兩年研發,暢遊刀劍工作室打造的《刀劍斗神傳》交出了怎樣的答卷?
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10月17日,由暢遊刀劍工作室打造的《刀劍斗神傳》開啟了安卓封測。
提起暢遊,可能更多的人最先想到的是經典IP《天龍八部》。
其實在它之外,曾研發《刀劍英雄》的刀劍工作室也被不少人所熟知。
早期以硬派ARPG手游打開市場缺口的他們,如今在手游領域也在尋求更多的機會。
這款新作《刀劍斗神傳》的定位選擇了MMOARPG品類,可以看出團隊在立項方面有了進一步的延伸,即如何保證遊戲覆蓋到更多喜歡硬核玩家的同時,還能吸納一部分的泛用戶群體。
同時,葡萄君也採訪了暢遊刀劍工作室製作人賀群,就這款手游的研發歷程、差異化設計、品類平衡等角度進行了交流。
賀群指出,《刀劍斗神傳》是刀劍人武俠夢的寄託,就品類而言,《刀劍斗神傳》瞄準的是MMOARPG方向,在市面上MMORPG同質化日趨嚴重的環境下,她希望這款遊戲能走出一條不一樣的路線。
暢遊刀劍工作室製作人賀群
立項:端游原班人馬研發兩年
在立項之初,《刀劍斗神傳》團隊核心人員均有十年以上的遊戲開發經驗,製作人賀群更是因痴迷遊戲,在大學畢業後就加入了遊戲行業,並出任暢遊刀劍工作室策劃一職,升職成工作室高級製作人。
2015年春節後,團隊有了推出刀劍手游的想法,並發起用戶調研進行驗證。
同年7月,項目正式立項。
截止到目前為止,賀群和她的團隊已經研發了兩年多時間。
可以說,《刀劍斗神傳》研發周期並不短。
「項目一直在研發,還沒有OB。
相對於市面上的同類產品,我們的周期是有些長,但我覺得這些時間花得值,」賀群表示,「這期間主要做的工作是如何讓遊戲動作更真實,給予玩家更強的反饋。
」
為此,他們成立了一個動作捕捉室,來輔助遊戲戰鬥系統的打磨,目的就是讓動作表現更真實。
同時,團隊將不少端游才會用到的技術用第三方插件的形式加入到手游中,並最大程度上做好適配。
「我們有自己的TR評審標準和引擎團隊,只要達到運行最低標準就可以流暢地進行遊戲。
同時還和unity官方深入溝通,他們也來到暢遊總部駐場解決問題。
除此之外,客戶端相關的代碼也會定期排查。
」
項目研發過程中, 賀群想到把《刀劍斗神傳》打造一款全新的IP,考慮了很多現有手游市場上的產品,觀察需求缺口後,做了這款有別於ARPG端游的「MMOARPG」手游。
一方面,對於不追求ARPG戰鬥體驗的泛用戶來講,MMORPG的內容足以滿足他們的日常需求;另一方面,對於ARPG競技類用戶,遊戲也有可以深入體驗的系統。
核心玩法:高自由度的MMO+ARPG體驗
有別於市面上主流MMORPG,《刀劍斗神傳》交待了一個規則已經崩壞的亂世江湖背景,玩家需要在這個空間中突破重圍打下自己的一片天地。
在視覺表現方面,遊戲有著一定程度的突破,玩家在進入新的場景地圖時都會看到一段主城動畫,對於畫面黨來說,這些動畫或許能滿足他們的需求。
ARPG方面,遊戲繼承了格鬥遊戲中如浮空、硬直、閃避、格擋、破防、連招、擊飛等的戰鬥元素,在此基礎上,玩家需要做的是如何搭配技能連招,來獲取最大收益。
如下圖所示,技能輪盤支持自定義設置,同等水平下,技能的釋放順序將對戰局結果造成一定的影響。
通過這些元素的組合,玩家戰鬥體驗將得到進一步提升。
