從紅警到魔獸爭霸,曾經風靡網吧的RTS遊戲,現在都去哪了?

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RTS全稱為「Real-Time Strategy」顧名思義遊戲的過程是即時制,而標準的即時戰略遊戲會有資源採集、基地建設、科技發展等等元素。

在戰鬥指揮方面,即時戰略遊戲通常可以獨立的控制各個單位,很多玩家都理解為「只要及時戰鬥」就算是RTS,其實這樣是不對的。

Real-Time Strategy就是無論在任何時候玩家都需要做出及時的反應,所以當一款遊戲只有戰鬥的時候是即時制,而採集、建造、發展戰略等元素採用回合制,那它就不能算作是即時戰略,例如比較知名的《全面戰爭》系列,簡單來說RTS就是需要你一邊蓋房子一邊戰鬥。

沙丘2

1992年《沙丘2》的製作人第一次提出了「即時戰略」這個定義,從而這個類型的遊戲發展奠定了基調,相比SLG,RTS最大的優勢在於即時的戰鬥與生產,不再是你給我一拳,我給你一拳的回合制與數字的遊戲,通過即時制更多的即時反應與戰術的操作讓玩家們如痴如醉,製作沙丘二的Weestwood可以算作是RTS類遊戲的始祖,它不僅真正的定義了RTS遊戲,也讓全世界的玩家們愛上RTS。

命令與征服

1995年在《沙丘2》的遊戲理念影響之下誕生了《命令與征服》,當年遊戲的運行系統還是DOS,《命令與征服》有著一套獨有的世界觀以及兩大陣營,分別是全球防衛組織和NOD兄弟會,雙方為了去爭奪一種名叫「泰伯利亞」的資源而展開戰鬥,它廣闊的場景、現代的裝備、火爆的效果、精美的動畫和令人血脈噴張的音樂令許多玩家震驚,這是即時戰略遊戲發展史上的一個里程碑。

紅色警戒:命令與征服

之後「泰伯利亞」系列也變成了《命令與征服》系列的一個分支作品,為什麼就此成為分支了呢?那是因為另一部作品實在太過成功了,它就是在1996年Weestwood發布的《命令與征服:紅色警戒》,遊戲的故事背景跟「泰伯利亞」系列的關係相當的模糊,反正劇情上出現衝突編不下去的時候,就直接做出平行時空就對了。

由於在紅色警戒系列當中出現了蘇聯以及盟軍這種的現實陣營,以及多位著名的領導人,這讓玩家們感到深深的帶入感,憑藉著win95作業系統的普及迅速火遍全球。

帝國時代

正是紅警的出現,讓1996年成為了RTS遊戲爆發的一年,誕生了無數款經典作品,其中的佼佼者那就要數1997年誕生的《帝國時代》,與命令與征服這種後現代的戰鬥不同,帝國時代當中在你選擇了自己的文明陣營之後,要經歷一個長期的發展軌跡,而可供採集的資源也大大豐富,又要捕魚、又要開礦、又要砍樹、又要割肉。

相比SLG界的翹楚點一下玩一年,時間黑洞的締造者《文明》,帝國時代省去了外交內政的系統,加快了遊戲節奏,不過在RTS類遊戲當中,它的節奏還是屬於偏慢,各個文明的史料信息與特殊單位的介紹,讓遊戲獨具一種歷史的厚重感,讓不少玩家是從帝國時代開始,對世界各地的文明南起了興趣。

帝國時代3

在2005年《帝國時代3》更是讓系列達到了巔峰,時至今日,我們還是沒有見到《帝國時代4》的半個影子,而現在呢,Steam上還是有《帝國時代2hd》以及即將會到來的高清4K重製的《帝國時代2:決定版》,只不過現在你再去玩這款遊戲的時候,會不會想起那些當年跟你在網吧奮戰的兄弟們呢?

