《龍之谷手游》評測:第二個DN世界很美 但也很重度
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涼麵發表於 2017-03-06 18:54
在去年斷斷續續的內容曝光中,《龍之谷手游》的焦點大多集中在重現DN(龍之谷簡稱)精髓上,讓人產生「賣情懷」的錯覺。
《龍之谷手游》固然有站在巨人肩膀的優勢,可市場並不缺乏這種高起點的作品,與其揪著情懷,不如站在其他角度去感受,正式上線的它擁有更值得關注的素質。
從無鎖定到半鎖定的「進步」
《龍之谷》端游標榜了許多特色,無鎖定操作特色是其中一項。
來到手游,《龍之谷手游》顯然不想丟掉好傳統,在2.5D、3D和3D自由三種可選視角的基礎上,將無鎖定調整為半鎖定,自動鎖定最近的目標,多目標時看人物朝向,自帶朝向調整功能。
八個技能鍵用起來也相當順手,沒有不適感。
顯然,難度低下的關卡闖關不是施展操控的地方,開自動戰鬥硬闖也能拿滿分獎勵,關鍵還在於天梯、戰場、巢穴副本這類敵人行為難以預測的場合。
走位、閃現、釋放技能等等,半鎖定提供的便利很多,不必手動切換目標,也不必擔心朝向不對,技能打空,非常省力。
如果你是法師或者弓箭手職業,那好處就更多了,除了恆定幾個無鎖定技能(像法師的火球)需要操控瞄準,其餘時間可以將注意力放在走位閃現上。
當然,半鎖定機制並不是《龍之谷手游》獨創的東西,但加上流暢的連擊鎖定,情況就大不相同了,只要你手夠快,對攻擊技能的判定範圍足夠熟悉,你就可以像打KOF那樣連招,先把敵人打到硬直,後連招打趴倒地,最後再補個大技能「鞭屍」。
現階段流行的弓箭手PVP最能說明關鍵,一套連招能把一個戰士打慫。
玩法很重 像是第二個DN端游
如果要用一個字概括《龍之谷手游》的RPG玩法,那就是「重」,從最初的深淵副本,到核心裝備材料獲取的巢穴副本,還有十餘個獲取各種零碎成長資源的小副本大玩法。
每一個首次進入遊戲的玩家,都要面臨一連串學習任務:先理清各個玩法的資源獎勵,規則技巧也要逐一掌握,然後有序安排每天打開遊戲先玩(先做)哪一個,把每一天的「行程」都排得滿滿的。
不可否認的是,只要你有耐心深入,《龍之谷手游》具備讓玩家上癮的特質,玩法密度高,細化劃分也清晰有序,火候絕對足,你可以把它當做DN或是其他大型遊戲來玩。
如果你是PVP愛好者,還可以把不作次數限制的天梯和英雄戰場當成自己的家。
特別是英雄戰場,完全撇開玩家角色,自選固定英雄參戰,除了沒有等級、裝備和階級,時長也大幅度縮短,其餘部分和時下流行的MOBA手游非常神似,不嫌手累就可以使勁打。
玩累了,可以給朋友送送花,或者像端游那樣逛交易所,把富餘的材料賣個好價錢,或者買些急需的材料,甚至在世界頻道收購炫酷而昂貴的時裝三件套,站城中央得瑟炫耀,讓新手大喊「大神帶我」。
無論局部還是全局來看,《龍之谷手游》都像是第二個DN端游,區別只在螢幕大小。
如影隨形的隱憂 困擾著它
大量副本玩法,或者說大量具備上癮屬性的「重」玩法,確實能在初期打中DN玩家的痛點,形成強有力的向心力,只是隱憂也如影隨形。
把手機當成PC的娛樂替代品是大勢所趨,在地鐵、餐廳和公眾場所,手游已經取代PC遊戲成為主流的遊戲話題,但如何解決重度玩法帶來的隱患?
說句危言聳聽的話,當精力和熱情被透支,《龍之谷手游》還拿什麼吸引手遊玩家?只有情懷沒有實力就是紙老虎,顯然光靠情懷是行不通的。
將每一場戰鬥縮短至2-5分鐘或許是一種辦法,用半鎖定操控降低操作成本也是辦法,還有清楚明晰的新手引導,它把一切都做得盡善盡美。
可問題真解決了嗎?
能切身感受到,《龍之谷手游》正在努力,只是做得還不夠好。
當我肝到30級,戰力上4W5後,後續玩法只是提高Boss攻擊血量和獎勵而已,從一刀1000血到2000血,從一個金幣到兩個金幣。
在測試階段預留下的工會和交互空間,現在也淪為簽到入口和可有可無的雞肋。
組隊刷巢穴?快速匹配是個好東西,省力省心幫你過濾隊友,眼神交流就能通關,你值得擁有。
如果想看些有趣的東西,建議打開你的世界頻道,看大家怎樣吐槽腿短的牧師吧。
有時候也會清一色「天天送花找妹子一起玩」。
要是誰打完副本送你一朵象徵友誼的玫瑰,那這個朋友可以交,至少對方還記得點開你的人物面板,這不比打字語音來得輕鬆,而且他十有八九是刷本刷吐了,應該上去傾聽一下心聲。
這個世界很美 你應該來感受一下
《龍之谷手游》完成度很高,畫面精度很高,RPG玩法夠多,操控性也不賴,遊戲初期你不會感到任何不適,甚至會被牢牢吸住,給它高歌點讚。
但現階段並不適合給它的品質蓋棺定論,正如上面提及的,它正在努力解決「重」玩法存在的隱憂,現在下結論,未免有點太早。
如果你僅僅想問《龍之谷手游》值不值得下載玩,答案是肯定的,這個世界很美,你應該來感受一下。
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