國產獨立遊戲《地牢笑聲》:從20人不到的玩家群開始慢慢成長
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我剛剛加入《地牢笑聲》玩家群的時候,裡邊還不到20個人,其中兩位就是來尋求報導的開發者,Tiny Flare團隊的李闖和艾瑞,他們正在逐一解答來自這些早期玩家的問題,包括某些遊戲機制是如何運行的,或者某種道具的來源等等。
這時,好幾位玩家都同時反映了一個問題,那就是《地牢笑聲》作為一款地牢探險類遊戲,它的地圖卻遮擋住了遊戲畫面,阻礙了玩家的探索、打怪。
所以玩家們建議把遊戲的地圖搞成透明的。
艾瑞馬上表示,這一功能下個版本就有了,並放出了一張預覽圖,問玩家們圖上的透明度夠了沒有。
有人說還可以再高一點。
所以過了一會兒,艾瑞就放出一張透明度稍微調高了一點了圖,問大家怎麼樣。
玩家說牆的透明度也可以調調,所以艾瑞又改了一下,直到大家都說差不多了。
就這樣,你提,我改,這就是《地牢笑聲》現階段玩家群里的常態,我想這可能也是許多中小獨立遊戲玩家群早期的常態。
先行進來的或許往往是那些尤其喜歡這款遊戲的玩家,他們討論著定價是1塊好還是6塊好,有人說該定6塊,艾瑞就表示:「遊戲的品質還不行,要有好美術,程序我們可以把控,美術真不行。
」有玩家就說:「別沒信心。
」
艾瑞根據玩家建議在來回修正地圖的透明度
《地牢笑聲》是一款立體像素的類Roguelike遊戲,就像如今湧現出的諸多國產Roguelike一樣,重點汲取了Roguelike幾大特徵中的「隨機生成環境」一項,而把「永久死亡」等特性削弱,提高遊戲的上手性。
在《地牢笑聲》中,關卡、怪物和裝備等也都是隨機生成的,而人物等級、屬性、裝備和道具則得到保留。
遊戲的移動操作類似《天天過馬路》,打怪操作則是點擊,同時需要適時地喝藥、釋放副手武器技。
在接到尋求報導之後,我馬上就開了一局遊戲。
不過很奇怪,我清完當前地牢中的怪後,沒有找到地牢的出口,我看四周圍都是牆壁——如上面四張圖的第一張所顯示——以為出Bug,就把遊戲放下了。
後來同李闖交流,才知道這款遊戲的探索和地圖交互元素很重。
在螢幕的右下角,有一個放大鏡的按鈕,可以用來發現地牢中的隱藏門和隱藏陷阱。
如果你不知道這一點,你很可能就會向我一樣卡在沒看到門的第一關。
類似的問題也出現在玩家群里。
一名玩家抱怨:「超大金箱子怎麼只掉了白裝?」別的玩家就說:「是啊,應該讓銀箱子最低掉綠裝,金箱子最低掉藍裝,超大金箱子就最低掉紫裝。
」這時候,李闖就跑出來說:「超大金箱子它是個陷阱啊。
」玩家們很震驚。
不開玩笑,這其實反映了一些問題,遊戲的某些設計理念沒能讓玩家得到理會。
事實上,《地牢笑聲》有不少用心設計的地方,許多隱藏房間和陷阱(包括麻痹陷阱、中毒陷阱、著火陷阱、叉子陷阱等等……實在是過於多了),還有許多有關地牢遊戲的梗。
但為了強調探索和交互,開發者把它們都隱藏起來了,你要慢慢探索,才能發現它們,但手遊玩家可能來得快,去得也快,你如果不在開局露出點隱藏要素的尾巴,他們可能永遠也發現不了。
隱藏房間中的魔獸玩家智者爺爺、網紅教教主……還有跳不跳的選項,也算是遊戲中一些比較有心的地方
不過在接觸了遊戲一段時間以後,就感覺讓人得心應手了。
我走一步按一下放大鏡,看看有沒有陷阱或者隱藏門;一踢開地牢門就打開小地圖,觀察新進入地牢中的怪物情況,縮在入口處打怪,可以說是步步為營。
我在過道里保留一個召喚陷阱不拆除,踩上去能出怪物,因為身處過道,就只有前後兩隻怪物能夠接觸到我。
所以我吃下20秒強化藥水,不斷踩陷阱,就能刷到不少紅瓶和藍瓶藥劑,方便之後打怪。
但重複了幾層地牢後,就感覺這麼玩略微單調,又顯麻煩。
所以之後我打算玩得更加隨意一些,只在一些關鍵地方按按放大鏡,看看有沒有陷阱坑人,進地牢也乾脆不開地圖,這往往使我陷入一片怪物的包圍之中,慌張逃跑又會踩許多陷阱,忙不迭地吃藥、走位,才跑到地牢門口,在不被怪物包圍的情況下一隻只地處理迎面而來的怪物。
這種逃命的走位其實令我感到了相當大的樂趣。
這在我遇到第一個Boss關卡是尤其如此,因為小怪很多,我不得不從一堆小怪中來回遊走,躲避滿地出現的陷阱,追逐時不時放我風箏的狗頭人Boss,這時的走位極其重要,又相當考驗反應。
《地牢笑聲》中的一些傳統RPG要素,史萊姆、藥水、捲軸、附魔裝備等等。
我個人相對玩得多的Roguelike是ToME4(Tales of Maj』Eyal),遊戲時間有上百個小時了。
ToME4是一款相對知名、也比較典型的Roguelike,不同於《地牢笑聲》,它是2D的,又是正統Roguelike所必須的回合制的,所以ToME4的樂趣更類似於戰棋,你在開打前通常得把接下來幾回合的事情想好,運籌帷幄,把怪物逐個消滅就好了。
但如果像《地牢笑聲》這樣的3D、即時制遊戲,類似《天天過馬路》似的操作方法,相比運籌帷幄,顯然是衝鋒陷陣、考驗反應更讓我感到愉快。
所以在《地牢笑聲》中每當怪物一多,需要我走位、逃跑,再把怪引入有利自己的地形,逐個消滅,這樣就令我比較有成就感,而Boss戰也是遊戲中讓我覺得比較有樂趣的地方。
事實上,我在上邊提到的一些不足之處,兩位開發者基本也通過早期玩家的反饋注意到了,在下個版本中重點會在UI、數值和優化上做出修正。
值得一提的是,李闖和艾瑞組成的團隊有他們的開發日誌,裡面也有不少翻譯國外遊戲開發經驗的文章,例如《超越復古像素風的3D扁平著色在Unity中的應用》、《程序化地牢生成算法》、《如何使用FamiTracker創建8位音樂》、《為你的遊戲美術選取合適的調色板》,如題所示,都是在遊戲開發上一些實用性的教程類文章,相信會對製作同類遊戲的開發者有所幫助。
而團隊中只有兩名程序也著實令他們頭痛,《地牢笑聲》的美術在場景、人物和怪物設計方面也有些單調、粗糙,體驗方面也有待加強,李闖和艾瑞希望能找到有志共同開發遊戲的美術夥伴,同時也希望能有更多的玩家給他們的遊戲提供建議,幫助他們和《地牢笑聲》更進一步。
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