開腦洞停不了 如果爐石傳說出Ban/Pick模式

文章推薦指數: 80 %
投票人數:10人

暴雪一直強調遊戲平衡,那我們來個腦洞大開的假設,如果爐石傳說出了Ban/Pick模式,會變成怎樣?一起看看。

背景

近幾個賽季以來,遊戲平衡一直煩惱著暴雪的設計師們,從奇蹟賊的風靡全球,到亡語獵的天梯制霸,現在又在K神的帶領下,又迎來了一波機械法師的時代。

無論是暴雪還是玩家,都不想面對一個卡組制霸的天梯環境。

所以暴雪通過他們自認為可以改變這種情況的手段,也就是消弱這些卡組裡面的一些關鍵卡牌,使得其不再那麼強勢。

可是,這樣做真的有效果嗎?加基森的消弱使得奇蹟賊一去不復返;禿鷲變五費讓T7獵失去了它該有的位置;雖然送葬的消弱並沒有對忘語獵有著太大的打擊,但它的改變讓天梯變成了機械法的時代。

這到底是卡牌太強勢的原因,還是玩家們的卡組創新能力不優秀,才導致了天梯被一種職業統治呢?其實不然,眾所周知爐石本是一款休閒類的卡牌遊戲,但現在逐漸發展成為了一款競技類遊戲。

越來越多的大賽的開展,越來越多的職業選手的產生,爐石確實已經成為了一款競技加休閒類遊戲了。

許多玩家都開始衝刺天梯,達到傳說級別,以此來證明自己的技術。

那麼,玩家的心態變了,爐石有沒有變呢?也許一些新人玩家不太清楚,在現在的天梯規則之前,也就是在內測的時候,天梯計算規則和現在是不一樣的。

那時候是分青銅,白銀,黃金,白金,鑽石和大師六個級別(怎麼和某某聯盟那麼像?),每個級別只需要3星,所以那個時候衝起傳說來,還是比較簡單的。

但隨著越來越多玩家的加入,這樣的天梯規則會使得傳說變得不怎麼值錢了,所以就重新制定了現在的規則。

但是,隨著爐石的發展,玩家們對遊戲的把握已經逐漸熟悉了,那麼在現在的天梯規則下,一個傳說選手是否能說明他真的有實力呢?我的回答是否定的,為什麼?舉個例子,在亡語獵興起的那段時期,亡語獵的勝率直逼60%~70%,所以你直需要一套卡組,在保證這個勝率的情況下(根據每個人水平的不同勝率有5%的浮動),你只需要做的是打儘可能多的天梯,只要達到一定的次數,你是肯定可以上傳說的。

所以,理論上是每個人都可以上傳說的,只要你花在天梯的時間夠多。

這就導致了大家在天梯裡面會用同一套勝率非常高的卡組。

所以說,玩家的增多,爐石定位的改變使得爐石有了一定的變化。

如果爐石想要發展成為一款競技類遊戲,那麼它必須改變現在的天梯規則,使之更科學,更理想。

如何改變呢?接下來就進入我們今天的主題——如果爐石出了Ban/Pick模式。

什麼是Ban/Pick模式?

玩過推塔類的遊戲的玩家都基本上都知道什麼是Ban/Pick模式。

顧名思義,Ban既禁止對方使用你所Ban掉的英雄,Pick既你所選擇的英雄。

這種模式的開始應該追溯到某塔,因為他能有效的防止當前版本一些比較強勢的英雄使得比賽一邊倒,這樣會使得遊戲變得更加公平。

同樣的,在爐石的各大比賽中,為了公平起見,同時也可以反應選手各項的綜合能力,也採用了Ban/pick模式。

也就是,雙方都可以Ban掉對方一個職業,同時選擇自己的三個職業進行對戰,這樣保證了對戰的公平性。

同時,也不會出現當前版本強勢的卡組,導致這場比賽只要運氣好贏了對面強勢卡組後,就贏得了比賽的尷尬場面。

爐石如何實行Ban/Pick模式呢?

以下內容,純粹是作者的個人意見,不代表暴雪官方的意見。

所以大家看看就好。

Ban選模式

這是我YY的第一種想法:每個玩家在選擇天梯進行遊戲前,先選定一個職業。

你在匹配的過程中就不會遇到這個職業,當然你也不可以使用這個職業。

這樣的好處就是,大家在也不會遇到自己煩惱的套牌了。

同時,暴雪也不用一直對一些卡牌進行消弱,那麼許多優秀的卡組就不會沒落,這樣才有一個更為豐富的天梯環境,那麼遊戲才會變得更有意思。

Ban/Pick模式

Ban/Pick模式:首先玩家先選擇進入天梯模式,然後開始匹配對手,當你匹配到旗鼓相當的對手後,會進入類似於好友切磋的介面。

在這裡,你先要選擇一個職業,你所選擇的這個職業對手就不能使用了。

同樣的,對手也選擇一個職業,你也不可以使用這個職業的套牌(兩個職業可以不一樣)。

接下來,你要選擇三個你提前準備好的套牌,並且這三套牌所屬職業要不同。

接下來就是選擇套牌對戰,比賽為Bo5,率先獲得三場對局勝利者贏得比賽。

贏得比賽的選手,其每副卡組都必須、且只能贏得一場對局。

當一名選手使用一副卡組取得了一場對局的勝利,他不得再使用這副獲勝過的卡組。

當場對局的敗者,在下局中,可以選擇更換卡組,也可以選擇不更換卡組。

(採用了爐石2015年暴雪嘉年華官方賽制)

如果對戰變成這樣的話,天梯25個等級就變得不科學了,所以我就想變回內測時的規則,也就是分為青銅,白銀,黃金,白金,鑽石和大師六個級別,每個級別只需要3星。

然後,每個賽季結束再對每個分段進行獎勵(可以給青銅以上的玩家獎勵賽季卡背,在分別給不同分段玩家鑲嵌對應的卡背邊框,這樣會大大增加玩家衝刺天梯的積極性)。

如果說Ban選模式是為了使得爐石變得不再那麼單調,變得更加有趣味性,那麼這個模式就是為了區分實力選手,一般玩家和休閒玩家。

同時,大大的打擊了爐石的掛機腳本(雖然大家都不是很恨腳本,可能還比較希望和腳本對戰)。

如果真的採用這個模式的話,可能許多玩家就要抱怨了:我卡都沒多少,組一套牌就已經砸鍋賣鐵了,你還要我組三套以上?我想說的是,爐石現在在逐漸成熟,這種發展是必須要經歷,用卡牌來區分玩家實力也是有一定必要性的(雖然這有點不好聽,但你既然要打天梯,需要成就感,那麼一定的付出是必要的)。

除此之外,就是技術上的問題。

暴雪如何在遊戲中實現這種機制?因為作者我是學習計算機的,我知道這在技術上有一定難度,而且這種機制要是實行,除了技術上還有很多其他方面的問題。

但暴雪爸爸那麼強大,為了自己的發展,這點小問題應該能解決吧。

最後,大家如果有什麼問題,或者說是有什麼好的想法,或者要噴我,我都能接收。

歡迎大家留言,我一定會盡全力回復大家所有問題。


請為這篇文章評分?


相關文章 

大探討!如何讓爐石傳說變得更有意思?

回望里,自打《爐石傳說》迎來了標準模式,固然有著天翻地覆之變化,到如今已是3個版本之久,第四個版本安戈洛環型山即將開啟探索之路!但,標準模式以後的爐石真的讓你更為喜歡了嘛?好吧,總有一些玩家不...