暴雪遊戲美工John Staats 在Reddit上回答的提問

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John Staats是WoW項目的第一個3D關卡設計師,他所開發的區域包括MC、安其拉神廟、通靈學院等。

他最近在為自己的新書《魔獸開發日記》籌資,並在Reddit上接受了玩家的提問。

棄用的區域

在TBC開始之前兩個時光之穴副本(舊希爾斯布萊德丘陵和黑暗沼澤)的數據就在遊戲里了,而且基本上直到正式面世都沒怎麼改動。

然而,在黑暗沼澤副本區域的前面還有一塊這樣的地方,最後被刪掉了。

你還記得當時發生了什麼嗎?比如為什麼加了這個,後來又為什麼刪掉了。

第一個問題就這麼具體。

我的同事Aaron Keller負責了時光之穴系列的設計,他發現這個概念實際做出來沒有想像的好。

回到過去這個概念在21世紀背景下很合理,因為你立刻感受到了過去世界和現在的不同……但是在奇幻世界裡就不一樣。

如果你把時光之穴縮到合適大小,它看起來就像一個垃圾堆填場。

(製作時光之穴的工作)不斷停工又開始,歷經多次修改,最後完成的就是玩家看到的樣子。

這個就是我們能做到的最好效果了。

說回你圖里這個東西,我們覺得它裡面的空間不夠大,就是不足以放進一些遊戲內容,所以最後我們拿掉了。

地圖裡藏的一些秘密都是設計好的嗎?還有什麼你知道的秘密玩家還沒有發現?

我在安琪拉神廟的底面牆上刻下了"Lisa"這個名字。

這是當時前台小姐姐的名字,她現在還在跟我同事Dana Jan約會。

不過,你得用類似3DS Max這樣的軟體打開模型才有辦法看到。

Dana曾經在一個洛克莫丹的獸人石窟里畫過一個便便圖案,不過應該後來被別人刪掉了。

我在書里提了這個事。

那麼,卡拉贊里的笑臉圖案是不是你做的呢?塔背後有一個部分小模型種族可以擠進去的洞,通過那裡可以來到塔的「下面」,那裡刻著一個巨大的笑臉。

那是Matt Sanders,這塊區域的外觀設計師做的。

他把那些大圈用來占位的,之後特意加上了一個笑臉。

John,這是我在無印WoW里最喜歡的地方。

首先我從你留在卡拉贊塔上的一個窟窿鑽進去,看到上面提問的笑臉;然後我們恐懼對方以穿過門,這樣我們就進入了卡拉贊的地下世界。

你帶給了我和其他人很多歡樂。

謝謝你夥計,你們這些「恐懼」探險家為引擎程式設計師帶來的痛苦令人驚訝(他們的工作就是阻止你們),233

卡拉贊墓穴曾經是Raid或某場BOSS戰的一部分嗎?它的故事是什麼?

塔附近這些封起來的非副本區域不是Raid的一部分。

其實卡拉贊本來還要有地下浸水的區域的,不過Jeff Kaplan告訴我和Aaron「別做了,夠大了!」

有什麼你引以為豪的作品最終沒有放上正式服嗎?如果有,它最終沒上線的原因是?

我個人非常喜歡卡拉贊的墓穴區,不過在項目的最後階段我們意識到我們不需要再加入新副本了。

因為我們沒做那麼多掉落。

很多人可能不知道,一個RPG的設計尺度是由獎勵物的量決定的。

基本上如果一個內容沒有合適的獎勵,玩家就不會去玩。

翡翠夢境和艾薩拉的環形山最開始是什麼設計?

翡翠夢境是一個概念很高大上的區域。

它本來應該有一種夢境感,看起來很高級……實際上遊戲里它看起來很蠢。

這種情況在遊戲開發里很常見,就是一個聽起來很酷的東西一在遊戲里現身就挫了。

艾薩拉環形山本來應該是一個PvP區域,如果我沒記錯,不過當時我們選擇先做阿拉希盆地,然後我們就再也沒碰艾薩拉了。

哪個最終沒有做進遊戲的區域讓你最難過?

大概是龍之島吧。

不過沒有用上也是情有可原,在烏賊形的古神廟宇頂上沒有足夠的平地。

你可以在無印WoW的設定集特別版封面上看到它。

龍之島

我一直暗示策劃這個區域可以上了,不過副本那邊的進度不太好。

這個區域的形狀也沒有深入加工。

這是我最早製作的幾個區域之一。

卡拉贊和逆風小徑區域設計的非常出眾。

我記得在無印時代這個區域非常死氣沉沉(既沒有什麼任務,對無印時期的遊戲內容也沒什麼影響)。

是當時有什麼大計劃或者說到開發TBC的時候突然意識到了什麼嗎?

