設計師鬼蟹:S7有大改動 終有一日不再發布新英雄

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今日,拳頭的設計師頭子Ghostcrawler再次出現在Reddit論壇中,並對大家的問題進行了回答。

問:在過去的十年中,我最喜歡的遊戲分別是帝國時代、魔獸世界、英雄聯盟,這也就意味著你一直在對我喜歡的遊戲進行改動,那麼你在你所有的設計思路中,現在的你是否會對其中一些改動感到遺憾、後悔呢?

答:我對於魔獸世界中的團隊查找器有很大的遺憾。

同時我也相信我做的工作很多,其中肯定有其他做的更爛的改動,但是當你問到這個問題時我第一時間想到的就是這個。

我相信設計團隊查找器的初衷是好的,但是期間確實也出現了很多問題。

不過我已經很久沒有著手於魔獸世界的工作了,我也相信現在的團隊已經找到了解決問題的方法。

問:你覺得未來的召喚師峽谷還會進行全面的畫質升級嗎?以後會有主題版地圖嗎?

答:當然,如果有一天召喚師峽谷需要新的外觀時,我們就會對其進行美術更新,不過我猜想至少還有幾年的時間。

你所說的主題地圖皮膚,如果是類似於屠夫之橋之於大亂斗模式的形勢的話,我們確實曾經考慮過。

但是我們依然沒有找到有效的實現這一目的方式——因為召喚師峽谷的美術資源是基於手繪的,所以地圖皮膚這一設想實現起來比較困難。

問:你們設計英雄時,最瘋狂的靈感是什麼?

答:永久性的改變地形。

我們已經做到了其中的一部分,但顯然還有更多的可能性可以去嘗試。

問:你對未來五年英雄聯盟、拳頭公司的期望是什麼?

答:對於英雄聯盟來說,我們不希望在五年後英雄聯盟會變得完全不一樣,至少會讓他在大體上看上去相同。

但同時我們會不斷的更新那些過時的、老舊的東西,比如地圖、客戶端、當然還有老英雄,我個人認為英雄聯盟依然會是那個英雄聯盟。

對於拳頭公司,我希望5年後我們有數個精品遊戲,而玩家需要去思考的,是今天晚上我玩哪一款拳頭的遊戲:)

問:你對於暴擊幾率有什麼看法?

答:我覺得在有限的程度上保持遊戲的隨機性是可取的,但是目前的暴擊幾率也許不算太好的解決方案。

不過遺憾的是我們雖然對此做了很多研究但是依然沒有找到合適的改動方向。

在元素龍的調整中,我們就試圖通過隨機性來為遊戲中期添加更多變數,目前我們對元素龍的整體表現比較滿意,也許在即將到來的季前賽中我們會迎來更多隨機性的東西。

問:現在的坦克裝備讓所有的英雄能得到同樣的坦克能力,所以也就出現了艾克、魚人、亞索這樣的問題英雄,那麼你對裝備系統有怎樣的看法呢?

答:以下的回答都是我個人的看法,而且我覺得團隊內的大部分成員都不會同意我的觀點。

首先,利用金幣來購買裝備的主要目的是提升自己英雄的能力,但當一個道具系統無法很好的引導玩家去購買正確的道具——從而讓英雄本身的威力沒有提升時,那麼我認為這個系統是失敗的。

其次矛盾的是道具系統也想讓玩家自己去嘗試適合英雄的合理出裝,即便是性價比不高的選擇。

如果讓我來負責道具系統的話,最好的結果是讓每個英雄有一條固定的出裝路線,並在其中添加一些分支,不過我相信現有的系統還不至於讓我們去冒如此大的風險來做這種改動。

問:在你加入Riot的幾年中,遇到的最麻煩的平衡問題是什麼?

答:最麻煩的問題,恐怕是讓一個英雄在青銅階段與鑽石階段有相同的表現與作用。

我們以前的理念是希望一個英雄在所有段位中都有相對平均的勝率值。

問:你對於目前的輔助裝備有什麼看法?

