看似捷徑實則崎嶇 單機IP改編遊戲為何很難見到精品

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從幾年前開始,隨著IP概念被熱炒,在各種IP跨界、IP營銷玩的風生水起的時候,單機IP改編遊戲這個許多年前就已經被發掘的領域又開始進入到各大廠商的視線中。

作為IP戰爭里的生力軍,近些年單機IP的活躍很是吸引了一波關注,也催生出了一大批相關遊戲。

但在端游市場整體萎縮,手游也即將進入紅海的現在,隨著整個大環境都在逐漸降溫,冷靜下來的熱錢不斷退去,許多趁著浪潮出現的新品也迅速消失。

最近關服的《新流星搜劍錄》就是一個早早退場的例子

站在在這個時間點回頭來看,真正能讓玩家記住的單機IP改編作品並不多。

而另一方面,從14年國務院正式解除「主機禁令」開始,伴著各大主機入華與Steam等平台的興起,傳統單機市場開始復甦,玩家的愛好和遊玩習慣也在逐漸發生著轉變。

現在,借著又一款由經典單機系列改編的《極品飛車OL》上線的當口,我們不妨來聊聊,單機IP改編網遊這條路,到底該怎麼走?

這個文件宣告了國內主機市場復甦的開始

單機IP獨有的優勢

從十幾年前的《金庸群俠傳OL》,到如今的《極品飛車OL》,對單機IP的開發和應用在端手游界並不算少見,在近幾年更是呈爆發的趨勢接連出現。

這類產品之所以能被廠商如此青睞,無外乎兩個字——好用。

和其他題材相比,單機改編題材有著幾個不容忽視的優勢,而正是這些優勢讓大家為其趨之若鶩。

首當其衝的,就是經典單機IP帶來的粉絲經濟。

這些遊戲往往本身就意味著成熟且龐大的粉絲人群和良好的受眾群體。

以《極品飛車》為例,這個誕生自1994年的系列已經在20餘年間發布了19部正統作品和無數衍生遊戲。

其IP本身就代表著巨大的品牌效應。

在20幾年裡,《極品飛車》已經輻射了數千萬玩家群體,這些玩家都是遊戲的潛在用戶,而且和一些跨界IP受眾相比,他們更容易被轉化成遊戲的真正用戶。

上個月剛剛公布的《極品飛車20》

站在遊戲開發商的角度而言,單機玩家覆蓋的範圍更大,而且多數有良好的遊戲習慣與為遊戲付費的意識。

在遊戲的銷售層面來說,這部分玩家中更容易出現購買力、購買慾望高,且願意為優質內容支付報酬的良性玩家。

而這一點,從去年引起現象的《Pokemon Go》和《火焰紋章:英雄》這兩個任天堂在手游界的成功案例就能看出來。


《Pokemon Go》是一款現象級遊戲

另外,這也為遊戲公司對產品進行推廣和宣傳提供了便利,面對有著清晰定位的用戶群體。

這些遊戲需要做的有兩件事,首先,讓老用戶在遊戲中找到熟悉的歸屬感,其次,讓新用戶找到完全的新鮮感。

在這種思路下,藉助原作的人氣和特色內容稍加引導,就能很方便的打出一手「情懷」營銷牌。


不過「情懷」並不是口碑的保障

同時,許多時候經典單機IP也意味著多元化的IP文化。

許多遊戲在發展的過程中已經形成了獨特的文化效應,而這種文化效應往往跨越多個領域,且背後隱藏著無價的可能性。

就像《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》這種傳統仙俠遊戲,在遊戲本身之外,其早就已經在同人、影視劇、文化等多重領域形成了或有形或無形的影響力,並覆蓋了龐大的隱藏受眾。

這些無形的財富恐怕才是許多成熟的單機IP最大的隱藏金礦。

比如電視劇

但是失敗的例子還是有很多

儘管提到了這麼多單機改編的優勢,但其實這塊很早之前就被注意到的市場真正的成功者並不多。

早在國產單機依然處在黃金時代,而網路遊戲還方興未艾的2001年,《金庸群俠傳》就在這條路上進行了嘗試,並在幾年後黯然退場。

《金庸群俠傳》作為國內最受歡迎的武俠遊戲作品在當時有著遠超現在的知名度,這款遊戲和主角小蝦米給那個年代的很多玩家帶來了美好的回憶。

但它的衍生網遊卻在初期獲得了大量關注後,因為外掛、BUG和遊戲本身設計問題迅速衰落,最終鮮有玩家問津。

這個世紀初的《金庸群俠傳OL》

這種情況在大名鼎鼎的國產三劍身上也不斷發生著,2009年,中國網遊市場已經頗為龐大,國內端游中已經形成了一套完善穩定的玩家體系。

就是在這種環境下,肩負著單機玩家的情懷和傳統玩家期待的《仙劍OL》上市了。

然而,現實給了飽含熱情的玩家們重重的一巴掌,上線以後,玩家們面對的是落後於時代的畫面和被篡改的一塌糊塗的劇情,同時,因為各種運營和遊戲本身的BUG,遊戲中許多體驗都堪稱糟糕。

《仙劍OL》完美的詮釋了什麼叫失敗的粉絲營銷,它以很快的速度吸引了玩家的注意,又以更快的速度被大家唾棄,遺忘,最終在兩年前停服。


《仙劍OL》已經在兩年前關服

其實在《仙劍OL》之前,《軒轅劍OL》就曾經經歷過類似的情況,這款遊戲早早就出現,最後也是因為運營不力,遊戲模式不討好,伺服器架構不穩定,落後於時代的畫面等問題早早退場。