當時不需要更多的任務區域了,就這麼簡單。

除非我們提升等級上限,否則這麼多任務夠多了。

這個區域美術上也基本沒再有過什麼改動,除了在塔基附近有一些微調。

無印時期有不少只能在飛行坐騎上看見,卻無法到達的區域,比如鐵爐堡機場。

不過用一些特殊手段還是可以抵達的。

這些特殊手段是設計團隊有意留下的嗎?還是說只是在設計地形的時候不小心遺漏了呢?

都不對,這些區域一開始就是為了飛行路線景色更好設計的,是留給你們飛行途中留意發現的小小明珠。

一開始就有意不讓玩家能夠正常到達。

在上面的預覽里在初版暴風城上有個「友鄰」的箭頭,這是設計給玩家住宅系統的嗎?

是的,暴風城曾經甚至有個綠門(團本那種),我覺得應該就是留給玩家住宅的占位符。

我不清楚是什麼時候去掉的,之前我為大災變重做了整個暴風城,所以有可能就是我改的。

具體的我不記得了,不過那個是給玩家住宅用的。

除了尼斯(水怪NPC),還有其他被藏在礦道地鐵里的NPC嗎?或者也有其他NPC以類似的形式藏在某些地方,比如黑石山的岩漿坑裡?

沒有。

大部分這些NPC都是開發者偷偷加進去彩蛋的。

只要事情不要太離譜,梅森一般都睜一隻眼閉一隻眼。

無印時期的海加爾山一開始是什麼計劃,為什麼後來最終沒有做進遊戲?感覺整個區域基本上已經做完了,只是被關起來而已。

看起來在海加爾山投入了很多工作量,所以直到大災變都沒用上顯得很奇怪(TBC的回到過去不算)。

在海加爾山里還有一個奧尼克西亞式的洞穴並且門口有團本入口的那種動畫,這個原先是要做什麼內容的?

我們直到開發的末期才意識到我們的內容做多了。

海加爾是個非常酷的地區,但TBC有卡拉贊就夠了,再為了一個團本引進一整個大區域不太合理。

這只是我的一個猜測,反正還有很多其他高級地區最後也沒有用上。

當Rob Pardo決定大幅提高玩家升級速度以後(絕對是個好決定,我認為),很多其他事情意想不到的受到了影響,比如這個(所需的地區變少了)。

最早的時候升級速度要慢得多,後來在beta,Rob把經驗下調了,並且加入了休息經驗的系統。

(Rob Pardo是John的同事,也是將John招入WoW開發團隊的人。

他設計了絕大多數職業的核心機制,休息和死亡系統。

)

你有過嘗試製作一些很酷的地區,但因為一些原因無法在遊戲里實現的嗎?

我做過類似龍之島的神廟這樣看著很酷卻不適合遊戲內容的地區。

我曾經提議要做公會城堡,玩家可以升級城堡並增加城堡設施。

玩家還可以通過參與Raid、PvP內容和事件爭奪世界上的其他城區。

我只是覺得WoW沒有很多城堡讓我不爽,而且我就想找個理由做一個,因為Aaron Keller(另一個關卡設計師)做了影牙城堡。

#嫉妒到畫圈圈#

曾經有一張2007年初所謂的泄密表,上面列出了很多未來的區域以及計劃的等級(科贊、翡翠夢境、火源等),這張表是真的嗎?

完全不是。

我們從來沒有計劃過那麼遠的事 - 我還記得第一個關於資料片的提案是南海的海盜主題,當初可還沒有《加勒比海盜》呢。

在無印中對奎爾薩拉斯區域的計劃是?

一些區域是暫時放在那占位的,這樣我們如果需要新區域就可以加進去。

所以就我所知,除了放在那,沒有更多的計劃。

地下城和團隊副本

那個該死的需要跳的地方!哀嚎洞穴,這是有意設計的嗎?

我當初在哀嚎嘗試的一些東西的確比較爛。

那個跳是一個,蘑菇迷宮也是一個。

這些場景做好的時候我們連遊戲的玩法都還沒定下來,所以我們不知道那個跳和整個迷宮體驗那麼糟糕。

在我離開團隊好幾年以後,Scott Mercer告訴我他終於要拿掉這個迷宮了(感謝上帝!)。

他擔心我會不高興,然而我非常開心。

Scott,幹得好!

另外,在縮減之前的哀嚎其實是我本人最喜歡的低級副本,裡面各種素材都設計得非常好,整個氣氛也很不錯。

我仍然為它的樣子感到非常驕傲,我認為它是遊戲里第一個真的很有說服力的洞穴區域。

黑石深淵時至今日都是我最喜歡的副本!一開始它就是設計成這樣的巨型5人副本的嗎?

