重度、中度、轻度?游戏到底应该怎么分? - 原创
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你这游戏做的太重了,玩起来太累”“你这游戏做得太轻了,没有玩头”不知何时起,游戏行业的朋友开始用重度、中度、轻度三个形容词来评价游戏, ...
重度、中度、轻度?游戏到底应该怎么分?
作者:孙秀龙
2020-01-19
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“你这游戏做的太重了,玩起来太累”
“你这游戏做得太轻了,没有玩头”
不知何时起,游戏行业的朋友开始用重度、中度、轻度三个形容词来评价游戏,试图通过简单的两个字把游戏的特点一并囊括。
不过这么说了之后大家仿佛也心领神会,马上明白游戏属于哪个归类,倒是省去了不少沟通成本。
其实大多数人大概清楚三者之间的区别,但是他们之间的具体区分点有哪些却没有人深究过。
今天我试着从几个维度来区分重度、中度和轻度游戏。
重度、中度和轻度都是当前市场和产品类型综合下的区分,如果市场和产品类型发生改变,评判标准也会相应改变,但是区别点基本不会有太大出入。
一、投入成本
2013年,手机游戏元年。
手游刚出来的时候大家都认为手游只是利用碎片花时间玩一玩,相比端游简直是太轻度了,现如今仅仅过去几年,手游玩家整体规模和在线时长都远超端游玩家。
一般来说,投入成本(时间/金钱)越多的游戏对玩家来说越重度。
人的一天的时间都是24小时。
小李玩一款游戏每天只投入了30分钟,基本不花钱。
小王玩一款游戏每天投入3~4个小时,每个月要花几千块钱。
两个玩家相比是不是小王玩的游戏更重度?
其实不然,从表面上看只能说明对于小王来说这款游戏有“大成本投入”,但是单从这一个玩家信息不足以证明这款游戏是否重度。
但是当玩家规模化之后,游戏【A】中小王这样的玩家占比很多,那说明游戏相对偏重度;如果游戏【B】中小李这样的玩家比较多的话,说明游戏相对偏轻度。
游戏是否重度和所在的平台无关,和玩家投入的成本有直接关系。
简单来说,重度游戏又氪又肝,中度游戏一般氪肝,轻度游戏不氪也不肝。
二、操作难度
操作分为手动操作和脑力操作。
游戏玩家之间有一个流传很久的“鄙视链”:主机玩家->平台玩家->手游玩家->页游玩家->棋牌游戏玩家->不玩游戏的人。
从操作角度来说,MOBA类游戏玩家也有一个“鄙视链”:DOTA->LOL->王者荣耀。
《王者荣耀》
当然,以上和本文说的操作难度没有直接关系,个人觉得跨平台的比较没有太大意义,玩家群体都不是一帮人,要比就是同个平台在一起比较。
但是从所谓的“鄙视链”可以看出,大多数玩家会认同操作越简单、策略性越弱的游戏越“无聊”。
需要大量操作的MOBA类和格斗类游戏操作要求(难度和频率)高,玩的时候需要高度集中,玩几局下来人往往会比较疲劳,对于操作的难度高,操作的频次高,需要付出很多手动操作。
而需要大量动脑的策略类游戏,如SLG,RTS虽然操作的频次相对不高,但是每次操作都要经过深思熟虑,不断推演,打一场战斗也要付出很多“脑力操作”。
所以通过操作和策略上的复杂程度来区分,他们也算是偏重度游戏。
而像消除类、找不同等益智休闲的游戏需要的操作要求低,算是偏轻度游戏。
三、内容深度
内容深度指的是玩家在游戏里有多少内容可以一直愉快的玩下去。
MMORPG对比卡牌类游戏,MMORPG的剧情设定、系统、社交和玩法的设计都要比卡牌游戏要更有玩头,玩起来更有代入感,不管是横向探索拓展还是纵向的养成,可玩的内容都要多得多。
同类型情况下,比如卡牌游戏也会分为重度卡牌、中度卡牌和轻度卡牌。
《炉石传说》
需要操作的卡牌对比挂机玩法的卡牌,就要重的多。
而不同容量的剧情、系统、社交和玩法也一样可以判定同等类型下的对于内容的设计究竟是重还是轻。
现如今的手游为了让玩家粘性越来越强,内容深度设计也是越来越多了,手游学了页游那一套不管合适不合适都往手游上搬,内容深度上去了,自然就重了。
近两年,休闲的游戏也开始做RPG游戏的养成系统了,表面看起来玩法很简单,但是系统和养成却一个不少,所以未来几年对于国内游戏来说,纯轻度的游戏可能会越来越少了。
能读到这里的人都是愿意学习和思考的优秀者,我想请你帮个忙,如果内容对你有启发,你可以花一秒钟在底部右下角点个【在看】再继续阅读。
谢谢你!四、情感体验
玩一次游戏相当于经历一次情感体验的过程,从开始游戏->获得目标/满足感->关闭游戏,这一个情感体验的闭环,过程越短越休闲,过程越长越重度。
比如消消乐、跑跑卡丁车、跑酷游戏等,单局体验时间短容易获得情感满足,轻。
而魔兽世界、模拟城市等玩2个小时都玩不够的,甚至更长时间才能获得满足感的游戏,重。
《模拟城市》
参考知乎上@逍遥老李的说法:按一个游戏达成一个完整情感循环来定义。
我很认同这句话,其实玩游戏就是在不断的玩循环,只不过这个循环可能是一个任务、一个副本、一个BOSS关卡,也可能是一次升级,一次强化装备,一次PK,一次帮会战等。
一次循环得到了情感满足,但是耗费的时间比较长就是重度游戏。
一次循环得到了情感满足,但是耗费的时间比较短就是轻度游戏。
一次循环得不到的情感满足,但是消耗的时间也比较长,那就是垃圾游戏。
五、IP代入感
这一点我暂时还没看到有人提过,我稍微引申一下,
在游戏同质化已久的市场下,玩法相似,系统相似,魔术相似的游戏一抓一大把。
而IP是比较直接能区分同类型游戏的表面差异的,同样的设计下,就算是像素极复刻的游戏,玩家更也愿意选择有IP代入感的游戏。
IP代入感除了减少厂商的买量成本以外,玩家在自己喜欢的IP游戏中玩耍本身就是一件让玩家愉悦的事情,可能游戏的时长和游戏行为也会自然且微妙的发生量变。
IP加持增加了玩家的时长等活跃数据,甚至让玩家产生付费。
游戏的玩法虽然没有很重度的设计,但是IP植入却让玩家的行为产生重度游戏才有的数据表现,化平淡于神奇,所以各位知道为什么IP那么值钱了吧。
写在最后:
虽然现在国内的游戏越来越重度,但是不希望未来的游戏只有重度,游戏本身就是让人愉悦的设计,如果哪一天玩游戏成为了负担也是走向衰败的开始。
重度趋势背后更多是资本的考虑,游戏很早就成为了流量变现的工具。
市场规范了,行业健康了,做游戏的人不再两极分化了,大家就会有更多好玩的游戏了。
希望游戏不要再成为负担,而是成为:快乐。
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作者:孙秀龙相关阅读:游戏运营翻车了怎么办?谈谈更新维护中的“潜规则”游戏开服导量,需要考虑的三大需求
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