中輕度混合類遊戲的機會與創新趨勢 - IT人

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2020年8月7日,谷歌遊戲出海峰會線上上舉辦。

本次峰會邀請到多位業內專業人士及知名廠商負責人,大家將從各自擅長的角度出發,為從業者講解遊戲出海的 ... Togglenavigation IT人 IT人 中輕度混合類遊戲的機會與創新趨勢 random發表於 2020-08-11 2020年8月7日,谷歌遊戲出海峰會線上上舉辦。

本次峰會邀請到多位業內專業人士及知名廠商負責人,大家將從各自擅長的角度出發,為從業者講解遊戲出海的現狀,機遇,挑戰,以及未來的發展趨勢。

會議上,谷歌大中華區技術方案總監,王天續以及谷歌亞太區遊戲變現解決方案總監,金天,共同帶來了《中輕度混合類遊戲機會與創新趨勢》主題分享。

其中,王天續針對混合遊戲的市場現狀做了介紹,並從不同的遊戲型別分別講解如何做混合遊戲。

最後通過資料分析,展示了不同題材和畫風在各個地區的表現。

一、為什麼選擇中輕度混合類遊戲 1.商業模式成熟 中度玩法對全球開發者來講都不陌生,只是最近兩年熱度較高。

因為大家發現廣告和內購可以結合的很好,且能貢獻可觀的收入佔比。

從商業化角度來說,單一的變現模式存在一些問題。

純內購驅動的遊戲除了少數大競技品類,大多是為垂直玩家設計,難以擴量。

而純廣告變現驅動的遊戲,在抗風險方面處於劣勢。

隨著激勵視訊的出現,混合變現模式逐漸成熟。

市場資料表明,越來越多的休閒和重度開發者,在自己本來的領域裡開始嘗試向混合變現靠攏。

想比去年同期,超休閒遊戲總體廣告變現收入增加2%,IAP收入增加12%。

並且很多頭部開發者開始轉型瞄準中度市場。

反觀策略類和RPG遊戲等中毒賽道,對比去年廣告收入增加35%,IAP減少5%。

2.機會和挑戰並存 我們看到越來越多國內開發者開始發力中度賽道,如近期的《最強蝸牛》,《江南百景圖》這類中度遊戲,也能長期停留在下載量和暢銷榜前列。

這在國內之前的大環境下是比較罕見的。

但同時,開發者也面臨一些挑戰,這個挑戰的關鍵詞就是平衡,如何平衡好玩法的輕重,如何平衡內購和廣告收入,以及輕度和重度開發者如何向中度過渡。

二、玩法創新和品類擴充 這是中輕度遊戲繞不開的話題,去年大火的《弓箭傳說》似乎給了我們一個做中度混合遊戲的啟示:一個上癮又有深度的核心玩法,加上Roguelike系統,再加上一定數值體系。