我也喜歡黑石。

設計黑石比我們確定一個隊伍里有幾個人要早多了。

這是我第一次嘗試做非線性副本。

無印時期大多數副本比起現在的副本都要複雜和非線性得多。

你覺得為什麼設計發生了改變,你個人更喜歡哪一種?

我肯定喜歡過去的做法啦,因為我是個關卡設計師,我就是被招來設計這些東西的。

大部分我的同事擅長環境描繪,他們在藝術上的水準比我高很多,但我是做進階龍與地下城設計出身的,我們關注的是世界看來真實可信並令人沉浸其中。

拿掉一條走廊會讓我感到非常不爽,顯然團隊里的其他人沒有這麼在意這些問題233

你覺得在你參與了和沒參與的所有副本里設計的最好的是哪個?

黑石深淵是我最喜歡的副本。

最後的三個房間不算(它們是最後一刻才加進去的,你看看)。

要是我能參與影牙城堡就好了,我是Ravenloft(一種DnD桌遊)的狂熱粉絲。

基本上來說我羨慕所有有機會做副本(區域設計)的人——我特別希望能夠成為建造那個副本的人——幽暗城是個例外,我當時一點思路都沒,Dana和Jose做到的水平實在太震撼了。

在斯坦索姆最後BOSS(瑞文戴爾男爵)附近有一扇關著的門,門後能看到一個縮小版的納克薩瑪斯漂浮在天上,這裡原來有什麼計劃嗎?

那是暗示將來要到來的Naxx副本的。

Naxx的計劃時間是最久的。

在我完成Naxx的建造工作時我的同事Dana Jan都已經去了Ready At Dawn了。

(在我們往斯坦索姆里放進Naxx以後)好多設計又進行了修改,不過它的外形是Dana Jan定下來的,而且早在WoW面世之前就完成了。

Naxx真的是個大副本,大概是我第二喜歡的副本了,戰鬥設計的那麼好。

斯坦索姆里的naxx

在你參與開發的團本中,你最喜歡的團本BOSS戰是哪一個?MC是我第一次接觸Raid和WoW高端內容,時至今日過去了13年,遊戲的發展讓所有人驚艷。

直到大災變的所有團本我都打了,我個人最喜歡的應該是迦頓男爵,控制自己彈到什麼角度非常有趣(而且這其實不是設計好的,寫這段腳本的人並不知道你可以控制擊飛的角度),大家一起在RL的領導下擊敗他非常有趣。

大致上完成一個副本需要你多少時間?

具體時間不好說,一般來說完成形狀起碼要花幾個月時間,貼圖再花上一到兩個月。

有的會花更多時間。

卡拉贊一直做不完。

MC只有一到兩周做(所以你看它就,233)

提到卡拉贊了,這裡說的是無印時代就存在的、包含大量未使用區域的整塊卡拉贊,還是TBC的卡拉贊副本?

花了我大約5-6個月(每周90小時)。

另一個設計師從圖紙開始建造完了整個區域並全部貼上了材質……然後我們棄用了這個版本,因為它太小了。

我又從頭重新做了一遍,大概剛好是在無印版WoW發售之前開始的。

Aaron Keller幫我做了室內的部分,我則主要負責外部。

這就是你們都知道的那個巨大的,永遠做不完的整個卡拉贊。

無數美術資源都用在了裝點卡拉贊大門上。

能如此令人印象深刻並不意外。

此外,人類造物總是令人更有沉浸感以及親切,所以這方面上占了一些便宜。

如果不考慮你個人參與開發的程度,最喜歡的團本是哪個呢?

應該還是MC吧,畢竟是第一個。

所有戰鬥我都很喜歡。

在拉格滅了無數次。

黑上我也挺喜歡的,因為參與的人數比較多(黑上一開始是15人本),有很多交流。

斯坦索姆也很有趣,戰鬥設計的非常好,在被心控的時候教育你的隊友真是太有趣啦!

作為一個TBC入坑玩家卡拉贊肯定是我打過最標誌性的副本了。

我個人非常喜歡象棋戰。

開發這個一定很有趣吧?塔內環境是否有大改過呢?似乎這類型的戰鬥在近幾個資料片都沒有出現。

象棋戰是任務策劃Pat Nagel的傑作。

他花了好幾個星期,之後他抱怨花的時間太多了。

我很確定99%的時間都用來修各種bug了,這可能也是最近不太做這種戰鬥的原因。

大部分卡拉贊的地板都是我做的。

之後開始裝修外牆。

Aaron Keller完成了內飾的部分。

不太確定象棋房是他提出的還是我了。

我是個象棋好手(大學象棋協會成員,yo!),不過Aaron可能是從哈里波特得到的想法。

可能是我提出的想法,反正房間肯定是Aaron搭的(當然Debug這等好事要留給Pat啦!)

