爐石雜談Kripp:爐石可能會被一個獨立卡牌遊戲超越

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▌前言: 競技場之王Kripp就平衡性、競技性和卡拉贊或為趕工產物的原因表達了看法。

我們都玩爐石這麼久了,有些事情似乎已經成為了定律。

比如牧師仍然算是個隱藏職業,你不希望火焰雜耍者戰吼打臉的時候它就會打臉,再比如Kripp的對手手裡恰恰就是那兩張能翻盤的卡【Kripp的口頭禪】

加拿大主播Octavian「Kripparian」Morosan可以說是當今爐石圈的超級巨星之一,他每晚為數萬名觀眾進行直播,並以競技場大神的身份出名。

不像很多人氣爆棚的Twitch直播間氛圍熱鬧活躍,Kripp大部分的時候都如葛優般靜好。

只有在他的對手掏出第三張烈焰風暴的情況下,你才能感受到他的直播間的精髓。

和Kripp平時輕鬆休閒的直播風格不符的是他較為嚴苛的工作準則。

除了直播時間表之外,他還會上傳每天的視頻,比如最有娛樂效果的對局合集和遊戲設計的思考。

他還主持過的比賽不計其數,其中包括很有創意的Challenge Stone比賽(想法來自他的夥伴Rania並與TempoStorm聯合創辦)。

借著競技場平衡性改動的熱點話題,這周早些時候我就爐石最近的事件以及他如何看待爐石未來長期的發展談了談。

PC Gamer:最近暴雪爸爸通過禁掉45張單卡來重新平衡競技場環境。

你覺得這是一種好的調整平衡性的方法嗎?

Kripp:嗯...我覺得這確實會有點用。

他們的做法並不會大幅度改動法師,不過或許稍微加強了一下戰士,薩滿可能也是。

現在需要解決的問題,是沒有一個強有力的職業可以和法師對抗。

法師在競技場一直都很強,但是在過去的三年里你是可以打造一套能夠擊敗法師的套牌的。

你可以選個戰士,多拿些前期卡牌並且看到武器就拿,法師並不能阻止你不停地打他臉。

但是現在這些不管用了。

之前我試著打造這種套牌,但是好像就算你拿到了一套強勁的針對性的戰士套牌,你仍然會被按在地上摩擦。

法師的強度似乎已經越過了界,以至於沒法被針對了。

我覺得雖然這些改動仍有些不完善,但是還算不錯並且算是在一定程度上達到了(針對法師的)目的。

很明顯,確實還有別的更好的方法來調節競技場平衡性,不過他們解釋道在任何時候改變遊戲都是存在些特定限制的,這已經是現階段他們可以採取的最好措施了。

PS:講道理,風語者被禁實在有些迷

PC Gamer:那麼你對於他們採取去掉別的職業較差單卡的措施感到驚訝嗎?嗯,相比於削弱更多的法師單卡來說。

Kripp:他們對凈化的補救措施也是那樣——這貨設計出來,還是張白卡,本身就是個錯誤——所以後面他們再做出類似的補救並不令人意外。

確實,他們固然可以採取很多其他方案,但那樣一來往往會觸及構築模式,而他們對涉及構築的修改向來是極其保守謹慎的。

我之前想過加強較差的卡牌,但是總設計師BenBrode在他回復我的視頻中指出,在某些時候淡水鱷在獵人套牌中也出過場。

不過問題在於,我們已經離那個時代太遙遠了。

其實他們的確加強了一些較差的卡牌(在新的設定中),但是還是沒有人用這些牌。

霜狼步兵本質上被自負的演員代替了,但是你在天梯構築里見過這張卡嗎?修改構築中無用卡牌的好機會顯然是存在的。

我玩了那麼多遊戲了,一般來說暴雪對改動的態度總是偏保守的,所以我並不覺得驚訝。

PC Gamer:在卡拉贊之夜發布之前,你就說火焰之地傳送門這張卡就是暴雪沒有認真考慮競技場平衡性的例子之一。

那麼它產生的消極影響是否如你預期呢?