但是這個公式一定成立麼?自《弓箭傳說》之後,市場上也陸續出現了這個模式的追隨者,但是鮮有成功者。

而當我們回過頭來看《弓箭傳說》的成功,其當然受惠於Roguelike的系統和數值體系的融合帶來的遊戲厚度增加,從而一定程度上解決了超休閒遊戲中長期留存的問題。

但是另一方面,創新的核心關鍵還是在於他有一個非常獨特的核心玩法,這使得遊戲在短期留存和買量推廣上獲得巨大的優勢。

那麼中輕度混合遊戲的玩法創新應該如何做呢?我們把手游上的玩法創新分為四類。

絕對的核心玩法創新是非常困難的,基本5年才會出現一個,如MOBA,戰術競技。

而從90年代以來,真正實現玩法突破的遊戲不超過15個。

隨著遊戲品類創新難度的升級,大的玩法創新逐漸變得可遇不可求,在這樣的狀態下,微創新成為開發者普遍選擇的道路。

而大部分微創新,主要來自下面三類。

第一類是經典玩法的重改或簡化,如《植物大戰殭屍》就是基於經典塔防玩法做了一些簡化。

第二類是玩法融合,典型的像三消PRG,放置RPG,以及Roguelike等。

最後一種是加入創新的元遊戲,最典型的就是Playrix對三消遊戲的擴充套件,加入了故事線和自定義元素。

混合變現模型要想真正做到內購+廣告雙驅動,對遊戲本身是有要求的。

既要有超休閒遊戲的傳播性,使用者量級和使用者群的多樣性,來最大化廣告收益。

同時還要兼顧重度遊戲留存和ARPU,已獲得可觀的內購收益。

所以要兼具超休閒遊戲和重度遊戲的特徵,就要求混合變現一定是中度玩法,一句話概括就是,簡單上癮,又有一定深度。

一般而言,重度遊戲不太注重操控,玩法過於複雜,而超休閒不太重視系統性成長,中度遊戲則兼具操作簡單以及成長性。

既然要兼顧二者優點,本質上有兩個大方向。

三、重度玩法輕度化 第一個方向是重度玩法輕度化,也就是將一款被垂直使用者認可的中重度品類大眾化,同時保留一定的遊戲深度,如策略性和社交性。

具體而言,我們認為可以從裝置和玩家兩個方面思考。

首先,所謂裝置就是針對觸屏的互動體驗改造優化,這裡給大家舉三個例子。

1.單指操作 現在很多遊戲採用豎屏+單指操作的方式,簡化操作學習門檻,同時釋放一隻手,可以讓玩家在更多場合投入到遊戲中,從而增加遊戲時長。

如《弓箭傳說》,就是通過單指操作的設計,對ARPG玩法進行大幅簡化,同時保留一定深度,和對ARPU核心人群的吸引力。

雖然這樣設計降低了操作的下限,但仍然保持了比較高的操作上限。

如依舊考驗玩家走位,技能搭配等需求。

2.劃屏操作 在移動觸屏裝置上,劃屏擁有比滑鼠和手柄更為便捷的體驗,很多休閒品類由於天生適配劃屏操作,從而在手機上大放異彩。

如三消,合成,跑酷等。

同時,基於劃屏操作,也誕生了許多原創休閒玩法。

如《憤怒的小鳥》,《割繩子》這樣的物理解謎遊戲。

以及《水果忍者》這樣考驗手眼協調的街機遊戲。

在中重度遊戲中也有開發者使用劃屏操作帶來更優秀的體驗,如King最新的回合制RPG《狂暴騎士》,採用了劃屏代替傳統選單選擇和戰鬥中的目標切換。

在最近的一款輕競技遊戲《戰鬥軍團中》,玩家可以通過類似老虎機的方式,滑動螢幕開始匹配。

操作起來又自然又有趣。

3.小螢幕適配 最後一點是小螢幕適配。

手遊硬核玩法也許習慣了滿螢幕的技能按鈕和圖示,但是想獲得更多中輕度玩家的接受,開發者需要考慮如何用最少的空間,把最核心的玩法覆蓋到。

依舊以《狂暴騎士》為例,化屏的運用使得這款遊戲相較傳統RPG遊戲來說,減少了很多選單選擇,戰鬥畫面更加簡潔,而UI的建華,帶來的是近景鏡頭的運用,突出了人物角色,帶來更好的沉浸感和打擊感。