紅警:共和國之輝

紅警系列則在2000年發展到了高峰,《紅警2》讓紅色警戒在中國火爆了起來,盟軍與蘇聯的對峙以及更多各具特色可控制勢力的加入,進一步豐富了紅警的遊戲性。

紅警的樂趣是什麼呢?就是在於遊戲節奏快玩的爽,還能看到現實世界熟悉的陣營,只不過平衡性方面讓人失望,《紅警2》也成為了無數遊戲愛好者心中永恆的經典,它的地位應該能和《拳皇97》拼一下吧。

隨著Weestwood被EA完全收購併解散了工作室之後,《紅警3》的表現就顯得不盡人意了,遊戲雖然大幅提升了畫面品質,而且加入了全新的勢力「昇陽帝國」,雖然遊戲的素質還算不錯,只不過在當時RTS遊戲已經進入到了一個全新的發展階段。

暴雪爸爸

歷史的車輪滾滾向前,另一家更加優秀的廠商重新定義了RTS遊戲,並且正式開啟了電子競技這條生財之道,他就是早幾年間玩家見到他都要跪下來哭喊的「暴雪爸爸」,無論現在暴雪被玩家們如何的唾棄,唾棄他背離初心也好,唾棄他不思進取也好。

的確從現在暴雪的幾個主力項目上來看,都有著各自的問題,不過要說起曾經的暴雪,那個誕生了無數影響後世遊戲設定的暴雪,在玩家心中的地位可以說是高高在上「暴雪出品,必屬精品」這個讚譽也足以說明一切,在RTS遊戲領域和電競領域暴雪的影響力,如果說第二那誰敢說第一呢?RTS遊戲在暴雪的手中讓他正式的成為了一個真正的大眾遊戲類型。

魔獸爭霸:人類與獸人

在《沙丘2》誕生之後,剛剛經歷過一般合併重組之後才誕生的「暴雪娛樂」也開始著手於新公司成立之後的第一款作品《魔獸爭霸:人類與獸人》,當時尚且默默無聞的暴雪在延續《沙丘2》遊戲框架的時候,並沒有延續他後現代的戰爭風格,而是創造了一個奇幻的世界,人類與獸人進行的戰爭,遊戲當中對於可採集的資源也進行了劃分,金礦和木頭成為了魔獸爭霸的重要資源代表,同時在遊戲當中也細化了很多RTS的操作而且更加注重多人遊戲的設計比重。

魔獸爭霸2:黑潮

1996年的續作《魔獸爭霸2:黑潮》從遊戲的設定上正式奠定了暴雪RTS規則,比如兵種能力的可視化、攻擊、速度、護甲,人物動作指令的計劃,比如可以固定巡邏路線以及可以設定行進目標並且殺光遇到所有敵人,也就是我們通常說的一路A過去,更是加入了「雙重戰爭迷霧」的設計,讓遊戲的競技性更強。

在劇情上面,黑潮可以說是奠定了整個魔獸系列的歷史觀以及發展方向,遊戲中我們可以看到很多我們現在非常熟悉的人物身影,暴雪也隨著後續作品的發展逐漸補完了整個魔獸的時間線,隨著內容越來越多,也導致了很多點上暴雪也不能自圓其說。

星際爭霸

當時的中國大多數的玩家並沒有接觸過魔獸1和魔獸2,真正讓暴雪在中國開始聲名鵲起的是暴雪在1998年發布的《星際爭霸》,當年RTS遊戲風靡網吧,當星際一出真的可以說是一統天下,科幻外太空的遊戲背景,加上人、神、蟲三個陣營之間的三國演義,再加上更加嚴謹的平衡性,也為後世RTS遊戲提供了一個良好的範本,也讓暴雪迅速登上了RTS王者的寶座,當年的網吧少年們也逐漸轉去研究星際爭霸,在那個時代並沒有像現在這麼便捷的網絡訊息,大家都是在探索當中玩遊戲的,這種盲人摸象的探索也是遊戲的一大樂趣。

WCG電競賽事

隨著新興RTS遊戲的火爆,電子競技也開始長出了萌芽,這其中那就不得不說被譽為電競奧林匹克的WCG,2000年World Cyber Games世界電子競技大賽在韓國誕生,世界各地的玩家們齊聚一堂,爭奪WCG的各項賽事冠軍,而WCG的冠軍也成為了無數遊戲玩家的夢想。

星際爭霸自然而然的成為了賽事的熱門項目,在國內也正是因為星際爭霸與WCG的影響下,開始逐漸有不少的少年立志要成為電競選手,WCG熱血激揚的主題曲Beyond The Game令人印象深刻,加上宏大的舞台表現以及對電競選手的包裝,讓電競選手有了如同明星一般的待遇,WCG也在韓國的造勢之下成為了所有電競選手心中的聖殿。

