Dead Cells:給你一個期待5月11日的理由

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1瘋狂撞類型的一年

既然是在咱們站上,那麼我就不用科普 Metroidvania (類銀河戰士惡魔城)這個遊戲類型的概念了吧,如果有不懂的朋友稍微自行搜索或查看Steam相關 TAG 就行。

值得一提的是標有這個TAG的遊戲的推薦度很多都在90%以上,也許是因為一般人真做不了這種遊戲。

這個類型實在是太梆硬了,外行啃不動,老手都容易被硌斷牙。

然而這個類型的香火就一直沒有中斷過。

已經上市的比如 Hollow Knight, Axiom Verge, Salt and Sanctuary 之類名作就不用說了,我們先來列一下對外宣稱今年將要上市的此類遊戲:Death's Gambit, Chasm, Ghost Song, Heart Forth Alicia, Sundered,以及文章的主角Dead Cells。

你看看,光是我知道的就一下子能說出這麼一坨,今年很可能是類銀河戰士惡魔城遊戲爆發的一年。

這之中雖然我只玩過Dead Cells,還是從同事那裡生搶來的key,但我個人覺得這款作品可能是上述遊戲中最牛逼的一個。

2是你,真實橫版動作

各位先別急著說我武斷,先給你們看兩張GIF:

爽不爽快?刺不刺激?流不流暢?想不想買?

畫面方面我一向喜歡讓玩家自行體驗而不是無腦狂吹,所以本篇文章內大多圖片都是GIF,給大家帶來點生動的第一印象。

總之Dead Cells的畫面色彩比較鮮艷但不失協調,能看出製作組想表現一種狂躁和厚重交叉存在的混合視覺效果。

另外大家也不用怕這遊戲是中看不中用的類型,遊戲的實際操作手感甚至比GIF和視頻中表現得還要好。

移動有點滑,但在合理範圍;打擊感到位;上來直接就有二段跳,舒服得很。

要說最大的缺點可能就是沒人能拿手感差來當做自己玩不好這遊戲的藉口,真是不給台階下。

還是說說重點吧,遊戲製作組在Steam商店頁面留了巨長的一段遊戲描述,我自己都差點沒耐心看完。

不過看完描述再實際遊玩遊戲後我心中對本作的好感瞬間上升一大截,除了遊戲本身好玩,更是感嘆這年頭已經很少看見能把遊戲簡介內容準確表達並完美實現的製作組了。

在寫這篇文章的時候我甚至都覺得直接把這個描述翻譯下扔過來就可以了。

遊戲製作組自稱Dead cells的遊戲類型叫做RogueVania,是Roguelike和Metroidvania兩個類型的私生子,同時也受了魂系列的影響。

他們的確做到了,本作是標準的死了就重來的Roguelike遊戲,同時在風格上和後期的《惡魔城》系列更加相向,融入了很多ARPG元素。

玩過類銀河戰士惡魔城遊戲的玩家想必都知道關卡設計對這類遊戲的重要性,結果Motion Twin這幫大哥居然給自己遊戲用上了隨機地圖生成系統。

正如他們在遊戲描述中所說,太多打著隨機生成當特色的遊戲給玩家留下了不好的印象,很多人腦中已經會自動把隨機生成和關卡設計貧弱這兩個詞給關聯到一起。

我當時看到這個特色也是心頭一緊,去年《無人深空》的慘案還歷歷在目,這遊戲別也給自己玩進去了。

還好他們採用的是類似《暗黑破壞神》系列的地圖模塊隨機拼接,而不是每根草放在哪都純隨機的模式。

玩家在每次重新遊戲的時候都能探索全新的地圖,在領略全新體驗的同時也不會覺得缺乏設計感。

還有個關鍵點就是重玩性。

這個遊戲如前面所說是個永久死亡的硬核玩法型,沒法撿屍體,身上的家當除了一丁點比率的金幣外什麼東西都不會剩。

而遊戲的戰鬥體驗偏偏又向魂系列靠攏,隨便哪個小怪都有秒秒種把你揍回起點的能力。

所以每個人都有很多重新遊戲的機會,而這時遊戲如何能讓大家每次都樂於這個被砍死重練的過程呢?