答:輔助裝備也是一個很難解決的問題,因為這些裝備是給那些無法從小兵、野怪身上得到金幣的英雄設計的,但是當我們稍微提高一些輔助裝備的屬性時,就會有其他位置的英雄來選擇這些裝備。

問:你最喜歡的寵物小精靈是啥?

答:鯉魚王。

問:拳頭對於那些只玩一個英雄的玩家有什麼看法?

答:我們希望每個玩家隨著遊戲時間的增長,能獲得更多經驗、找到更適合團隊的玩法,同時在不同的英雄中發現英雄聯盟的可能性。

不過我們也不會強迫那些只玩一個英雄的玩家改變自己的行為。

問:你們是否已經著手於新的遊戲,或者說還未決定你們要涉足哪個遊戲類型?

答:我們有好幾個項目處在設計/研發階段。

按照經驗來說,我認為並不是每一個項目最終都會有成品,希望他們其中的一些能得到成功吧。

問:嗨你好,我想問一下對於現在的冷門英雄,你們是否有改動/重做他們的計劃從而讓他們登上比賽的舞台?

答:有很多這一類的英雄。

我對目前的職業比賽的英雄選擇多樣性不太滿意。

問:你們對於S7季前賽有什麼樣的改動?

答:對於下個賽季我們有兩個瘋狂的點子。

不過我在這裡告訴大家的話可能會立馬被踢出拳頭的辦公樓:)

問:你們對英雄發布的數量是否有最終的限制?

答:你的意思是:我們發布了一定數量的英雄,然後說「你懂的,對於一個遊戲這個數量的英雄已經足夠了」。

我想我的答案是肯定的,但是按照我們目前做新英雄的效率來看,達到那個數字還要很多年。

問:除了Dota以外,你們的靈感還來自什麼遊戲?

答:與魔法有關的遊戲、格鬥遊戲、大量的獨立遊戲。

比如魔獸世界、使命召喚、CSGO、軍團要塞、守望先鋒、黑暗之魂。

問:你們設計一個新英雄到發布要經過多少時間?

答:數個月的時間,我只能說當我第一次來到拳頭的時候這個時間令我震驚,因為期間的測試工作量實在是太龐大了。

問:你覺得你對Riot的有多大的影響?

答:嗯...我在拳頭做的工作就是我曾經的老闆在暴雪做的工作,所以我猜影響還是挺大的。

問:那拳頭真正的老闆Ryze與Tryndamere是不是已經不再插手遊戲製作、運營方面的東西了?

答:也不是這麼說,Tryndamere是一個狂熱的玩家,我經常和他交換意見,他的意見對於我們的設計團隊的影響很大。

對於Ryze來說我大概一周能見到他一次,或者是在會議上時能與他交流,他現在實際上可以說是主掌了英雄聯盟的背景故事、英雄故事方面的工作。

兩人都是非常有責任心的人,我絲毫不懷疑他們比Riot中的任何人都更關心英雄聯盟。

問:嘿夥計,能給我充點點劵嗎?

答:你帳號是什麼?

問:我要畢業了,未來的4年內你有可能僱傭我嗎?

答:如果你在你的領域裡有成績,積極向上並且是一個經驗豐富的玩家,還能和其他人很好的相處,那麼答案是肯定的。

問:你們對輔助是怎麼看的?因為其他一些類型的英雄或多或少都有所改版,但是輔助卻一直沒有動靜。

答:這個位置很複雜,因為「沒有經濟/插眼機器」的固有印象讓很多玩家不願意玩這個位置,但是如果我們要對輔助進行改版的話,我又害怕有更多玩家從這個位置上離開:(

問:你覺得為什麼玩家討厭你在暴雪做的工作?

答:感覺就像是樹立了一個典型,因為那時候只有我與玩家的交流比較多,因此當魔獸世界有好的改動時可能會認為是我做的好,當出現問題的時候,自然也只能歸結到我身上。

而拳頭每天都有很多設計師與外界進行交流,所以同樣的事情不會再發生。

問:未來我們會看到更多的治療型英雄嗎?

答:治療類英雄放在MOBA里真的真的真的很難平衡。


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