《刺客信條:起源》闊別兩年的新「辣條」

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在經歷了《大革命》、《梟雄》兩部讓玩家抓狂的「辣條」使系列落入最低谷,而後的育碧痛定思痛,停止了「辣條」年貨化的進程,兩年後的育碧給我們帶來了這部全新的《刺客信條:起源》,不同於系列前作時間從文藝復興一直走到了第一次工業革命後的英國,本作直接將時間節點放在了刺客組織的誕生。

男主角巴耶克在向自己的仇人復仇的同時,被捲入一場政治博弈,以及兩股古老勢力之間跨越千年的明爭暗鬥。

不得不說近兩年,育碧似乎對遊戲觀光情有獨鍾,在遊戲地圖越來越大,對實景的還原也是可圈可點,《刺客信條:起源》跟之前的《看門狗2》和《幽靈行動荒野》一樣擁有超大的地圖同時極大的復原了實際場景,在《刺客信條:起源》中埃及豔后身上的裝飾、覆蓋在金字塔尖上的金箔、全部有據可考的象形文字等等,它不僅僅是個風光大片,更是一場人文之旅,在這點上育碧下足了功夫。

本作中貼心的加入了照相模式,此模式中可以呼出照相介面,調整景深與參數,拍出媲美單反的風光人文大片。

《刺客信條:起源》在遊戲性上不同於前作是一個相對純粹的ACT動作遊戲,到了這一代的「辣條」已經徹徹底底的變成了RPG遊戲了,會把武器和防具分為普通、稀有、史詩這樣的等級,會隨著遊戲的進行等級與裝備的提升,增加了遊戲時長和更側重於刺殺,遊戲初期很難如同前作一般可以化身「狂戰士」一路A進去。

但是RPG化的刺客卻在暗殺中會出現一個尷尬的情況,比如你從空中跳下暗殺一個級數過高的敵人,他不會死還會敲響警鈴然後跟玩家互毆。

這就使得玩家需要更好的裝備或者更多的技巧來躲過敵人來完成任務,例如小編在進行第一個小boss暗殺任務時1級的我面對3個5級「大漢」完全沒有什麼招架之力。

在多次嘗試之後,乖乖去打支線刷級去了。

為了能把主線繼續進行下去,你就不得不去完成支線任務來提升等級。

在我看來這是一種特別不高明的做法——這是逼迫玩家,而非引導玩家。

更何況《起源》里的支線任務設計雖然有所進步,但大體上還是育碧開放世界的一貫水準,很多時候你甚至看了開頭就能猜到接下來事情的走向,要麼就是極其無聊地打怪救人的橋段。

闊別兩年,育碧並沒有交上一份讓所有人驚艷的答卷,但至少我們能看到他們正努力做出的改變:全新的戰鬥系統,更偏向RPG的收集樂趣、以及更進一步的攀爬技能。

而一貫準確而又優美的歷史文化復刻,也完好地保存了下來——當然,同樣保存的, 是育碧流水線化的開放世界模式。


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