難度這個詞在遊戲中的理解可以看做是「難是要有度的」。

一個勁兒為了難為玩家而故意搞出各種惡意只會讓人棄坑而去,很多遊戲都因此弄巧成拙,把自己預想中的特點做成了雷點。

舉個不恰當的例子來說,遊戲就像是趕馬上山的車夫,玩家總是在被抽鞭子但終歸山頂是可以看到的,咬咬牙找對路就能爬上去一覽眾山小。

而有些遊戲則是成心把玩家往懸崖邊上趕,殊不知傻子才跟你往下蹦,大多人肯定選擇掉頭而去。

Dead cells這款遊戲就是很難,別說BOSS了很多小怪的傷害都高得沒天理,敵人之間各種噁心組合更是層出不窮,剛上手時候經常一個不注意就會被懟出Shi。

但又如開發者所說,本遊戲的理念是「很難但是合理」。

每個敵人的攻擊都有規律性,地圖由於不是100%隨機也就不會總發生特別糟心的關卡設計事故。

所以玩家每次死亡的同時自己對遊戲的了解程度也會進一步加深,再噁心的敵人也會被抓住弱點然後收拾掉,死亡的時候固然會感到不爽但也會認為自己只要下次稍加注意就一定能活下去。

讓我一直樂此不疲「再來一輪」的另一關鍵原因就是戰鬥,遊戲中玩家擁有兩種武器和兩個技能以及一個裝備槽,你每次能拿到的武器重複性不會很高,而武器技能的重複性則更低。

如果這幾種影響戰鬥的道具都不一樣的話可以說玩家玩起來就會感覺基本像是換了個遊戲,所有對戰打法和策略都會隨之改變。

剛才可能還在拿著大劍加冰手雷瞎傑寶翻滾,下一次也許就成了猥瑣弓箭飛刀流射爆一切。

而戰鬥的豐富性則是由繼承系統保證的,遊戲開始時你能解鎖的武器和技能都很少,但只要稍微推進到下一個安全區就能利用戰鬥獲得的Cells來解鎖新道具或能力。

玩家死亡後雖然遊戲重啟外加孑然一身,但是你之前解鎖的所有內容都會被繼承保留,並且也都可以在遊戲過程中隨機獲得。

而用於解鎖新內容的Cells在死亡後是不會保留的,在這種指引下每個玩家在一有機會就肯定會消耗掉身上所有Cells,在不經意間為戰鬥的豐富性打下了基礎。

最後要提的就是看上去極其豐富的隱藏要素。

目前我在試玩中還沒能幹死第一個BOSS,但已經看到了遊戲的多種玩法。

遊戲中除了解鎖內容,開啟隱藏通道的能力也可以被繼承。

這就意味著重開遊戲時你甚至可以直接選擇之前無法通行的路線來推進遊戲或獲取本來可望而不可及的道具。

這些隱藏通道也會指向一些隱藏關卡,雖然它們難度偏高但是選擇權在玩家手上,想要什麼樣的遊戲體驗你說了算。

除此之外我還注意到遊戲中有一個專門為速通設計的道路,玩家需要在一定時間內到達某處才能解鎖某條我目前還從未進入的地方,也許這之後還連接著另一個限時的關卡也說不定。

遊戲中的其中一個Boss

等一下還沒說故事呢,我平時最愛嘮叨這個了。

這次不好意思這遊戲我反正沒看出劇情就顧著爽玩了。

目前看來就是一個綠色粘液怪占據了主角頭部的無限輪迴,也許正式版會有什麼驚喜也說不定。

3那就等著吧

我不知道上面的理由是否能夠起到安利的效果,因為我實在有點激動,這種幾乎100%符合個人胃口又品質優秀的遊戲真不是隨隨便便都能遇見的。

一個Preview寫這麼多,可能等正式發售後是否還能搞出一篇正式評測就成了問題了。

雖然目前我只玩了BETA但應該也體會了大部分的遊戲內容,下次要真是沒什麼可寫的話,可能就會專門給Dead Cells出一期《新星播爆》吧。

距離遊戲上市已經沒幾天了,希望這篇文章的出現沒有太晚,能夠讓更多喜歡這類型遊戲的人看到。

然後到時我們一起Kill, die, learn, repeat

Steam 連結 :

http://store.steampowered.com/app/588650/


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