道具收費和時間收費 哪種模式適合遊戲發展

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前言:任何遊戲公司,其本質是商業機構,其核心目的是賺錢獲利。

能同時做到賺錢獲利又不過分坑害消費者的,我們可以稱之為「了不起的良心企業」。

第一點,遊戲類型

我們知道,不管什麼類型的遊戲,各個年齡段和人群都會有人涉獵其中,但遊戲公司在開發一款遊戲時,他們最先考慮的肯定是客戶群體問題,也就是我的這款網路遊戲要主要針對哪些客戶群體?比如說魔獸世界,當初剛剛開發的時候,遊戲公司肯定是針對的廣大青年玩家(15-25歲之間),因為遊戲題材決定了這是一款具有龐大劇情系統的RPG遊戲(劇情是核心內容)。

遊戲公司預估了這個年齡段玩家的消費水平,於是決定使用遊戲時間收費的方式,讓大家儘量享受公平的遊戲內容。

至於為什麼台服有包月卡大陸國服只有點卡,這個就是運營商自己的決定了,因為大陸玩家太多了,而且非常宅,掛一天不下線的大有人在,如果出包月卡,第一可能會擠爆伺服器導致玩家玩不痛快,第二還會少賺很多錢。

對於RPG遊戲來說,按時間收費是可行性較高的一種方式。

因為RPG遊戲有大量的劇情需要體驗,所以玩家必然會在遊戲內消耗許多遊戲時間,這就達到了遊戲公司盈利的目的。

而對於某些競技類遊戲,例如DOTA2或者LOL,時間收費就顯得不夠合理,這類遊戲下文還有另外論述。

第二點,消費模式與運營成敗是否有關?

首先,我們要了解玩家玩網路遊戲的目的。

我相信99%的玩家的第一目的是,娛樂開心。

只有1%的玩家可能一上手就奔著「我要拿世界第一」這個目的去的。

然後娛樂開心的大前提下,玩家會逐漸出現許多許多新的遊戲目的——我可以和朋友一起玩嗎?我可以展示我強於他人的能力嗎?我能通過更多的遊戲消費來獲得更好的體驗嗎?我能享受高高在上的快感嗎?等等。

在遊戲上市之前,遊戲公司就已經在這些方面做足了考慮。

因此消費能帶來什麼影響,其實都是遊戲公司提前評估過的。

舉例一些我玩過的遊戲來說,龍之谷和魔獸世界,同為RPG遊戲,都有劇情和下副本、PVP等內容,但兩者的收費機制卻截然不同。

魔獸世界裡玩家的所有消費都不能提升任何遊戲體驗(後期出現的買賣裝備等稍後再論),而龍之谷里,高消費的玩家很明顯可以更容易的獲得更強大的裝備附魔,雖然不能直接買裝備,但買服裝等輔助道具也能增強人物屬性。

事實證明,這兩款遊戲都可以算是成功的消費設計案例。

魔獸世界試圖營造的是「絕對公平」的遊戲框架,玩家需要通過團體之間的配合來達到一種精神上的成就與滿足感;龍之谷試圖創造的是「高端消費」的框架,願意投入更多遊戲消費的玩家可以獲得更好的遊戲體驗,但是不消費的玩家也可以正常享受遊戲樂趣。

也就是說,遊戲如何設計消費模式,與遊戲是否能夠盈利,能夠取得玩家群體的青睞並沒有絕對的關係。

但有一點可以確定,那就是完全沒有額外消費就不能玩的遊戲一定不能成功。

第三點,消費的存在意義。

消費究竟能帶來什麼?這是一個相當有價值的話題。

消費就意味著更多的享受,這本來就是市場的自然規律,不可違逆。

即使遊戲公司在物理設置上沒有這樣設計,玩家也自然而然的會自創「消費法則」。

最典型的例子就是魔獸世界的金團以及買賣點卡、帳號。

從規則上來說,魔獸世界本身不可以通過人民幣消費直接獲取高端裝備,但是市場的規律會自然的引導玩家出現消費交易的行為。

30元的一張點卡,可以賣2萬金幣(數據為假設),那麼300元的點卡就可以賣20萬金幣,用20萬金幣,玩家可以去一個金團當消費老闆,購買高端副本中頂級裝備的擁有權,這就是變相交易的一種常見手段。