Kripp:是的,基本上和我之前想的一模一樣。

它和火元素相當接近。

根據HearthArena的評分表(我一般用這個因為它有數據支持),火焰之地傳送門現在是排名第二的單卡了。

火元素現在排名低於烈焰風暴,而到現在為止的數據顯示,火焰之地傳送門排名已經略微高於烈焰風暴了。

這和我之前想的一樣,其實是很明顯的。

他們不僅僅是把這一張卡搞砸了,很多其他卡牌都搞砸了。

我回頭看了看不同的拓展系列,因為我想做個視頻來指出至今為止的所有這類單卡,但有趣的是,在黑石山系列之前,我找不到任何卡牌稀有度方面的問題。

黑石山之前的所有拓展系列似乎在確定稀有度時都有考慮過競技場平衡性,不過之後就開始亂來了。

冠軍的試煉擴展包發布以後,我們看到了先後手的差別達到了峰值。

它把問題表達得很清楚了:對於有些卡組,取得節奏上的優勢讓他們在某些情況下立於不敗。

這就好像走到了一個難以抉擇的岔路口。

要麼是這個(平衡的)工作沒人負責了,要麼是他們後來就不重視它了。

不過很多問題確實是從那時開始的,而且卡拉贊之夜有一些單卡的問題特別突出,比如火焰之地傳送門和凈化。

PC Gamer:在卡拉贊之夜發布之前,另一個討論的焦點是牧師的地位。

在事後說說,你會不會覺得當時玩家們有些反應過度了呢?畢竟宴會牧師和瑪瑙主教讓牧師變得稍微能玩了些啊。

Kripp:然而在競技場裡並沒有啊。

我在競技場裡沒有看到過宴會牧師,因為我在這個版本只遇到了兩個牧師,我猜他們也正好沒選那張牌。

構築方面,作為一個公開點評新卡的人,我吸取的一大教訓就是永遠不要低估治療你的那些卡牌。

我到現在已經被驚訝了太多次了,治療類卡牌被加入構築的機率還是挺大的,很明顯宴會牧師是其中之一。

瑪瑙主教也真的很有趣,我不是特別看好它,但是我也不是個懷疑論者。

復活機制相當陰吹思婷……嗯,我的意思是,這卡組挺好的,但到不了T1。

復活牧本身就不可行。

這些單卡都很不錯,但是仍舊不能讓牧師在天梯上崛起。

PC Gamer:比賽里確實沒什麼人玩牧師。

Kripp:是的。

其實我還是有點驚訝的。

我最近沒怎麼看比賽,但我以為還是會有人帶牧師的,因為它可以對抗一些快攻卡組,當然不包括薩滿。

PC Gamer:玩家們的這種騷動已經發生了好幾次了。

你覺得這是因為涉及到干預平衡性這個問題時,暴雪的反應總是比較慢嗎?

Kripp:對,我這些年來時不時地就在視頻里直接向他們呼籲這一點。

我心裡明白這件事有它的兩面性。

有些玩家喜歡玩同一個卡組,用相同的卡牌對陣相同的卡組,然後稍加調整完善構築。

比如,他們會用同樣的卡組玩上一周,遇到的對手40%是薩滿,那麼他們就會帶第二張軟,勝率也就更高了。

這小小的改變會讓他們很開心。

一絲不苟而緩慢地修改卡組的想法是一些玩家喜歡玩這個遊戲的原因之一。

但我不是他們其中的一個,我顯然不是那類人。

打天梯對我來說,只有在完善這個卡組的過程中才是開心的。

當天梯上存在三個占統治地位的卡組,幾乎沒有任何改良空間,並且這三個卡組還互相克制的時候,天梯已經沒有活力了,也沒有空間讓你發揮奇思妙想。

由於上述原因,你的創新卡組在99.9%的時候都很難玩。

如果暴雪能一直修改調整卡牌的話也可以,甚至都不需要改到最優的平衡。

很多高強度卡組只要一兩周就能成型,但是如果一直在修改卡牌的話,在某種程度上就規避了平衡性的需求。

如果遊戲不斷在改變,你永遠找不到某個時間點所謂的最好的卡組,你也一直處於探索的狀態中。

這可能需要一些發展時間,但是事實上更新越頻繁,這個遊戲平衡性的需求就越少。

我覺得這個遊戲還從來沒有到達過那種意義上的平衡。

可能你看比賽的時候覺得平衡性好像沒那麼差嘛,這是因為強力的卡組要麼被針對了要麼被ban掉了。

但是在天梯上這種問題並不能有效地解決,況且無腦強的卡組通常都很容易上手。

PC Gamer:你最近說過卡拉贊之夜出得有些過於急躁了。

為什麼你會這樣想呢?

Kripp:只是有這種感覺。

這整個版本都是雷區。

如果你讓我一次性看所有的卡牌,我作為一個競技場玩家,也一定會因為稀有度分配而氣急敗壞。

我又不瞎。

設計爐石傳說的人也是玩爐石的,因此要麼他們忽略了這個問題,要麼負責人說「不,我們就要那麼做」。

這兩種情況聽起來都很可笑不是麼?你不可能既玩競技場,又建議或者接受凈化是張白卡。

簡直無法可想。

所以我能想到的唯一的解釋是設計師們來不及了,所以設計過程中的很多步驟都被跳過了。

你看看這些卡牌的稀有度設計,再看看現在各個職業的平衡。

這個新系列的卡牌沒有起到對抗上個系列卡牌的作用。

他們對於降低薩滿在天梯上的熱度毫無幫助。

PC Gamer:薩滿反而還更強了!

