如果手游從免費變成點卡制 你還會不會玩?

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免費附帶道具、VIP 收費是目前國內手游的主流,然而也是這樣千篇一律的收費形式讓玩家覺得毫無玩點。

如果現在出來一種不一樣的手游收費模式,你會不會想試一試?

上周,卓越遊戲舉辦《我叫MT3》發布會,會上除了宣布新作以回合制 MMORPG 形態誕生以外,遊戲在運營方式上也推出了「相對創新」的「點卡付費制」。

《我叫MT3》的點卡付費和端游的「天卡」制相似,在 20 級前,玩家可以免費進行體驗,20 級後,玩家每登錄遊戲一天,需要支付 2 元錢,而不登錄則不需要付費。

遊戲取消 VIP 系統,取消商城,允許自由交易定價,按照每天 2 元的收費標準,一個月以 30 天計算,玩家每天上線月消費將為 60 元,年消費 720 元。

點卡收費作為時間收費性質遊戲,在一些大型 MMORPG 上適用較多,基本上,它也僅和 MMORPG 類遊戲相匹配。

相較於免費遊戲,時間收費最大的不同是所有進入遊戲的玩家都要花錢。

從這個角度上來說,點卡收費比免費遊戲要平衡的多。

《魔獸世界》是點卡遊戲的經典代表,目前國內最知名的點卡收費遊戲還有《夢幻西遊》和《劍網3》等,如果按平均每天 5 小時的遊戲時間算,玩魔獸世界每月所花為 0.45x5x30=67.5 元,夢幻西遊為0.6x5x30=90 元,劍3(點卡區)為 0.45x5x30=67.5 元,而這些遊戲月卡平均為60元。

目前國內的手游都是傾向於免費遊戲,道具收費的模式。

在各大渠道下載的手游大多是免費模式。

免費遊戲門檻低,玩家可以根據自願選擇進行購買喜歡的道具充值,或者是為了沖榜而充值,達到自己內心想要的成就只要靠充錢。

放眼整個手游市場,敢於嘗試時間收費的寥寥無幾,而 Gameloft 的《混沌與秩序OL》就是這種模式,遊戲初次登陸免費 3 個月,之後需要 0.99美元/月,1.99美元/3個月或者 2.99美元/6個月。

然而這款被稱為手機上的魔獸的 MMORPG,現在也已經成為絕唱。

時間收費制在手游中並沒有生存空間,一次性付費制也淪為了道具收費制的陪襯。

按照點卡累積時間計算的話,點卡制手游雖然看起來屬於開銷比較多的收費制,不過它將這種制度公開透明。

免費手游,看起來免費,實質上裡面的付費坑遠比時間收費遊戲花的多的多,一不小心你充的錢就遠遠不止 720 元了。

對於遊戲廠商來說當然是越多盈利越好,對於玩家似乎也已經習慣了免費遊戲的模式,不知道《我叫MT3》這次推出的點卡收費方式的手游收費模式會被玩家接受和認可嗎?

關於這個問題,目前在網上也掀起了比較熱烈的討論,首先深受各種 F2P 手游荼毒的玩家們肯定樂意看見一款不設任何直接收費點,不對刷副本等等的次數做任何限制的遊戲,但是點卡收費手游,在國內還是困難重重。

理由:1.點卡制就會流失大量玩家。

手游在大部分玩家心裡的定位還只是休閒耗時間的,沒有人會捧著手機玩一款遊戲一玩就是 5 小時,對於遊戲商來說,沒有較大的吸引力你用何資本去收玩家的點卡?對於玩家來說,休閒時開一下遊戲你就要扣我的錢,心理上就過不了關。

2.手游的生命周期是一大硬傷。

從目前來看,MMOPRG 類型手游以平均 712 天占據最長生命周期手游類型,但這種特別重度的遊戲體驗和現今絕大多數的手游面向用戶群的使用習慣是不同的,除了運營手段問題之外,更重要的是交互都非常弱,沒有讓玩家在遊戲中建立較成熟的社交關係和互動娛樂方式。

單純的單機遊戲性、成長、搜集等要素帶來的樂趣對於大部分玩家是難以持續幾個月以上的。

3.流量也是點卡消費一大制約。

玩家花了點卡錢後還要掏很多流量費,非常不划算。

做點卡制度,第一,必須要有開放經濟的支撐,一方面讓免費玩家可以通過資源的流通換到遊戲時間,一方面讓土豪玩家用時間資源換到升級所需的遊戲資源。

第二,要有足夠的玩法支撐,遊戲時間是點卡制度的主要收入點,要有足夠龐大的玩法系統提供玩家來玩。

而如今不要說手游,如今國內哪怕是端游,在市場衝擊下也逐漸取消了點卡付費,還堅持時間收費的遊戲已經寥寥無幾。

對於掀起今天話題的這款《我叫MT3》,每天 2 元點卡,預估每天每人有 4 塊錢的消費,如果每月達到 300 萬付費,這個數字還是非常理想的。

不過我們擔心的是,為了讓吸引玩家充值換取升級或者各種遊戲資源,一心追求收益最大化的商家,會讓點卡制變味——最後變得跟免費氪金手游並沒有什麼兩樣。

所以如果有一款每天登陸都要花 2 元點卡錢的手游擺在你面前,你會去嘗試體驗一下並給它充值嗎?


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