在其他遊戲里,更多的消費往往意味著更強的能力(或者更高的幾率去獲得更強的能力),只要消費與否帶來的區別不是天壤之別,那麼這種消費設計往往都是合理的。

因為玩家在遊戲內追求快感的其中一種方式就是「超越別人」——與他人比較的滿足感。

這種滿足感有時可以通過技術水平來實現,但更簡單普遍的——就是通過花錢多少來實現。

聽起來很公平,不是嗎?在遊戲消費的設計上,這個尺度很難把握,究竟怎麼設計才不會讓土豪玩家完全碾壓其他玩家呢?這就是遊戲設計公司要考慮的問題了。

但總之,消費帶來更好的享受,這是完全合理的設計。

第四點,分析客戶群體。

在許多人的眼裡,在遊戲里消費就和吃飯看電影的娛樂消費一樣平常。

近幾年來,頁游和手游熱度直線上升,其中許多遊戲出現這樣一種情況:不同陣營玩家打團戰、公會戰,一名土豪帶領眾屌絲玩家守城,土豪一揮手,小弟紛紛沖向前線填璇。

此時突然有一小弟跑回來報告:會長不好了,北門要失守了!然后土豪淡然一笑,飛馬奔向北門,出門一刀掃倒四五十個屌絲玩家,然後回城繼續指揮……

有些讀者可能會覺得上述這種遊戲很無聊,花錢就可以砸出大神,沒什麼意思。

但是我要申明一點,這類遊戲有著相當廣闊的市場,而且盈利都是相當高的。

這就是說,這種遊戲模式還是受到相當數量玩家的認可的,就目前的市場情況來看,它們比魔獸世界可要火多了。

而其火爆的原因就是抓住了特定的遊戲玩家群體。

這種遊戲的針對用戶里有的是大老闆和富二代,他們沒玩過什麼遊戲,整天生活在金錢堆砌的世界裡,這種遊戲毫無疑問能帶給他們最簡單的享受。

你要他們也玩一個月消費超不過100塊錢的魔獸世界?每天跟上班一樣的參加副本活動?省省吧。

分析客戶群體,這是一件很重要的事,如果你針對的客戶群體是消費水平較高的,你甚至可以遊戲時間收費遊戲道具也收費,這都沒關係,只要你能吸引的住足夠多的玩家來參與,就可以了。

任何網路遊戲,都是靠大量的玩家來不斷吸金的,沒有說幾個土豪買幾十萬的道具遊戲公司就能發家,不可能,那些錢還不夠宣傳費呢。

因此,遊戲本身的內容有時可以掩蓋其消費差異帶來的弊端。

最後一部分:額外附贈個人遊戲心路歷程

我本人玩過不少網路遊戲,也有過不少消費體驗的經歷(鄭重聲明本人不是土豪)。

在我看來,遊戲運營是否成功,跟遊戲設計的消費機制是有相當大的關係的,但對我這樣的玩家來說,遊戲本身的可玩性和魅力高於一切。

如果遊戲本身值得玩,我願意消費,甚至可以接受一些強制性消費,沒關係。

這是玩家的一種消費理念。

我玩的遊戲也都是受眾面比較廣的一些大眾遊戲,最後這一段心得,也直觀的說明了一名普通玩家的消費心態,僅供參考。

2004年魔獸世界公測,當時我還在上高中,那時對遊戲還沒有什麼深刻的理解,只是覺得RPG類遊戲很有意思。

在家人同意的前提下,我成功成為了魔獸世界眾宅男之一。

當年,這款遊戲可消費的地方幾乎為0,所以我身邊無數的同學朋友都紛紛跳入了這個大坑,因為對於學生來說,還有什麼比公平的遊戲環境更重要呢?那時候還沒有什麼富二代之說,一個月消費都超不過50塊錢的遊戲太適合我們這個玩家群體了,果然,魔獸世界火到不能自理。

後來上大學的時候,由於魔獸世界遲遲不開80級資料片(這裡就是運營的失敗,與遊戲公司無關,是我們國內大環境的因素),魔獸世界流失了大量老玩家(值得欣慰的是開了80以後這些老玩家齊刷刷的滾回來了……)。