實時演算、實時同步、真實判定等功能的加入也鞏固了遊戲在ARPG方面的優勢,以真實判定為例,一瞬間刀擦過人物但沒有砍傷的情況下並不會為其計算傷害。
MMORPG方面,遊戲依靠劇情引導任務走向,穿插幫會、PVP、社交等玩法,這也是主流的MMORPG思路。
一些趣味性的玩法起到了很好的銜接作用,如前期音樂節奏玩法和天降經驗丹玩法,以及MOBA附身的「雲霄戰場」玩法等等。
有些類似於大家來找茬
一面是MMORPG,一面是是ARPG,二者的具體形式有著本質的區別,但「高自由度」是他們想要表達的一個信號。
賀群表示,針對希望操作上比較重度的硬核用戶,豐富的技能搭配和見招拆招的玩法或許能提供足夠的空間。
針對泛用戶而言,提供輔助選擇目標,自動戰鬥等相對容易接觸的方法,也能讓他在戰鬥中體現爽快感。
玩家也可以把它當成普通的MMORPG來玩,做做任務,和幫會朋友聊聊天,自定義幫會大旗,加入幫會戰等等,增強歸屬感。
「社交也是體現自由度的系統,手游其實是不利於社交的,所以我們會把重頭放在幫會,依託於幫會展開,把玩家放在集體中。
」賀群說道。
《刀劍斗神傳》還將在未來的版本中推出「大逃殺」玩法,事實上目前有不少遊戲都提出過這個概念,但多數還都是噱頭。
尤其對於這款非FPS遊戲來說,實現難度可以說非常大。
賀群對此解釋稱,大逃殺講究探索性、公平性、隨機性、PVP性,而《刀劍斗神傳》也講求這些,所以二者的核心關鍵點是一致的,具備融合的潛力。
平衡:突出職業克制、讓玩家探索技能最大化收益
《刀劍斗神傳》在首測中開放了靈仙、蠻王、剎那、狂刀四個職業,同時新的職業也在開發中。
從體驗上看,四大職業的特點十分鮮明,技能之間也相互制約。
比如狂刀就是暴風驟雨式的先手攻擊,只要抓住敵人就可以輕鬆實現非常高的連擊,而剎那就擅長迂迴,儘管先手不強,但後手實力不容小視。
狂刀連招
這種職業克制也是實現遊戲平衡的一種設計方式,而在一場PK中,技能的平衡也是玩家比較看重的一面。
賀群採取的做法是為高收益的技能增加後搖,這意味著玩家釋放技能的時候要更加考慮時機,此外延續了經典的破綻設計,即玩家不能一味的無腦輸出,這樣會導致破綻長得很快,很容易被反制。
COMBO連擊是遊戲內突出平衡性的經典設計之一,玩家的連擊數越高,傷害加成也就越高。
這種設計一定程度上為玩家帶來更多的滿足感和成就感,玩家主動去研究連擊的情況下,高連擊也變得有意義。
「端游上的設計和它有些類似,傷害到達一個固定連擊數的時候會翻倍,但相對而言玩家不太容易去實現,所以考慮到手游操作平台、難度並沒有採用這樣的方法。
」賀群表示。
5連擊以下,傷害+1%,5-10連擊,傷害+3%,到了10連擊,傷害+5%,總之操作越好,打出的傷害就越高
結語
《刀劍斗神傳》是暢遊在今年《天龍八部手游》後推出的又一款武俠手游,兩年研發時間的投入也證明他們在這款遊戲上付出了非常大的心血。
這款手游不僅在戰鬥表現提升了一個檔次,還嘗試用品類融合的方式吸引更多泛用戶的加入。
就整個MMORPG市場來看,包括《天龍八部手游》在內的不少遊戲正在從內容角度進行升級,更年輕的泛用戶將是廠商在這個紅海市場中未來要去爭奪的目標,而《刀劍斗神傳》所做的這些工作或許將有助於他們在手游市場中站穩腳跟。
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