早期的國產單機嘗試網遊化的改編之路並不好走,即使是我們熟悉,且已經成為中國仙俠網遊代表的《劍俠情緣網絡版叄》,在遊戲推出的早期也並不好過。

在遊戲剛上線時,因為僵硬的手感,不算平衡的職業,無趣的任務線等問題,劍網3曾經遭遇了不少差評。


不過作為一款慢熱型遊戲,經過坎坷的遊戲發展初期後,官方不斷針對玩家意見對遊戲內容進行調整,並同時大力發展同人等IP衍生文化,最終還是在端游圈中闖出了獨屬於自己的路。

劍網3的成功之路並沒有那麼容易複製

而之所以我們見到的單機IP改編遊戲許多都有著坎坷的命運,是因為在看到那些單機IP獨有的優勢的同時,許多人忽視了一些更加重要的東西。

首先,許多單機用戶和傳統網遊用戶擁有完全不同的遊戲需求和習慣。

與更重視社交與對戰的網遊用戶不同,不少傳統單機玩家更看重遊戲的畫面、劇情、遊戲性等「體驗樂趣」。

盲目的按照固有思路對遊戲進行改變,而不去考慮粉絲口味的產品迎來的只會是粉絲的不支持與差評。


《女神異聞錄5》就是一款典型重視體驗樂趣的單機遊戲

另外,單機遊戲擁有龐大的用戶覆蓋面不假,但也有著固執且垂直的核心用戶。

情懷二字好用不假,卻也是一面雙刃劍。

藉助原作的粉絲與情懷,單機IP改編遊戲確實能很輕易的吸引到用戶的關注,但也更容易受到粉絲的苛責。

對粉絲來說,許多對遊戲的改動和變化都是不能接受的。

在端手游化,並對遊戲本身玩法、劇情進行改變,並添加廠商賴以生存的付費要素的同時,很容易會因為各種各樣的問題引來玩家的牴觸心理。

這其中付費要素關乎著遊戲的盈利和廠商的生死,但也是最容易讓粉絲情緒反彈的存在。

畢竟和一次性買斷式體驗的傳統單機比起來,網遊的付費模式並不是所有單機玩家都能接受的

如何在這其中平衡原作粉絲和普通玩家之間那種微妙的心理,對許多遊戲廠商來說不比走鋼絲更容易。

相對來說,單機玩家們還是對這種付費模式接受度更高

那麼,該怎麼去做呢?

在進行單機IP改編的過程中有很多雷點,但不管如何,最先需要面對也最直接的一點就是,究竟什麼樣的單機遊戲更適合改編成端手游。

文章前面提到的《極品飛車OL》這種競速遊戲就是一個好的選擇。

拿這款遊戲舉例,首先,《極品飛車》在這20餘年裡擁有的龐大用戶群體這點無需多言,而在題材方面,它也很適合被改編成強調社交和對抗性的客戶端網遊。

對抗是競速遊戲的核心魅力

和RPG、ACT等題材不同,作為競速遊戲最佳代表,《極品飛車》系列最大的魅力也就是對抗,玩家在遊戲中最大的樂趣來源是通過與NPC和其他玩家的一場場比賽獲得的。

從這個角度來說,這個題材先天就和網遊的主要屬性有著很大的重疊。

遊戲最核心的玩法和魅力並不會隨著改編成網遊被削弱,反而可能會因為穩定的伺服器和被強化的對抗內容得到延伸。

這些是其他題材單機遊戲在改編的過程中有不具備的最大先天優勢。


這種競速魅力不會再改編的過程中被磨滅

而當被改編的基礎有了後,剩下的也就很簡單了。

首先,作為單機IP改編遊戲,我們需要在遊戲中添加足夠多的系列經典血統。

對一款競速遊戲來說,這部分最直觀的也就是賽道、賽車和手感了,有了這些內容,才足夠支撐起一部真正的IP衍生遊戲。

其次,我們需要給遊戲畫一張好「皮」,而在寒霜3的加持下,EA首爾工作室SPEARHEAD也沒有讓人失望,這款遊戲有著在競速網遊中堪稱驚艷的畫面品質和特效。


畫面是一款遊戲最直觀的第一體驗

當這些都有了以後,我們就需要對遊戲基礎模式進行微調了。

首先,作為一款以對抗為主題的競速遊戲,遊戲要有充足的耐玩度,且易於上手。

在這這種考量下,遊戲難度的降低是必不可少的。

儘管《極品飛車》系列本身不以真實駕駛體驗著稱,但作為一款單機遊戲,它本身的難度曲線也不適合更多的大眾玩家。

所以,廠商需要在傳統手感、難度之間做出精確的平衡,以便能同時照顧到高端用戶、系列粉絲以及大眾普通玩家。

這個過程是最難的,也是最需要遊戲廠商費力去落實的。


難度的考量會直接影響遊戲的未來

在這種思路下,《極品飛車OL》作為一款單機改編遊戲很容易就能獲得比其他品類單機遊戲改編作品更好的開局。

而只要遊戲在運營和維護方向上保持住良心發展,並時刻關注並根據玩家的口味和意見作出相應的調整,遊戲並不難獲得成功。


總而言之,在端手游市場逐漸飽和並慢慢冷卻的現在,單機改編確實是一個值得投入關注的方向,但這條路並非捷徑,反而可能更需要遊戲廠商去精雕細琢,慎重思量。

而這,也是玩家們想看到的,畢竟,優質的內容才是普通玩家最大的需求與痛點。


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