史上最難遊戲?玩家砍2隻怪就得坐下休息,甚至連走路也要休息!
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網易近期上線的《泰亞史詩》,因其沒有跟隨時下主流遊戲設計,反而是追求一種經典復古風格,被許多玩家戲稱為「泥石流之作」。
而在這諸多復古設定中,體力條這個在網遊市場中已經多年未見的設定,居然重出江湖了。
這種老友重逢的感覺,估計只有上了年紀的老玩家才會明白。
但對於初入《泰亞史詩》的玩家來說,這個體力條設計,簡直就是噩夢。
無論是攻擊還被攻擊,甚至連走路都會被消耗。
體力損耗過剩你會進入虛弱狀態,不僅傷害防禦大幅降低,走路還會變得遲緩。
更關鍵它還不會像市面上其他網遊那樣自動恢復,必須坐下來啃麵包才行。
也正因如此,《泰亞史詩》也被玩家戲稱為一款「連走路都要花錢」的遊戲。
在戰鬥的過程中,萌新玩家差不多砍兩三隻怪就得坐下來補充一會體力,極大的拖慢了戰鬥節奏。
那麼如此討厭的體力條,項目組到底是怎麼想的,難道就是為了賺玩家一點麵包錢? 啊?
針對這個問題,X博士拷問了項目組。
項目組表示,體力條的出現,不僅是復古這麼簡單。
而且大有用處。
用處一:避免土豪玩家碾壓
RMB玩家充錢就能變強的事情,無論是點卡收費還是道具收費遊戲,都是無法避免的。
在此前的一些MMORPG網遊里,一個神豪級別的RMB玩家可以打十個,甚至上百個。
普通玩家就像《三國無雙》系列裡的小兵一樣,被無情的碾壓,割草。
這樣的用戶體驗,對普通玩家來說,是非常惡劣的。
他們的選擇只有兩個:要麼充值變強,要麼卸載遊戲。
項目組也意識到這樣的生態環境顯然不適合遊戲的長期運營與發展。
所以設計了體力條來限制RMB玩家與普通玩家之間的差距。
在遊戲內,無論土豪玩家的裝備屬性堆的多高,體力值的消耗都是一樣的。
也就是說,就算土豪的屬性再強,體力也會因為攻擊或者受到攻擊而減少。
一旦體力透支,防禦和攻擊力都會大幅降低,這時候普通玩家就能輕鬆打敗土豪。
用項目組的話來說,差不多兩三個普通玩家就能圍毆掉一個土豪玩家。
用處二:限制工作室,維持遊戲經濟系統穩定
而另一個原因答案竟然是與遊戲經濟系統穩定有關。
稍微有點經濟常識的玩家應該明白,想要維持一個市場經濟的穩定,那麼生產與回收必須達到一個相對平衡的程度。
而作為一款MMORPG網遊,玩家每天在遊戲中,通過做任務、打怪、下副本等活動都會產出大量的金幣。
尤其是工作室,其產出的金幣更是遠比普通玩家要高出很多。
那麼要避免金幣產能過剩,出現通貨膨脹的現象,首先就要限制工作室的產出。
而有限的體力值,則可以在一定程度上,降低工作室的刷金效率。
想像一下,一群工作室帳號打幾隻怪或者挖礦挖幾下,就得坐下啃麵包的場面。
同時,隨著生產過程中本身就伴隨著消耗,玩家在《泰亞史詩》中的日常行為會消耗體力和裝備的耐久,要補充體力和維修裝備都會對貨幣進行消耗,此消彼長確保貨幣的保值,也從根本上形成了一套穩定的經濟體系。
↑裝備的更新、維護,是最大的貨幣回收渠道之一↑
雖然體力值給不少萌新造成了不便,但是同樣也限制了土豪和工作室。
在如今這個滿大街的快餐網遊時代,《泰亞史詩》著實稱得上是網遊界的一股清流。
如果玩家懷念在《網絡創世紀》或《傳奇》中的那種硬派的感覺,那《泰亞史詩》確實是一個不錯的選擇。
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