4.結合移動端玩家屬性 為中重度遊戲做減法的另一個角度是從移動端玩家屬性出發。

第一個屬性是碎片化遊戲時間,最近幾年放置類遊戲的火熱就是一個通用的解決方案。

大家覺得完事皆可放置,為什麼?因為放置本身不是一種玩法,而是一種從互動和時間兩個維度減少使用者集中參與度,增加使用者總參與度的理念。

這種設計理念可以和很多品類結合,並在不同品類中有不同的呈現方式。

《ArtofWar》就是很好的例子,遊戲中放置的理念體現在很多方面,戰鬥中,玩家只需要排兵佈陣,這樣既簡單輕鬆又保留一定策略性。

戰鬥外玩家可以獲得對應等級的離線獎勵。

士兵的升級是成熟的合成玩法,但是在簡化玩法和畫面的同時,《ArtofWar》保留了深度的一面,如豐富的PVE和PVP模式,英雄的抽卡養成等。

另一個手遊玩家特徵,很多人並非硬核玩家。

甚至不久之前還不是遊戲玩家,尤其對休閒遊戲和中度遊戲而言,那麼要把一個在垂直群體中已經成熟的玩法大眾化,遊戲機制的簡化幾乎是必然的。

比如傳統ARPG遊戲需要玩家同時控制角色移動和攻擊,而《弓箭傳說》玩家僅需控制移動即可。

四、輕度遊戲重度化 說完給中重度遊戲做減法,下面說說如何給休閒遊戲做加法,從感官上來說,似乎做加法比做減法更容易預測,但其實開發者也更容易掉進陷阱。

如何掌握好品類融合的度十分關鍵。

下面以益智遊戲和超休閒遊戲分別說明。

1.益智解謎遊戲 對於益智解謎遊戲來說,需要緊跟核心玩家需求,以三消遊戲為例,大體上三消遊戲的演進可以分為三個階段。

一階段在2018年之前,以核心玩法區分,如換位消除,點消,連線消除,這個時期換位消除佔絕大多數。

全球暢銷榜TOP200,換位消除佔所有三消遊戲的75%。

原因在於點消和連線不會產生連鎖反應,而這種意外之喜正是三消玩家一直以來的核心爽感。

二階段,以Playrix為代表的的很多開發者開始嘗試在三消遊戲中加入更多的元遊戲。

如豐富的故事線和適量的收集和自定義元素,來擴充套件遊戲深度。

這個時候依舊以三消玩法為主要賣點。

三階段,越來越多三消遊戲開始在玩法混合上做更深層嘗試。

如自由度更高,更有代入感的室內裝修,模擬經營等。

這時出現一個有趣的現象,隨著混合三消玩法融合逐漸深入,開發者也開始調整三消本身的玩法。

如《HayDayPop》都採用了點消的方式。

事實上,從2018年到2020年,點消遊戲市場份額提升近一倍。

背後的原因是什麼呢?我們認為,點消玩法雖然隨機性和爽感下降,但可以有效控制和縮短平均關卡時長,讓玩家可以更早,更多的投入其他玩家中。

此時,這些遊戲玩家的核心需求已經不再是單純的三消,甚至更傾向於室內裝修或農場經營。

通過這個例子可以看出,品類融合不是把幾個玩法捏在一起這麼簡單,融合根據市場定位,使用者需求,合理分配玩法比重,進而調整設計玩法細節,才是取勝關鍵。

2.超休閒遊戲 與Puzzle相比,超休閒需要填補的地方較多,但無外乎兩個,數值和規則。

數值大家都好理解,而這裡的規則就是像Roguelike或戰術競技這樣成熟的系統。

Roguelike大家一定不陌生,隨機過程+永久死亡的機制,在多款產品上驗證了其對單機遊戲的強匹配度。

其實,現在很多遊戲都在採用Roguelite這個概念,即保留隨機性,以及遊戲非線性的基礎之上,削弱遊戲死亡帶來的懲罰。

讓玩家的學習曲線更平緩。

這樣的好處是很直觀的,延長遊戲壽命,解約開發成本,只要隨機性足夠強,玩法足夠豐富,即使在一次次失敗中,玩家也不會快速煩躁。

而戰術競技本質上也是一種PVP競技規則,很多休閒品類也在嘗試引入這一規則。

如三消,問答,io等。

最後我想說的是,把握使用者分層至關重要。

其實在剛才的內容中提到了一些,對於中度混合玩法來說,使用者構成相對複雜,如何根據玩法細分,對不同玩家在全生命週期進行優化格外關鍵。

具體來說,對於一款中度混合類遊戲,可能分為核心使用者,次核心使用者,潛在使用者。

每一個群體的訴求和屬性都不一樣。

對於《我功夫特牛》來說,核心使用者就是ARPG玩家,他們的需求是ARPG核心體驗,比如打擊感,技能特效等。

次核心使用者是喜愛Roguelike玩法的玩家,需求是隨機事件,技能搭配。

潛在使用者則是對放置掛機武俠題材等其他元素吸引而來的玩家,他們的需求傾向於泛休閒玩家,如休閒解壓,高效劇情等。

過去,對於使用者分層的精細化運營常用於重度手遊,但現在,越來越多成功的中度遊戲告訴我們,玩法融合是開始,使用者分層不僅體現在遊戲設計和調優上,在買量推廣,變現,乃至長線運營上,都需要始終貫徹這個方針。

