《逆水寒》,一間端游難民收容所的自我修養
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《逆水寒》操作模式分四種,系統標註說,「逆水寒推薦模式」適合養老型端遊玩家,其他三種分別適合《LOL》、《魔獸》和《劍靈》玩家。
綜合遊戲內容看,當初那句「中國最後一款端游」,可能不僅是對遊戲品質的誇耀,也有接受在老玩家圈子裡拾漏,做疲軟端游市場「難民收容所」的釋然。
《逆水寒》的打法由市場和內容決定
端游新作已經在近幾年是稀罕的。
即便是網易,在市場份額逐年下降,玩家數年增長不過2%的市場裡做一款新品也難另起爐灶,搶剩飯,似乎是唯一可選的打法。
於產品本身,《逆水寒》的安裝包近100G,高畫質模式下,8G/i7/1060配置的遊戲本略有卡頓。
遊戲屬國內較成熟的武俠題材,含大量劇情、副本和自由玩法,採用早期端游常用的點卡計費制。
門檻和內容特性決定了其絕大部分用戶只能來自有大型端游經驗的老玩家群體,《逆水寒》要做的,是用品質,拾取競品「難民」,搶奪些願意嘗鮮的人。
在記者所混跡的4個《逆水寒》玩家群中,將近450人在遊戲不限號測試之前進行了預約,其中有90%以上有過大型端游經驗,多是《劍靈》《劍網3》《夢幻西遊》《天下》《倩女幽魂》《天龍八部》這6款遊戲的玩家,一半以上的人並未正式告別老遊戲,其中不乏充值近百萬的大R。
玩《逆水寒》的原因大體分三類,老遊戲玩膩了、聽說品質很高,以及少數的「想嘗試第一款端游」。
這是三種玩家的需求,分別是同類產品的差異性、內容的可玩性和完整的端游體驗。
從近一周的玩家體驗來看,《逆水寒》確實滿足了一部分需求,也有難解決的矛盾。
差異性在互動方式和自由度
《逆水寒》以溫瑞安武俠小說為主要故事架構,而武俠故事,不外乎深仇、神功、行俠和愛情幾個元素。
以武俠遊戲玩家視角來看,《逆水寒》的故事並不出彩。
主角是滅門慘案的倖存者,拜高人為師,為探秘、解蠱下山闖蕩。
要說差異性,自由探索和交互手法可以算是核心。
交互方面,遊戲的劇情體驗分點擊對話、戰鬥、強制觀看動畫三部分。
其中主線劇情動畫不可跳過和快進,不計點卡且提供人物經驗,對話部分會輔以NPC動作和特寫畫面,配合手動戰鬥,形成了一個讓玩家完全被動、半主動、完全主動相結合的理解和記憶劇情的系統。
據多位《倩女幽魂》和《劍網3》的玩家反映,這種劇情體驗方式的代入感略高於其他遊戲,但對習慣跳過劇情的玩家來說,強制觀看劇情動畫的設定有些牽強,所以在觀看劇情同時以彈幕方式吐槽成了另一個樂趣點。
玩法方面,《逆水寒》可供玩家選擇的玩法主要分劇情、副本、自由探索三個方面。
副本和難度劇情需組隊完成,可獲得裝備道具和經驗,每輪時長在15分鐘左右,清日常可控制在2小時以內。
在劇情和副本做光之後,玩家需要通過與NPC自由互動、完成隱藏奇遇任務獲取更多經驗和道具,此類自由探索任務均無官方攻略和指引,可能會耗費玩家大量時間。
在開服第三天,自由NPC「老葉」「特殊鳥籠」在哪兒,已經成為玩家群和微博上的熱門問題,隨等級提高,玩家可基礎探索難度更高的尋人等隱藏任務。
「比單機PC還難的網遊」是多數剛過50級玩家的評價。
這裡的「難」,大多是「有趣」的意思。
可玩性靠添加,粘性靠社交關係
遊戲內容上,《逆水寒》以添加為主,是業內所謂的「微創新」,即在已有技術、設計的基礎上,添加功能和細節元素。
如,戰鬥操作基本延用動作類端遊方式,但戰鬥場景多數公共道具會被實時擊倒;交易系統在《夢幻西遊》等網易老端游點對點交易、擺攤、商會、藏寶閣的基礎上增加拍賣、多貨幣系統等。
按照製作人胡志鵬的說法,《逆水寒》設計的三個核心是包容性、特色和注重MMORPG的綜合體驗。
包容性即尊重已有經典模式,以自有度為核心的特色,即讓以往固定、呆板的場景和NPC和玩家產生互動,而MMORPG的綜合體驗,簡單來說就是玩家在遊戲世界中的「不可或缺」。
這種被需要的感覺可以來自NPC和玩家間的頻繁社交,其中NPC社交通過定期的語音信件、劇情、奇遇任務和日常可變化的點擊對話組成。
玩家間社交不外乎好友、幫派、組隊、師徒情侶等聯繫,當每個玩家所體驗內容不同,可互相指導、請教時,遊戲的粘性也會提高。
在記者所記錄的三個玩家幫會中,超過70%的玩家會因為繼續看故事、好友聯繫等原因在第一周連續上線,其餘30%大多因時間、遊戲習慣等關係選擇間斷上線或棄游。