Kripp:是啊!我還是個很喜歡玩人機對戰的人。

之前爐石在這一方面確實做得很不錯。

納克薩瑪斯很好玩,探險者協會也很棒,光是通關過程就值了。

你打普通模式的冒險,可以看到很coooool的新機制,AI也不是特別蠢。

在之前的冒險里,英雄模式是真的難打,可是在卡拉贊之夜的某些區里,只剩下了不愉快。

不僅僅是打敗對手輕鬆得有些好笑,而且打英雄模式和打普通好像沒什麼區別。

最值得吐槽的是打BOSS夜之魘。

你在對局開始的時候就有10個法力水晶了,而且總是先手。

相當於你能先用10個費,AI還沒有特別牛逼的卡。

它要怎麼做才能贏你呢?要說這是因為它只是普通模式,那又如何,我已經在亂斗模式里玩了至少6次了,但這也還能說得過去,至少它還挺cooool。

接著我們來看看英雄模式,對,他們只是給英雄加了15點甲而已,這就叫英雄模式了?太可笑了吧。

根本沒有增加任何難度!沒有!要讓這場對局變得困難,你得給BOSS加1000點甲,因為當你有10點法力水晶的優勢,並且考慮到現在卡牌的強度和AI的弱智程度,你往往可以大優勢獲勝。

PC Gamer:總有那麼幾天不想打爐石,那你是怎麼處理這種情況的呢?

Kripp:其實問題不是在這兒,我主要是有時候不想直播,因為我現實生活里還有很多事要做,或者是我之前只睡了3個小時所以我更想睡覺。

因此我會多流露出一些沮喪情緒,那些天就有人會議論我對於爐石這個遊戲本身的感受了。

你懂的……可能有時候確實不怎麼想打爐石。

當你很困或者暴躁的時候,在某些情況下會變得更加易怒。

我儘量不讓自己一直情緒低落,所以有時我可能看起來不是很享受遊戲。

不過總體來說,爐石還是個很棒的遊戲。

PC Gamer:你依然愛著這個遊戲的哪些地方?

Kripp:打爐石還是很有趣啊。

在任何電子遊戲中,我最喜歡的就是探索感了。

每當我進構築模式的時候,我一直會有探索感,雖然經常會被潑冷水,但我經常是先想到:「哇喔,這樣子構築好棒啊,一定會有效果的。

」於是我構築好卡組,第一把遇到了個萌新,第二把又是萌新,「哈哈哈我2-0了,這卡組強無敵!」,然後我被毀滅之錘貼石化武器連干三把。

但這種滿足感在爐石里是能蓋過低谷的。

近期我對競技場最不滿的地方就是探索性不夠。

當某個職業炒雞強勢,你處於一個如此無望的境地,以至於打不過只能加入咯。

現在要我為了重新探索怎樣才能用牧師贏法師而在競技場裡面選牧師是不現實的。

我做不到啊!這也是為什麼我最近沒有打很多競技場的原因所在。

你特別想玩的話還是挺有趣的,不過你多玩幾把就會覺得它沒之前那麼吸引人了,這就是因為探索感的缺失啊。

PC Gamer:你曾經是魔獸世界一個大型公會的核心成員,在哪些日子裡你最喜歡的冒險故事是什麼呢?

Kripp:我在這就隨便說一點吧。

我加入了 Exodus公會,那個我最後不離不棄的、一起打本開荒、一起打出成績的地方。

在我加入之前,他們就已經是世界上頂級的公會了,而當時我才玩了魔獸世界一年多。

我本來在一個很小的公會,但是我玩得不錯,成績也有目共睹。

我想去拼一槍,看看有沒有什麼頂級的美國公會願意收留我。

當時是早上6點,在我遞交申請10分鐘以後收到了一條遊戲內來自公會會長的信息讓我登陸Ventrilo。

我的天,這是所有魔獸世界玩家都夢想的經歷吧!當一個美國頂級遊戲公會這麼快回覆你的時候,你大概也知道點什麼了吧。

那個感覺真的非常棒。

「嘿,你真的玩得挺好的。

」平常玩電子遊戲是很難體會這個感覺的,所以那個瞬間對我來說難以忘懷。

PC Gamer:你當前能夠想像出除了爐石這塊之外你會從事的職業嗎?你在將來的5-10年會去做什麼呢?