為什麼安其拉從alpha測到發布變化那麼大?它一開始是想做成戶外區域的嗎?

安其拉的開發過程並不順,是我做的。

我們最後只是勉強讓它能玩了。

你是否覺得你開發的某些副本太大呢?我個人很喜歡大副本的沉浸感。

你是否後悔過你的關卡設計?

我覺得基本上,都太大了 233

不過如果把所有的怪都砍到1/3血,那他們就又都太短了。

嘛,可能這種情況下哀嚎還是長吧。

我並不後悔某個設計。

我個人評價最低的可能是安其拉,畢竟那是我做的頭幾個區域之一。

這麼多年我們逐漸學會怎樣更好的設計一個副本。

不,如果我真的對某個設計感到後悔,我就會把它改掉的。

劇情

既然War3和WoW是同期開發的,是否當初有相互進行故事和設計上的交流,還是說War3已經把劇情寫的非常細,WoW已經沒有什麼修改空間了?

夥計,你要是看了我的書肯定下巴都要嚇掉了。

遊戲的設計一直在修改,從來就沒有什麼「定好的劇情」。

我們互相給對方靈感的情形數不勝數。

在項目剛開始的時候可頭痛了。

你可以講講最終如何決定德萊尼和血精靈成為TBC可選種族的嗎?我記得梅森說過曾經有熊貓人加入聯盟的想法。

部落需要一個長得好看的種族……德萊尼是梅森決定的。

我要聲明一下,男德萊尼跳舞是我做的,是我說服並半強迫當時唯一的動畫師Mauricio把我在東北玩泥巴做進去!

你在書中提到你的不少隊友對世界之樹不太滿意。

你自己對泰達希爾的看法是?

我覺得它是一個沒法在MMO的技術限制下完美呈現的東西。

泰坦們也一樣,對遊戲來說他們太大了。

遊戲設計

WoW開發初期團隊最大的限制是什麼?技術、時間、資金還是知識?

技術,完全是技術。

WoW是一個技術上的奇蹟。

在引擎、伺服器穩定性上,它秒殺一切同時代產品。

我從未用過如此高自由度的引擎。

我在書里提到了更多這方面的細節,程序團隊簡直太棒了。

在你的團隊和程序團隊間最大的挑戰是?

有一些小挑戰。

自己開發引擎,意味著早期副本設計師是完全沒有概念該怎麼設計地下城的。

能用多少個多邊形、材質、區域的大小、碰撞、尋路等等。

Scott Hartin光是怪物尋路的代碼就重寫了十次以上。

他們就是這麼精益求精。

引擎一完成之後的開發就十分順風順水了,不過那已經是最後的一年半了。

你可以談談地形設計是如何引導玩家更順利地完成任務的嗎?各團隊是否經常協作以調整這些?

這部分經歷過大改。

任務一開始的意圖,是指引玩家熟悉這個刷怪區域的,而不是用來升級的!我們從無印WoW意識到像黑海岸和費伍德森林這樣的線性區域其實並不好,因為交任務的跑路時間太長了。

現在的任務設計師更了解玩家在某個區域的行為模式,因此他們和環境設計師能更好的協作。

之前,景觀上的設計純粹是美學需求。

現在這些開發過程是更快的反覆疊代了 - 而開發者進行迅速疊代時恰恰是最有創造力的。

你對無印時代的軍銜系統怎麼看?

我的觀點其實不對,不過總之,我認為PvP不應該給玩家任何獎勵,玩家打PvP就像玩FPS一樣,純粹是為了爽而玩。

職業間的PvP平衡慘不忍睹,因為技能100%是為PvE情形所設計的。

對我而言,這個軍銜如果不是只代表同職業內鬥的結果,它就沒有什麼意義。

不過也許它就應該這樣,我本人比起PvP是更偏團本玩家的。

製作哪個區域的過程讓你最痛快,又是哪個區域的開發讓你最痛苦?

黑下是製作最快的。

我自己都不敢相信這麼快就做完了。

這是策劃們第一次提出製作岩架式地形的要求。

之前我們擔心掉線的玩家登回的時候會出現在錯誤的位置(我們不確定具體技術細節是怎麼工作的)。

在心口這塊大石移走以後,製作好看的室內環境一下子就放開了手腳。

艾薩拉水下為什麼有個黑色的傳送門?

那裡應該有一個傳送,就是GM可以用來前往GM島的!

你最喜歡什麼種族?

我最喜歡牛頭。

對了,正式服全世界第一個德魯伊是我建的!


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