這30%流失用戶所介意的,就是《逆水寒》「完整RPG端游體驗」和玩家遊戲成本、習慣的矛盾,這也是胡志鵬口中,遊戲當前主要的調整方向之一。
完整端游體驗能拉新也能勸退
《逆水寒》的slogan是「會呼吸的江湖」,項目組希望呈現的,是有足夠故事內容和靈活探索方式的武俠MMORPG。
為了平衡氪金和時間對玩家體驗的影響比例,遊戲採用了十年前常見的點卡計時制。
劇情任務分為主線、支線、自動觸發和玩家主動觸發的奇遇內容三類。
於玩家來說,玩法主要分劇情、副本、PK、社交和家園建造養成5種,裝備由副本、戰鬥掉落,可通過幾率性的合成提高等級並自由販賣。
前60級,人民幣玩家和普通玩家的數值相近,但因外觀、社交道具等內購道具影響,大R和平民的社交體驗可能相差較大。
經過實測和調查,《逆水寒》角色在50級之後,可探索內容增多,銅錢需求大,多數玩家並不能依靠遊戲所得購買點卡,想要得到高價值的道具以續費,需要探索難度任務,花費更多時間。
這個過程有趣但繁瑣。
在首周棄游的數十名玩家中,大部分年齡在24-29之間,工作時間多為白天8小時,不定期加班,每日遊戲時間在3小時以內。
除去工作、生活、線下社交時間,3小時的遊戲時間並不能滿足《逆水寒》的回報周期。
按照胡志鵬的說法,選擇點卡收費是為了打造更長久的江湖,以較平衡的遊戲體驗抓住最核心最有粘性的用戶。
在手游和單機遊戲類遊戲時間短、可隨時關閉、不計成本等遊戲面前,MMORPG所耗時間成本較高,公測之後,調整日常消耗時間和回報率,給玩家減負將是項目組的首要任務。
《逆水寒》的伺服器和網易股價都是紅色的
從6月29日開始,《逆水寒》的伺服器和網易股價大多數時間裡是紅色的,可惜,網易是美股。
和上線前的「戲精」表現不同,《逆水寒》並沒有一個強氪金需求的經濟系統。
那麼光靠點卡和300元封頂的時裝售賣,能拉回網易連跌的收入和股價嗎?似乎並不容易。
整個遊戲的經濟系統包括直接充值所獲的元寶、日常所得銅錢和交子,玩家可通過擺攤交易獲得銅錢,在藏寶閣上轉換為人民幣,再購買元寶,以購買商城中的服飾道具。
目前遊戲中的付費項包括點卡、外觀裝飾、社交道具等,商城道具的售價在2-300元不等,充值返利的起點為30元,附贈道具主要以數十個小時的點卡居多。
同類產品中,《劍網三》商城也以外觀道具收費為主,但珍稀時裝的價格可升至3000元以上,而網易另一款主力遊戲《夢幻西遊》,珍稀武器的價格早就超過了數十萬元人民幣。
在遊戲開測首周,內置藏寶閣的推薦頻率大致是每小時一次,部分玩家通過售賣銅錢每日收益可在50元以上,開小號賺錢養大號是實測可行的。
自2017年第四季度開始,因《陰陽師》《夢幻西遊》等產品進入成熟期,同期收到吃雞類產品的影響,網易遊戲業務收入同比下降10.7%至80億元,這種頹勢在2018年第一季度仍未好轉,凈利潤和遊戲收入同比仍呈下跌趨勢。
截至7月5日,網易股價穩定在249美元左右,市值約328億美元。
7月2日下午,記者和多名玩家相繼接到《逆水寒》官方客服回訪電話,通話時長在10-20分鐘不等。
電話那頭的客服按照劇情、玩法、操作、收費的順序依次詢問著玩家的意見並予以記錄,回訪結束時,客服說了句今天杭州雨大,信號不好,之後又具體的意見希望您主動聯繫官方。
從遊戲品質和項目組的狀態看,《逆水寒》成為端遊玩家收容所的機率不小,只是不知網易還有什麼辦法,能讓股價在伺服器紅的時候綠起來。
「所有江湖偶遇,都是宿命相逢」
所有江湖偶遇,都是宿命相逢。
這是《逆水寒》在「戲精」人設之後的新slogan,已經被不少好友複製成朋友圈和微信消息供人琢磨。
儘管資本市場似乎並不看好這款收錢慢的遊戲,但玩家是買帳的。
開測一周以來,筆者所在的兩個老端游幫會群開始重新更換公告、加人,每晚可以接到催促上線和求某某裝備的微信消息。
原本400餘人的預約群,已經分為多個200人左右的公會群,有定期的語音交流和線下約飯。
這批《逆水寒》的玩家從端游時代接觸遊戲,因為各種原因變成過各自遊戲世界裡的離線好友,現在從掛機、氪金的手游里走回來,每晚打開散熱器、YY來干點什麼。
而網易,在手游市場快速鋪量,險些丟了「遊戲熱愛者」牌坊的時候,也又一次用3年時間做一款端游,慢悠悠地賣起點卡。
所有的江湖偶遇,都是宿命相逢。
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