Kripp:我不知道。

爐石還是有潛力能繼續火幾年的。

不過按照我的經驗來說,要麼遊戲設計師會幹一些蠢事,或者別的同一類型的遊戲會超越它。

就拿暗黑破壞神3來說,動作角色扮演類遊戲(ARPG)的受眾群體還是很大的。

暗黑破壞神確實也是個不錯的遊戲,但是玩家們想要更多,去嘗試了不同的遊戲,發現別的ARPG遊戲更加吸引他們。

同樣的事情在爐石身上也可能會發生。

我覺得暴雪在改動上的不作為在那種情況下可能會是個大問題。

我玩過一些其他不同的卡牌遊戲——有不少遊戲公司讓我試玩他們的新遊戲——基本上每次的卡牌遊戲都很不錯。

他們缺失的最主要因素是玩家群體數量,但是遊戲本身真的很棒。

我不得不說這些遊戲中的大部分有比爐石更吸引人的機制和遊戲系統。

PC Gamer:你玩過《上古捲軸:傳奇》嗎?我最近一直在玩這個。

Kripp:有些熱門遊戲我還沒嘗試過,不過我遲早會玩的。

但是我前6個月玩的所有卡牌遊戲都至少在一個方面超過了爐石的遊戲機制。

我的意思不是它們都比爐石好——這麼說不清真——但是確實有某些方面爐石可以改進一下。

《Faeria》有個潘多拉系統很像競技場,但是它還有一個半潘多拉系統。

這就好比你在玩競技場,但是你可以選擇只拿6勝。

門票會便宜些,每天你還有一次免費試玩機會。

結果就是越來越多的人會玩那個系統。

這個系統也能讓你選擇一些在遊戲後期才能用出來的Treasure cards,嗯你的對手在同一時間也會抽到。

大體上來說,這些卡的作用類似大型AoE、大解或者別的返場手段。

這一點很重要,因為這樣一來潘多拉系統中的每一組Faeria套牌都隨時有可能翻盤。

這在爐石裡面基本是不可能的。

如果你要想翻盤的話你只能玩法師或者潛行者。

潛行者有著強力的前期清場手段,法師有烈焰風暴。

現在你可以玩任何一個職業,盼望著每回合按費拍怪,但是你沒有同樣的機會了。

說實話,很多其他新出的同一類型的卡牌遊戲在一些方面做得比爐石傳說好。

所以從長遠來說,暴雪一貫的對於及時調整改變他們的遊戲的不作為可能會成為一個大問題。

但是我覺得石在整體上來說還是很不錯的,並且至少爐石團隊會重視批評意見。

從我個人來說,似乎還是可以保持一個樂觀的態度,不過爐石有可能最終被一個獨立的卡牌遊戲超越。

PC Gamer:你對於Firebat(前世界冠軍)組織舉辦的含禁牌的比賽(Batstone)有什麼看法?

Kripp:我覺得現在玩家們最想要的就是改變了,而他確實帶來了一些形式上的改變,所以玩家們近乎壓倒性地支持他。

我覺得他辦的這個比賽真的是個非常coooooool的創意。

事實上我得說,我確性現在比賽沒人看的最大原因是這些知名的遊戲選手基本上都打不出來。

那些知名選手多的比賽是因為有很多的邀請名額。

作為一個知名爐石選手,很明顯你不可能總是有資格去打某些比賽的,而且也不是一直有動力打爐石的,因為雖然爐石比賽的獎池看起來很豐厚,但是你贏的可能性只有幾百分之一。

對於那些可以直播並且有幾千觀眾的人來說,(打比賽的)所花費的時間成本往往是不值得的,更別說那些有數萬觀眾的主播了。

因此知名選手不會參加,或者說出不了成績。

最後16強名單一出,15個選手都是以前都沒見過的,解說們已經連續好幾個月面臨這種窘境了。

這對於觀眾們來說並不有趣。

來看看競技場之王II這類比賽,在這個比賽中我們讓一些很差勁的爐石選手上了直播,也有大約70000人觀看。

遊戲對局的質量和觀眾數量並不是相關的。

觀眾不在乎是不是隨機的,也不在乎選手是否技術高超。

他們想要被逗樂,想要看他們認識的人來打遊戲,這些就是他們來看直播的原因。

PC Gamer:我覺得現在大家都想要看些不同的對局。

也是啊,現在誰想看一天到晚看龍戰打動物園?

Kripp:這是另外一個問題,現在幾乎都沒有卡組的多樣性了。

如今就是有兩三個快攻/節奏卡組互相克制,而且這是一個難以打破的循環。

PC Gamer:或者讓傻龍來決定遊戲,誰的傻龍靠譜誰就贏了。

Kripp:我並不排斥尤格薩隆。

相反,我覺得傻龍很炫酷啊。

看Forsen和Kolento玩必須要有薩隆的bo7比賽會很好玩,他們最好要配上攝像頭和麥克風。

我明白暴雪想要爐石變得更加富有競技性,然而這兩者不可兼得。

你不可能在把爐石打造成嚴謹的電子競技的同時又要求其中包含有些瘋狂的隨機性。

而且,如果你在遊戲中加入了大量的隨機因素,你得邀請更多的知名人物來讓玩家們一起哈啤,不然的話又和大家想看到的相去甚遠了。

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