魔獸爭霸3高清重製版

隨著《星際爭霸》的火爆,暴雪也在不停的完善自己的RTS理念,2002年推出的《魔獸爭霸3》當中,正式的引入了「英雄」這個操作單位,讓遊戲的反饋與節奏變得更加的緊湊,由於英雄的引入讓魔獸3的重心由星際爭霸的大規模軍團戰轉為了小規模的兵種搭配與英雄搭配作戰,兵種之間的克制與英雄之間的組合也成為了讓玩家們樂此不疲的研究方向,《魔獸爭霸3》奧美正式引入中國。

相比星際《魔獸爭霸3》的故事模式更加受玩家們的歡迎,洛丹倫第一孝子阿爾薩斯,忠貞無二的吉安娜,暗夜精靈第一舔狗伊利丹,他們的故事深入人心,也為日後《魔獸世界》的大獲成功打下了群眾基礎。

魔獸爭霸3電競選手Sky李曉峰

2003年資料片「冰封王座」一舉將《魔獸爭霸3》推上了RTS巔峰,隨著Sky在2005年奪得WCG魔獸3的冠軍,媒體的大幅報導,大量的人開始關注到電子競技,中國也把電子競技列為正式的體育比賽項目,也隨著網絡的普及,玩家們能夠在網絡上獲得大量的比賽信息與高手視頻。

在這個時代魔獸3的火爆誕生了一大批知名的電競選手,Sky、Moon、Gurbby等等,觀摩他們之間的對戰視頻也成了那個時代RTS玩家的必修課,模仿他們操作,學習他們的戰術,提升著自己的APM。

魔獸爭霸3RPG地圖DOTA

諸如浩方網絡對戰平台之類的對戰平台出現,讓玩家們足不出戶也能與各地的玩家對戰,直接加速了RTS的流行速度,雖然這個時期網路遊戲也開始流行,但是在網吧當中還是有很多玩家進行魔獸3的對戰,也有越來越多的遊戲愛好者自發組織論壇,利用魔獸3的地圖編輯器開發新的RPG地圖,諸如3C、刀塔這樣的對戰地圖也是在魔獸3的影響之下,由熱情的玩家自我完善開發的。

那麼《魔獸爭霸3:冰封王座》的影響力到底有多大呢?我們來算一算,從war3中誕生了DOTA,而DOTA衍生出了《DOTA2》和《英雄聯盟》以及整個MOBA遊戲系列,雖然確切的說是星際衍生出了DOTA,但是的確是在魔獸3的基礎之上完善了DOTA。

星際爭霸中的凱瑞甘

隨著MOBA遊戲的風靡,RST的熱度則慢慢的沉寂下來,暴雪《星際爭霸2》即使非常優秀,也只有RTS老炮才會繼續在上面延續著自己的情懷,如果沒有新玩家的加入,那麼這個遊戲類型就會逐漸的遠離主流,這就是時代的發展以及玩家習慣的改變。

在RTS發展的歷史當中,除了上述幾款代表作之外,還有諸如第一款3D外太空題材的RTS《家園》以及以二戰為背景的《閃電戰》、《突襲》以及《英雄連》等,都是非常優秀RTS遊戲。

傳統RTS遊戲上手難度高,學習成本高,對戰當中失利的挫敗感太強,導致了RTS類型的遊戲逐漸淡出了熱門遊戲的行列,但是龍牙並不認為RTS會就此消失,它始終是在不斷進化著。

網吧小妹

90年代末到2002年這短短的幾年間,大大小小的網吧開遍全國各處,網吧也成為了最受年輕人喜愛休閒場所,而在2002年發生了「藍極速網吧縱火」案件之後,國家開始對網吧進行了大規模的整治,經過了野蠻發展的網吧也開始逐漸的正規了起來,而隨著智慧型手機的普及以及移動網際網路的興起,還有多元化娛樂形成,現在網吧已經是夕陽產業了,而曾經風靡網吧的RTS遊戲也如同我們身邊的網吧一樣,慢慢的淡出了我們的視野,讓我們不禁感慨,時代的腳步實在是太快了,快到我們根本來不及告別。


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