五、題材和畫風 說完玩法創新,再來聊聊題材和畫風創新。

在細分品類上,不同國家地區,不同文化,不同的玩家群體,都有相對偏好的美術題材和風格。

比如同樣是忍者題材的遊戲,畫素風,火柴人,卡通,二次元等,如何選擇合適的畫風貼合玩法和玩家屬性,是成功的關鍵。

下面以三消為例,看看三消遊戲在題材和畫風演變。

市場資料表明,在《CandyCrush》的影響下,全球範圍內糖果和甜品主題都佔據了絕對的市場份額。

此外,動物,農場題材等,在全球範圍內的接受度也很高。

如果以國家維度看,各個國家都有明顯的偏好。

歐美國家以糖果,甜品為主,巴西和印度,印尼,雖然糖果類市場佔有率很高,但排名第二是分別是農場和水果題材。

東亞和俄羅斯則表現出很強的獨特性。

東亞最喜歡的題材是動物,俄羅斯是寶石。

混合三消也有類似差異存在。

市場資料表明,亞洲國家偏好寵物養成和模擬經營題材。

歐美更喜歡故事性強,更脫離實際生活的題材。

市場資料表明,過去一年,三消品類總使用者規模增加13%,總收入規模增長20%。

但是按照傳統三消和混合三消分別來看,傳統三消的總使用者規模和收入規模基本沒變,甚至出現小幅下降。

相比之下,混合三消使用者規模在過去一年增長54%,總收入增長59%。

這兩個細分品類的收入差距在近幾個月還在逐漸縮小。

混合三消在全世界的流行,不僅在數量上擴充三消玩家群體,同時帶來了玩家群像的改變。

市場資料表明,相對傳統三消全年齡適配而言,混合三消玩家更趨於年輕化。

在年輕化過程中,不同國家的程式也不一樣。

以北美,日韓,歐洲為代表的的T1國家,依舊是中老年玩家更多。

45歲以上佔30%。

而像巴西,印尼,俄羅斯等T2國家,年輕玩家開始佔據大多數。

80%的玩家在45歲以下。

基於三消整個大品類的市場和玩家群像的變化,很多開發者開始嘗試在換面表現和美術風格上最突破。

混合三消由早期的2D,2.5D,45度角俯視,到之後的自由視角,3D寫實風格,以突出傢俱內飾的真實感。

再到近期出現的3D遠近視角切換的卡通風格,更好的表現故事沉浸感和人物,動作,表情的細節刻畫。

來源:羅斯基 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/lmbwlk2aVTn2309X4M1fhQ 相關文章 Golang三色標記、混合寫屏障GC模式圖文全分析 2020-11-20 Go 2012-2021年全球遊戲市場規模及增長率(附原資料表)​​​​ 2020-11-20 2012-2021年全球主要遊戲型別市場佔有率(附原資料表)​​​​ 2020-11-20 效能測試混合場景計算 2020-11-20 從幕後到臺前:建築在遊戲設計中的意義 2020-11-20 GDC2018分享:遊戲AI中的知識表示概述 2020-11-20 人工智慧 線上遊戲創作平臺Roblox提交IPO,三季度營收同比激增91% 2020-11-20 分析如何用金融學的知識促進修真世界、末日世界、遊戲世界等世界的社會進步 2020-11-20 R語言處理.nc檔案(landcover)繪製土地覆蓋變化趨勢圖 2020-11-20 《FAMI通》:2020年11月9日~11月15日本地區遊戲主機和遊戲軟體銷量統計報告 2020-11-20 統計 光大證券:跨市場遊戲行業研究專題之女性向遊戲(附下載) 2020-11-21 2020QQ開發者大會上海舉行,小程式+小遊戲+美化平臺悉數亮相 2020-11-21 7-24猜數字遊戲(15分) 2020-11-21 猜數字小遊戲 2020-11-21 中信證券:女性向遊戲日漸崛起,深耕領域造精品(附下載) 2020-11-22 遊戲程式設計模式學習:第一章命令模式 2020-11-22 設計模式 遊戲系統開發繼承帶來的問題 2020-11-22 7年,從“遊戲少年”到大廠技術總監的逆襲之路 2020-11-22 最新文章 聊聊現在PHP工程師的現狀 RabbitMQ處理過慢,原來是一個SQL快取框架導致的GC頻繁觸發 搭建DODO去中心化交易平臺市值機器人 學習etcd分散式鎖 互動投影解決方案AI遊戲嵌入大企業遊戲營銷年底營銷方案企業活動 請教一個python包安裝的問題 python及pygame雷霆戰機遊戲專案實戰01控制飛機 小魔推拯救線下門店生意,實現營收20w+! 動態步長的for迴圈,,,自從培訓結束這還是頭一次用到 Modelsim模擬新手入門最詳細教程 DOORS和Reqtify—需求管理和需求追溯工具 第八期:前端九條啟發分享



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