器平衡在正式版卻出現了問題,早先在beta測試版里武器平衡還是非常給力的,雞肋的只是突擊步槍而已,而正式版里多出了一些武器,有雞肋也有爛大街的,比如火神炮和戰鬥霰彈槍,這兩把武器極大的破壞了武器平衡,平心而論,超級霰彈槍應該比戰鬥霰彈槍更加致命,而戰鬥霰彈槍在多人里不僅傷害和超級霰彈槍差不多,而且不用裝填,還自帶榴彈模組,確實極大的破壞了平衡。
地圖和遊戲機制還是Quake那一套,血包護甲buff還有強力武器比如電鋸和電磁炮地圖上刷新,需要玩家背地圖。
總體來說,DOOM的多人還是非常考驗玩家的操作意識和身法的,也是非常刺激,和單人模式一樣,低血量的敵人會高亮顯示,近戰便能觸發處決,處決其他玩家非常有成就感,因為你處決的是玩家。
惡魔變身也是在地圖上刷新的,這個完全是看臉了,因為位置是隨機的,有的超能晶片是針對惡魔出的效果,惡魔幾個種類,基本上就是單人戰役里的地獄男爵之流了,屬性和風格各異,看玩家自己喜歡哪個惡魔結合地圖來使用,當然,前提是你能搶得到。
遊戲風格上,無論是多人還是單人,都是鼓勵玩家組合使用武器,說白了就是火箭筒和霰彈槍切換著打組合,這個就看玩家的操作和意識判斷了。
說來也是有些可笑,id作為Arena
FPS的締造者,如今DOOM的多人卻給了別人外包,負責多人部分的正是負責光環多人模式的CA工作室,也難怪很多人吐槽DOOM的多人看起來很像光環,不過也僅僅是看起來像而已。
儘管目前多人模式還有很多地方需要完善,但是,質量也還算達標,玩起來也還比較令人滿意,當然,第一次接觸超級系的玩家需要一定的時間才能上手,畢竟QUAKE的上手門檻就已經非常高了,DOOM的門檻降低了很多,但也不低。
地圖編輯器:豐富多樣的拓展性
DOOM1和2靠著多樣化的mod一直活到了今天,至今還有不少老DOOM的高質量mod在持續更新,而新DOOM則為我們帶了Snapmap 自定義地圖編輯器。
雖然目前編輯器拓展性不如mod,但是可玩性也是非常高了,從遊戲模式到遊戲邏輯規則都能編輯,大到地圖規模小到光源和地上的雜物,全都可以任玩家放肆編輯。
玩家可以在社區里遊玩其他玩家的地圖作品,也可以自己編輯上傳,順帶一提,在這個模式里是可以和其他玩家合作遊玩的,相當於把自定義的PVP、PVE整合在了這個模式里,邏輯規則的編輯略複雜,值得好好研究。
目前,這個模式缺點還是有一些的,顯而易見的就是一些編輯操作設定的不夠便捷,需要更好的管理工具,只能編輯室內關卡,沒有完全開源,不能自己導入材質或者是其他有趣的東西,等等
現在已經有玩家把老DOOM的關卡用這個模式復刻出來了,snapmap的功能強大可見一斑,值得肯定,期待未來會有更多有趣的地圖和模式,能開源就是最好了。
12年過去了,一個老傢伙從地獄裡爬出來了,帶著他的BFG爬出來了,對於這位老傢伙的歸來,我想這是id這12年來交上來的最完美的答卷,還是熟悉的味道,但是更加的給力更加的有魅力和魄力,業界標杆的強勢回歸,儘管王位已被占領,但沉睡多年之後發出的第一聲戰吼便撼動了整個業界,人們仿佛又看到了超級系的復興,近幾年在COD都加入了超級系的運動系統的情況下,我想DOOM真正的為超級系FPS的歸來開了一個好頭,儘管尚有不足,但在保持著整體高質量的水準下有機的結合了現代FPS的優點,我想這是2016年所有FPS愛好者都應該購買的一款好遊戲,不管你是id的老粉絲也好還是新生代的玩家。
或許讓id自己做多人模式,DOOM會更上一層樓,DOOM的重心從來都是單人,I understand,希望遊戲的各個部分都能儘量做到完美,這樣更好,不是麼。
Okey,lets just say a word,DOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOM!
【編輯:17173Zeratul】
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