我也和我的朋友們一起轉戰了龍之谷。

龍之谷也是RPG遊戲,具有韓國遊戲的普遍特徵——遊戲介面華麗,顯卡燒的剛剛的。

龍之谷本身的可玩性還算不錯,當年的高級副本也是相當具有難度的,再加上大陸開服的時間正好是魔獸世界資料片無限跳票的當口,毫無意外的,龍之谷也火到不能自理了……可見一款遊戲的發售是需要多少處心積慮的設計啊,真是為難你們了啊!作為大學生,不可能有許多閒錢去進行遊戲消費,所以我和我的小夥伴們可恥的占了龍之谷免費遊戲一年便宜。

(當然我還是有消費的,但總計也就幾百塊錢而已)在同年,我通宵遊戲的另一個選擇就是完全免費的DOTA。

(龍之谷有疲勞值限制,每天3個小時之後就沒得做了。

寂寞屌絲青年紛紛湧向浩方和VS)

風水輪流轉,轉眼到了2010年,萬眾矚目的魔獸世界80級終於開了。

我和同學朋友一夥數十人(多年的友誼,真的是靠遊戲來維繫,再次感謝魔獸世界)浩浩蕩蕩進軍巫妖王。

還是不變的收費,還是熟悉的介面,所謂好事多磨,80級版本的魔獸世界在國服創造了金氏世界紀錄,被後人稱作「最成功的版本,最輝煌的年代」。

而這時的魔獸世界,消費成本只有每小時四毛五的點卡錢外加每小時兩塊五的網吧費,總共還不到三塊錢……網易公司在2009年接手魔獸世界代理權後,開始苦思冥想怎麼在這個幾乎免費的遊戲里挖到更多的利潤,大公司果然還是有商業頭腦,在看到80級的魔獸世界如此火爆之後,網易果斷推出了一些列消費機制:轉服、轉陣營、改名!只需要一百多塊哦,你就可以改頭換面重新開始你精彩的人生~就可以和遠在異服他區的基友並肩作戰!好吧,這樣一來,魔獸世界的利潤扶搖直上,代理商也賺了個盆滿缽滿,玩家也算相當滿意。

盛極必衰,在經歷了2010年到2011年的鼎盛後,魔獸世界開85級的時候已然是一副頹唐老者的模樣。

因為這款遊戲最原始的玩家群體——也就是我這個年齡左右的玩家,已經開始陸續畢業、工作、深造、出國等等……而魔獸世界遊戲內容上有個最大的缺陷就是新手難以融入。

這就出現了老玩家退出速度遠超出新玩家加入速度的現象,也預示著魔獸世界開始走向低谷。

這已經不是修改遊戲消費機制就能解決的問題了。

這一年,也是我盡情享受這款遊戲的最後一年,他確實很不錯。

2011年到2012年,我已經開始工作了,早9晚6的規律生活讓我無心再去參加頻繁的魔獸世界副本活動,於是2012年我基本就AFK了。

這時,一款強大的遊戲又應景般出現了——它就是英雄聯盟。

我現在每天都還要玩上幾局。

由DOTA演變而來的全新遊戲,風格簡練直白,上手輕車熟路,最最關鍵的是,它不耗時間!對於我這種沒有整塊時間宅遊戲的上班族來說,這簡直就叫雪中送炭。

於是理所當然的,LOL火到不能自理……為了報答這款遊戲填補了遊戲世界的空虛,我開始想辦法消費來獲得更好的遊戲體驗。

而這款遊戲不收費,額外消費的方式就是購買周邊道具,例如皮膚等等,不可以通過消費來提高遊戲實質體驗,但這絲毫沒有關係,因為對於我這個年齡的玩家來說,爭強好勝已經不是第一追求的目標了,我更想要的只是一種存在感。

目前我的LOL帳號擁有將近70個英雄,其中40個左右英雄我購買了皮膚,總計消費應該是2000塊錢左右。

我完全是出於對這款遊戲的喜愛而消費的,這款遊戲本身並沒有強制消費,但騰訊依然賺了不少。

主要要歸功於遊戲公司,代理商其實是撿了個便宜。

總結一句話就是:收費模式是次要的,最重要的是遊戲要好玩。

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